逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2014-08-12 11:36 來源:騰訊 作者:未知 編輯:楓葉
8月9日,極客公開課《探秘游戲方法論》在北京騰訊匯舉辦了第一期題為《數(shù)字占星術(shù)》的分享。
本期公開課由騰訊互動娛樂高級數(shù)據(jù)營銷經(jīng)理陸金賢、數(shù)據(jù)營銷經(jīng)理王常倫進行分享,內(nèi)容圍繞“數(shù)據(jù)決策”展開。本期公開課視頻、PPT等內(nèi)容近期將陸續(xù)放出。據(jù)了解,該公開課為系列課程,后期仍會有其他主題的分享陸續(xù)展開。
騰訊互動娛樂市場總監(jiān)陸金賢:今天很榮幸應(yīng)極客公園的邀請給大家來分享這樣一門課。在座很多都應(yīng)該是從事互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的,有做產(chǎn)品的,有做運營的,應(yīng)該知道數(shù)據(jù)都是每一家公司的核心機密,所以很少有公司跟行業(yè)的同仁做這方面的溝通和交流,今天很榮幸能做這樣的事情。我是來自騰訊互娛市場部的陸金賢,我所帶領(lǐng)的團隊主要是做數(shù)據(jù)產(chǎn)品的。今天我來跟大家分享的是跟數(shù)據(jù)相關(guān)的東西,可能大家來之前應(yīng)該都知道有一個詞叫大數(shù)據(jù)。其實大數(shù)據(jù)是什么東西,我相信很多人都講不清楚,國內(nèi)真正懂大數(shù)據(jù)或者在做大數(shù)據(jù)的人,包括我自己在內(nèi),我都算不上一個真正懂的人,都不超過一只手,5個人。
今天為什么還要來講數(shù)據(jù),并不是想告訴大家大數(shù)據(jù)是什么,或者大數(shù)據(jù)應(yīng)該怎么去用,而是要告訴大家騰訊互娛是怎么來應(yīng)用這個數(shù)據(jù)的。昨天我也在跟極客公園的人溝通今天課程的時候,還在講騰訊游戲內(nèi)部,甚至整個騰訊公司內(nèi)部,用心的同學(xué),如果關(guān)注一下我們騰訊過往的信息和資料,會發(fā)現(xiàn)其實騰訊很少在公共場合去講大數(shù)據(jù)。因為騰訊不是沒有數(shù)據(jù),而是數(shù)據(jù)太多了,而且騰訊自己也不一定知道大數(shù)據(jù)是怎么一回事。所以我們更多的反而是關(guān)注怎么去運用數(shù)據(jù),這才是數(shù)據(jù)應(yīng)該具有的價值,以及我希望這堂課能夠帶給同學(xué)們的直觀的感受。
用一句話來概括說我們怎么去理解數(shù)據(jù)以及我們覺得數(shù)據(jù)所具有的價值或者帶給大家的是什么,其實這跟我們產(chǎn)品技術(shù)組所有的工作氛圍和口號有關(guān),就是一切以解決問題為出發(fā)點。我們認(rèn)為數(shù)據(jù)應(yīng)該能夠發(fā)揮數(shù)據(jù)的價值,它必須去解決問題,如果解決不了問題,這個數(shù)據(jù)只會給你造成負(fù)擔(dān)。尤其是大家都聽過一個詞就是信息爆炸,信息爆炸就是數(shù)據(jù)爆炸的過程,你會被各種各樣的數(shù)據(jù)轟炸的六神無主,完全不知道該怎么辦。這時候還不如靜下心來討論一下這些信息哪些是有用的,哪些能夠幫助你解決實際的問題。
再來講一下騰訊互娛,它在營銷方面數(shù)據(jù)的探討時間也不長,從2010年開始。當(dāng)時他所承擔(dān)的責(zé)任就是做數(shù)據(jù)分析,做營銷端的數(shù)據(jù)分析。相信跟所有的在座的同事,做產(chǎn)品的也好,做運營的也好,跟數(shù)據(jù)的關(guān)系是一樣的,都是做數(shù)據(jù)分析。到了2011年的時候,從傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)分析,統(tǒng)計學(xué)的領(lǐng)域向更深層次的營銷端結(jié)合,這個時候我們整個團隊就變成的數(shù)據(jù)營銷組。他已經(jīng)把傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)分析以及數(shù)據(jù)挖掘的工作直接跟業(yè)務(wù)去掛鉤了,需要用數(shù)據(jù)去解決營銷的問題。到了2013年的時候,經(jīng)過兩年的沉淀,從原來單一的服務(wù)于媒介這一塊的業(yè)務(wù),脫離出來成了一個服務(wù)于整個全營銷領(lǐng)域的。全營銷領(lǐng)域包含很多,像活動、公關(guān)、品牌包裝、創(chuàng)意、地面推廣等等相關(guān)的。所有的營銷相關(guān)的領(lǐng)域都需要用數(shù)據(jù)去解決一些問題,就可以看到它從單一的服務(wù)的媒介變成了服務(wù)于整個全營銷的領(lǐng)域。到了2014年數(shù)據(jù)產(chǎn)品在原來數(shù)據(jù)營銷的基礎(chǔ)上進一步脫離出來,就可以看到整個數(shù)據(jù)產(chǎn)品和技術(shù)就會涵蓋大概這樣四大塊工作。
第一,策略以及數(shù)據(jù)分析和相關(guān)的直面業(yè)務(wù)這一層的工作,就是數(shù)據(jù)營銷。也就是2011年那段時間做的工作。在這上面還有支持他工作的數(shù)據(jù)產(chǎn)品,數(shù)據(jù)產(chǎn)品就是我要去做一些工具出來,我要去做一些模型出來,我需要做一些相關(guān)的算法出來,用來支持做數(shù)據(jù)營銷相關(guān)的產(chǎn)品,更好的展開工作。還有一個開發(fā)的團隊,工程師的團隊,因為他要把很多的東西實現(xiàn)掉,通過這些手段實現(xiàn)掉??梢钥吹角懊娴臓I銷也好,產(chǎn)品也好,開發(fā)也好,更多的聚焦在內(nèi)部的數(shù)據(jù)這一塊,其實我們還需要知己知彼百戰(zhàn)不殆,我們還需要關(guān)注整個行業(yè)的變化,整個市場的變化,專門用來監(jiān)測外部市場的變化??梢钥吹秸麄€騰訊互娛營銷端的團隊大概是由這樣四個工作組組成的。
今天跟大家講一下數(shù)據(jù)驅(qū)動三部曲,圍繞的幾個問題基本都是這樣的,數(shù)據(jù)可以為我們帶來哪些幫助,數(shù)據(jù)應(yīng)該去哪里找。希望大家能夠簡單的探討5分鐘,等一下我會給大家發(fā)言的機會,希望大家踴躍回答,最終會有得分,勝出的組還有神秘大獎。
第一組:大家好,我是第一組的組長代表來發(fā)言。第一個問題,數(shù)據(jù)為我們帶來哪些幫助?相信有過經(jīng)驗的人遇見最多的人就是開會,我認(rèn)為第一個幫助就是讓拍腦袋去死吧,很多為決策提供依據(jù),很多時候我們做不了決策,是因為我們的信息不夠整齊。當(dāng)信息足夠整齊的時候決策自然而然就出來了?,F(xiàn)場有很多游戲行業(yè)的人,我們在做引導(dǎo)的時候會在各個地方去買點,通過用戶的流失率來改進自己的問題。買點是一種整數(shù)據(jù)的方式。第二種以傳統(tǒng)行業(yè)而言,亞馬遜這個網(wǎng)站是監(jiān)測用戶行為的,定位用戶的群體,為用戶推送有效的信息,提高銷售。謝謝!
第二組:大家好,我叫喜喜,也是做互聯(lián)網(wǎng)的。我代表第二組小伙伴們發(fā)表一下我們的看法。數(shù)據(jù)可以為我們帶來哪些幫助,我們總結(jié)了一句話,就是避免盲人摸象,我們簡單的總結(jié)了一下,數(shù)據(jù)可以幫助我們了解客戶,發(fā)現(xiàn)自身產(chǎn)品的問題,改善運營,同時提高產(chǎn)品的質(zhì)量和各種指標(biāo),使這些產(chǎn)品的指標(biāo)可以量化和可視化,能夠更規(guī)范的有標(biāo)準(zhǔn)可循的幫助我們的產(chǎn)品實現(xiàn)提高,同時數(shù)據(jù)也可以幫助我們監(jiān)測一些具體和行業(yè)發(fā)展的動向,讓我們發(fā)現(xiàn)自身的問題,尋找差距。數(shù)據(jù)從哪里可以找,我們簡單分了一下內(nèi)部和外部,內(nèi)部像我們自己的數(shù)據(jù)挖掘團隊,數(shù)據(jù)監(jiān)測團隊,看一下自身產(chǎn)品的數(shù)據(jù)。從外部來說首先是一套第三方的報告,像艾瑞、騰訊發(fā)出的報告我們覺得是很有意義的,還有政府公開的,像工信部的統(tǒng)計互聯(lián)網(wǎng)調(diào)研,也是我們獲得信息的比較好的出處。同時要想進一步監(jiān)測,除了廣泛建立人馬以外,還要關(guān)注上市公司的年報,會找到我們所需要的數(shù)據(jù)??傮w來說,現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展不能夠只是靠拍腦袋,一切都要有章可循,數(shù)據(jù)是大有可為的。
第三組:我是第三組的組長,還是組員。我是中國傳媒大學(xué)游戲設(shè)計專業(yè)的學(xué)生,但對行業(yè)了解的比較少。比如做網(wǎng)絡(luò)策劃,面向市場定位的時候數(shù)據(jù)是最主要的來源,我之前理解的有些誤差,我自己理解的誤差是可循環(huán)的,把一些復(fù)雜的問題量化、簡單化,這樣對你的市場客戶有充分的了解,可以幫助你進行有效的產(chǎn)品定位。你知道你的重點是什么,你知道需要給用戶帶來什么樣的體驗。做完之后你就需要投放到市場,投放市場獲得反饋也是通過數(shù)據(jù)的形式體現(xiàn)出來的?,F(xiàn)在形成一個半圓,下一個半圓是通過市場的反饋重新進行產(chǎn)品的改進,這又回到把復(fù)雜的問題簡單化的情況,量化一下。我對于數(shù)據(jù)具體的應(yīng)用在游戲行業(yè)不是特別的理解,但參考了一下其他的行業(yè)。比如說Google有一個生態(tài)圈,他是通過一系列產(chǎn)品來分析的,而不是通過某一個單獨的游戲,所以獲得的用戶的數(shù)據(jù)是非常全面的,他有一系列的工具,所有的東西全部融合在數(shù)據(jù)當(dāng)中,他有這么多全面的數(shù)據(jù)來支持,對用戶的分析是非常精準(zhǔn)的。這就是我說的第二個問題。
陸金賢:可以看到游戲行業(yè)的發(fā)展,包括現(xiàn)在國內(nèi)一流的學(xué)府也在關(guān)注這一塊,開設(shè)了相關(guān)的課程和專業(yè)。個人覺得很榮幸,說明整個國家也好,戰(zhàn)略層面、宏觀層面還是很關(guān)注這一起的。謝謝大家!
第四組:大家好。從我自身職業(yè)的發(fā)展來詮釋一下數(shù)據(jù)帶給我們的幫助,可能特別專業(yè),運營方面的數(shù)據(jù)大多是從我們公司運營那邊拿到的,有很多數(shù)據(jù)是騰訊反饋給我們的。我們自己的數(shù)據(jù)會反饋到我們的產(chǎn)品那邊,從研發(fā)的角度去做一些改動,因為我比較關(guān)注體驗,像UI以及角色,還有展現(xiàn)上做一些修改。給我們的幫助,比如說我們會在91上推產(chǎn)品,91給我們一些數(shù)據(jù)反饋,我們再在游戲策劃和體驗上做一些修改,應(yīng)該會給我們節(jié)約一大部分資金和時間以及人力成本。接下來推版本的時候,會召集一些用戶過來,體驗我們的新版本,帶給我們一些反饋我們再去修改,之后才正式上線,對未來產(chǎn)品的方向我們會有一些新的定位。非常膚淺,謝謝大家!
第五組:大家好,我姓謝,我來自第五組。從我自身做運營的角度來說,我覺得數(shù)據(jù)給我們帶來的幫助是很大的。比如說我們做相應(yīng)的廣告投放,數(shù)據(jù)可以給我們直接帶來很多觀念性的決策的影響。比如說這個廣告做的好不好,數(shù)據(jù)可以為我們帶來很直觀的判斷和提升LIO的標(biāo)準(zhǔn)。我們的數(shù)據(jù)還是從一些統(tǒng)計工具上去找,我們也有自己的APP產(chǎn)品,也開發(fā)了工具,可以從不同的維度看產(chǎn)品投放的情況,幫助產(chǎn)品進行用戶體驗的改善。做互聯(lián)網(wǎng)是離不開數(shù)據(jù)的,因為數(shù)據(jù)確實太重要了,對人性的把握和了解,對產(chǎn)品的優(yōu)化,都是有很大幫助的。前面幾位同學(xué)都說的很好了,把很多都總結(jié)到了,先說這些,謝謝大家!
第六組:大家下午好。我們這邊總結(jié)了一些看法,第一是數(shù)據(jù)的幫助。首先是數(shù)據(jù)對產(chǎn)品的現(xiàn)狀是有幫助的。我們現(xiàn)在產(chǎn)品不足和目前產(chǎn)品的需求。第二,對產(chǎn)品未來是有幫助的,會幫助我們判斷行業(yè)的趨勢,整個產(chǎn)品發(fā)展的狀況。第三,能夠讓我們更加了解用戶的行為,做游戲的用一個行業(yè)的黑話講叫挖坑,我可以通過數(shù)據(jù)來判斷坑挖在哪兒。
第二個問題是數(shù)據(jù)從哪里找,我們分內(nèi)部和外部。內(nèi)部是來自于公司內(nèi)部數(shù)據(jù)的分析,以及跟用戶或者其他的玩家的互動,比如說以調(diào)查問卷的形式或者測試的運營數(shù)據(jù)。外部數(shù)據(jù)一個是來自于我們對行業(yè)的分析以及對競爭對手的分析,比如通過發(fā)布會以及他們的運營數(shù)據(jù)。還有一個是來自于第三方。
第七組:大家好,我代表我們組總結(jié)一下我們組的發(fā)言。我們覺得數(shù)據(jù)對于決策和行為的影響是比較大的,把行為分為三類,過去的行為、當(dāng)前行為和未來的行為。當(dāng)前的行為數(shù)據(jù)可以體現(xiàn)實時的動態(tài),比如說現(xiàn)在是什么人在用,對過去的行為可以提供一個反饋、評估和總結(jié),評估過去的決策是否正確,對于未來的行為來講我們可以進行預(yù)測,通過當(dāng)前的數(shù)據(jù)和過去數(shù)據(jù)進行預(yù)測,做出更好的行為來作用于當(dāng)前。三者之間應(yīng)該是不斷的影響,不斷的在變化的,這樣數(shù)據(jù)越來越有利,對當(dāng)前和未來的效果能達到一個良好的分析。
數(shù)據(jù)從哪里找,我覺得數(shù)據(jù)應(yīng)該是到處都在,互聯(lián)網(wǎng)里面所有的東西基本上都能夠體現(xiàn)在數(shù)據(jù)上面。找應(yīng)該換一個詞叫做挖掘,應(yīng)該從數(shù)據(jù)里面找尋它的規(guī)律或者有價值的信息,并不是說渠道越多數(shù)據(jù)量越大,對我們的幫助越大。我們組的討論結(jié)果大致就是這樣,謝謝大家!
第八組:各位好,我是第八組的組長。介紹一下我們的組員,我們組員當(dāng)中有4個PM,有一個市場營銷,有一個運營工程師。數(shù)據(jù)在很多時候是可以量化的,類似跨部門的工作其實是一個頗為具有說服力的方式。門里面到底包括誰,包括現(xiàn)在在座的每一位到我們工作的時候都是以部門為單位,之間要去協(xié)同目標(biāo)的時候尤其需要數(shù)據(jù)來說話。數(shù)據(jù)是具有統(tǒng)一性和目標(biāo)管理方便便攜度的,但是要確定自己干什么。如果過分的依賴數(shù)據(jù),很有可能導(dǎo)致決策會有其他的盲點,你認(rèn)為數(shù)據(jù)可以量化,實際上更重要的是數(shù)據(jù)沒有結(jié)構(gòu)化的時候,我們不理解它其中含義的時候,是會出現(xiàn)問題的。剛才說到數(shù)據(jù)從哪里找,大家說了很多,從我個人的工作經(jīng)歷來講,除去自身和第三方數(shù)據(jù)來講,我們更依賴于自身對競品的分析。我自己做過一個事情,對競品每15分鐘的數(shù)據(jù)從早上8點一直做到晚上12點,每一分鐘都有一個數(shù)值,可以注意到?jīng)]上線的產(chǎn)品也可以看到哪些地方是可以改進的。謝謝!
陸金賢:剛才大家都講的非常好,說實話大家都很謙虛,說自己不是專業(yè)做數(shù)據(jù)的,但是你們每個人做數(shù)據(jù)已經(jīng)夠了。這樣大家講的都非常好,我也評不出來,每個人都給100分好了。
大家都講的非常好,我們聚焦一下,相信剛才所有同學(xué)講的跟騰訊在做的其實是真的幾乎一樣,非常類似。首先講一下數(shù)據(jù)從哪里來,第一部分就是游戲本身的數(shù)據(jù),剛才有很多組都講到了運營的數(shù)據(jù),還有同學(xué)講到廣告的數(shù)據(jù),這其實都是游戲本身的數(shù)據(jù)。剛才傳媒大學(xué)的學(xué)生講到Google是多產(chǎn)品的平臺,作為騰訊來說也是多產(chǎn)品的平臺。作為我們公司來說,包括藍港也有很多的游戲,實際上本身自己也是一個平臺。這種跨產(chǎn)品的基于公司架構(gòu)平臺的數(shù)據(jù)就是第二個數(shù)據(jù)來源,因為這個平臺的數(shù)據(jù)跟單一產(chǎn)品的數(shù)據(jù)這里面是會有不一樣的地方的。第三個就是外部的數(shù)據(jù)。因為除了要去研究自己之外,更重要的是外部公司競品的變化,行業(yè)的變化。外部公司在做什么活動,他的廣告對我們本身自己產(chǎn)品未來的走勢是會有直接影響的。
整個數(shù)據(jù)的來源就可以看到自己的數(shù)據(jù)、平臺的數(shù)據(jù)以及外部的數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)有了以后怎么去獲得三種類型的數(shù)據(jù),對自己的數(shù)據(jù)來說就是布點,我把我所關(guān)注的、所關(guān)心的那些點去布點,采集上來。外部數(shù)據(jù)也是一樣的,它也是一個布點的過程,跟內(nèi)部數(shù)據(jù)的采集是一模一樣的。剛才有同學(xué)已經(jīng)講到他做一個產(chǎn)品,每隔15分鐘去抓一下競品的數(shù)據(jù),這也是布點的過程。其實內(nèi)部數(shù)據(jù)和外部數(shù)據(jù)的獲取都是一模一樣的,就是布點,在你所關(guān)注的關(guān)鍵路徑上,你所需要獲得的關(guān)鍵數(shù)據(jù)上去布點,按照一定的時間維度去進行數(shù)據(jù)的采集。
在過程中你得到的數(shù)據(jù)以后,并不是所有都是你真正關(guān)注的數(shù)據(jù)或者是你需要解決的問題所需要的數(shù)據(jù),你需要對數(shù)據(jù)進行分類,把相應(yīng)的噪音去除掉。所謂數(shù)據(jù)的噪音很簡單,就是今天大家過來,到騰訊匯來參加這個活動,大家決定坐公交車,這時候你無須去關(guān)注地鐵的運行情況,即使搜出來,但這跟你坐公交車的數(shù)據(jù)是不相干的,所以你可以把地鐵的數(shù)據(jù)去除掉。實際就是一個數(shù)據(jù)篩選的過程。
作為騰訊來說,騰訊互娛關(guān)注用戶數(shù)據(jù)采集的過程,跟剛才大家提的說關(guān)注游戲本身的數(shù)據(jù)還不太一樣,我們會從整個用戶全生命周期采集數(shù)據(jù)。從整個過程來說叫做SaaS,這種模型并不是騰訊所創(chuàng)的,最早是Google提出來的。它是怎么一回事?從用戶看到你的整個品牌概念的時候,一直到他有沒有對你的品牌所傳達的信息引起注意,直到他最終愿意去嘗試你的產(chǎn)品,到他有沒有跟周圍的人推薦你的產(chǎn)品。實際上是整個用戶全生命周期做布點,并且研究數(shù)據(jù)的過程,不僅僅局限在運營數(shù)據(jù),運營數(shù)據(jù)一個是記錄,一個是嘗試。在這兩個環(huán)節(jié)中還有很多環(huán)節(jié),大家未來做相應(yīng)的數(shù)據(jù)布點的時候,用戶進入你的游戲之前已經(jīng)發(fā)生了很多的事情。包括進入到游戲,流失了以后,其實也發(fā)生了很多事情,都需要去關(guān)注。
我記得第七組講的特別好,他在做這個事情之前會去關(guān)注一個用戶已經(jīng)發(fā)生的數(shù)據(jù),發(fā)生中的數(shù)據(jù)和發(fā)生后的數(shù)據(jù)。用另外一個話來講是他在做三件事情,第一是決策,根據(jù)我已經(jīng)發(fā)生的數(shù)據(jù)去考慮一下對未來的預(yù)判。已經(jīng)發(fā)生的數(shù)據(jù),再加上未來可能的數(shù)據(jù),你要做的事情就是事前決策。發(fā)生過程中的數(shù)據(jù)就是做事中的優(yōu)化。還有我做完以后又產(chǎn)生了新的已經(jīng)發(fā)生的數(shù)據(jù),你用這個數(shù)據(jù)要做的是事后的考核工作,另外檢查執(zhí)行過程,再看未來有沒有新的優(yōu)化空間,再做下一個案例的時候可以規(guī)避掉很多的問題,可以做的更好。其實就是怎么做事前的決策,事中的優(yōu)化和事后的考核,接下來有請我們的團隊負(fù)責(zé)具體業(yè)務(wù)的數(shù)據(jù)營銷的王常倫給大家進行相關(guān)的分享。謝謝大家!
王常倫:謝謝領(lǐng)導(dǎo)。我是騰訊互娛市場部專門對接數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的王常倫,大家都叫我老王,所以有人叫我老師我還不太適應(yīng),叫我老王就可以了。由我接下來給大家講解一下數(shù)據(jù)營銷實施的過程,其實也就是事前決策、事中優(yōu)化和事后考核是怎么開展的,我們在周末的下午來聽一堂數(shù)據(jù)的課,還能保證不睡覺,我是挺佩服的。
數(shù)據(jù)能給我們帶來哪些幫助,肯定不僅僅是工作當(dāng)中,好比第二天老板給你加薪50%,你挺高興,為什么?因為50%在你眼中是一個數(shù)據(jù)的概念,出來之后聽說你的同事加了80%,你馬上就不高興了,為什么,數(shù)據(jù)只有比較才有衡量的概念。
一切一切一切,數(shù)據(jù)在日常生活中都可以給我們帶來幫助,我們工作中所遵循的基本原理也是完全一致的。我們就是想讓數(shù)據(jù)告訴我們做什么事情是最優(yōu)的決策或者在可控的時間范圍內(nèi)做什么事情是次一點的決策,對我們是有利的。給大家看看我們在日常生活中是怎么做的。要想做決策,有人給我開了2倍的工資挖我走,起碼我得想一想老板有沒有可能在年底的時候給我3倍的工資,如果老板有可能在年底給我3倍的工資,我就忍一忍。所以我們要有一個前提性的判斷,才有利于我們對接下來要做什么東西,有一個正確的行為。
我們在平常的工作或者生活當(dāng)中有沒有去預(yù)測過自己的產(chǎn)品,因為很多同學(xué)自己就是做游戲的,有沒有想過我的美術(shù)的風(fēng)格上線之后能給游戲帶來一些什么好的效果。我的產(chǎn)品新開發(fā)上線了,今天能夠來多少人,我在媒體上做一個活動有多少人參與進來,假如第一天來了100人,是不是第二天走的一個不剩了。有沒有哪個同學(xué)做過,都拿100分意味著沒有分?jǐn)?shù),所以大家要積極參與進來。
第六組:我們現(xiàn)在做的游戲,為什么做這個游戲?一個是對比同類型的游戲。其中兩款手機游戲在APP Store都進過前十,通過對比我們發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在格斗的游戲在手機上比較少的,而且精品也是比較少的,通過數(shù)據(jù)來對比,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在用戶的需求是非常大的。對比還發(fā)現(xiàn)一個風(fēng)格,比如說《炫斗》跟《時空獵人》,是比較卡通的,但寫實的風(fēng)格比較少,所以我們做起來會比較有機會。所以我們的風(fēng)格把它定位于目前用戶比較關(guān)注,但是世界上比較少的風(fēng)格。這是預(yù)測產(chǎn)品的走勢對我們的幫助。
王常倫:給他加50分。這位同學(xué)回答的還是比較到位的,并不是說只回答了100分的一半所以給加50分,我們只是要控制一下不要因為這道題就把其他的人甩開了。我們要做很多這樣的判斷,剛才他說這種類型起碼有一個游戲比較火,這就代表了我去做這個比較火。有的時候我們進入到游戲領(lǐng)域,做完這款產(chǎn)品預(yù)測一下自己到底能到什么樣的程度,我也做了一款格斗類的游戲,是不是第一天也能跑到第一名,除此以外我們還要做很多預(yù)估的判斷。
第一,我這個產(chǎn)品投入到市場之后新進的量級是什么程度,比如我拍了一部電影有多少人喜歡進入到電影院看這部電影。所以我們先要有一個基礎(chǔ)的判斷,判斷完之后還要看一下這款游戲拉來這么多人,到底有多少人真正的留下,有多少人真正為這個游戲付費,這是我們比較關(guān)注的。我們也特別想知道一款游戲上線之前的這些數(shù)據(jù),老板給我一百萬,我如果告訴老板讓我做一款游戲能賣110萬,老板想來想去不是特別的劃算,物價的貶值都趕不上你的速度。所以我們需要有這些數(shù)據(jù)精細(xì)化量級的判斷。
游戲的新進用戶受哪些因素影響,不僅僅是游戲,今天在座的很多不是游戲的。數(shù)據(jù)可以幫我們做太多的東西,不僅僅是游戲,我們也會經(jīng)??紤]對未來的一些判斷。比如說我女朋友最后會不會嫁給我,在我談戀愛的一瞬間就要判斷這個問題,有沒有數(shù)據(jù)幫我做出決策。一個電影上線了,這個電影上線最后的票房跟什么有關(guān)系,它是個文藝片,可能也有好的票房,但也有沒有好的票房的。還有其他很多的產(chǎn)品,我希望每一個小組選擇一個場景判斷一下個場景受哪些因素的影響。剛才我已經(jīng)拋出一些場景了,比如女朋友會不會嫁給我,票房怎么樣,游戲的新進用戶怎么樣。每個小組選一個問題,看一下這個問題未來的走勢和未來的方向受哪些因素的影響。
剛才我們做了一個測試,本身釋放分?jǐn)?shù),改變數(shù)據(jù)激發(fā)自己動力的過程。剛才我們的助教說奇數(shù)組來回答,很明顯的感覺到奇數(shù)組的討論分貝比偶數(shù)組的分貝高,所以這一次讓偶數(shù)組的同學(xué)回答。
第二組:大家好,我們這邊主要討論了一下游戲新進用戶主要受哪些因素的影響。先從市場來看,有一些媒體曝光度,還有現(xiàn)在的游戲是不是貼合主流的市場,比如版權(quán)的東西,這些東西也會影響新進用戶。還有做游戲活動,本來10名開外的游戲,做了一個活動可能就升到了第一名或前五。還有游戲質(zhì)量,當(dāng)然游戲質(zhì)量不能影響新增用戶,他進去之后才能看到游戲。還有渠道推廣的資源,資源好可能新增用戶就多。還有朋友間的口碑傳播,有的完全是靠口碑的傳播。
第四組:我主要從自己產(chǎn)品本身來說。我們的游戲主要是音樂類的,音樂作曲,我們最近做了一個比較大的改動,做了一個音樂分享社區(qū)。做這個之前我們從用戶給我們的反饋來說,他們做產(chǎn)品并不是只自己聽,很希望別人認(rèn)可,跟大家進行分享。用戶音樂分享的需求還是很大的,于是我們新增加了一個分享平臺,在我們的音樂當(dāng)中。平臺增加了功能確實帶來了用戶的增長。首先一個人口碑的傳統(tǒng)對新進用戶的影響還是比較大的,因為我們80%的用戶在國外,用戶可能把自己的作品上傳到網(wǎng)上之后會分享到臉書上,他的朋友的朋友都會看到這個東西,會比較感興趣,會帶來一些新增用戶。從后臺來看這一時段我們的用戶增長了5倍。有一些是屬于沉默用戶,雖然不是新的用戶,但他可能因為你的新功能的上線,又喚起了當(dāng)年的記憶,又開始來玩。我自己的產(chǎn)品做新增用戶的時候會受這些因素的影響,但我還是比較認(rèn)可的是用戶的口碑傳播。
第六組:我們剛才總結(jié)了一下。第一,IP。一個產(chǎn)品的IP決定了用戶的粉絲量,而且決定了知名度,如果IP非常好的話結(jié)果不用說了。第二,用戶群體。做一個什么樣類型的游戲,必然要針對一個什么樣的用戶群。如果這個用戶群非常大,你做同類型的就不會輸?shù)奶珣K。第三,運營的實力和渠道,包裝和推廣。第四,品質(zhì),一個產(chǎn)品的本質(zhì)就是品質(zhì)。第五,團隊的口碑和團隊之前的產(chǎn)品。如果用戶是你團隊的粉絲,玩過之前的游戲,他可能會關(guān)關(guān)注后期的游戲。
第八組:因為我們確實討論的不是特別充分,所以我也不能完全表達優(yōu)秀的組員所有的意見,我就簡單說兩點。第一,不管是做游戲還是做電影,一個很重要的點就是需求分析。這家公司在開發(fā)一個新電影或者做一個新游戲的時候,公司的資源和你的能力,比如你的優(yōu)勢在哪里,怎么去匹配市場的需求。舉個很簡單的例子,現(xiàn)在國內(nèi)電影行業(yè)比較火的,不管是《小時代》還是《后會無期》,還是《紙牌屋》,都是通過非常精準(zhǔn)的目標(biāo)用戶的定位,了解到這些用戶他們的一些喜好,他們的口味,從選題、立意以及元素的增加,放進去,最后他真的能夠打動這部分消費者,而且能夠取得比較好的效果。我覺得從這個方向來講,電影是一個非常好的參照。從游戲的角度來講,之前所有的同學(xué)講的都很有道理,首先第一點要從這個地方來出發(fā)。公司把握住這個用戶,還有能力通過一些東西去實現(xiàn)他。謝謝!
第一組:剛才老王說場景,我希望換一個領(lǐng)域來講我們對非游戲圈的人而言更好一些。我們組總結(jié)如下。第一當(dāng)紅的明星、主創(chuàng)、導(dǎo)演,這是影響電影大的元素。第二,流行的主題。比如說《指環(huán)王》這樣的主題如果強的話,前面已經(jīng)積累的大量的票房和粉絲。第三,市場空白。我拿劇本來說,往前數(shù)基于80后的一個記憶的需求,比如《中國合伙人》和《致青春》,這個題材就是市場空白,滿足了現(xiàn)在能花得起錢的部分用戶。當(dāng)90后也特別能花錢的時候也可以拍那樣的電影。第四,制作水準(zhǔn)。一個團隊的制作水準(zhǔn),無論是電影團隊還是游戲團隊,他的制作水準(zhǔn)已經(jīng)決定了成本的下限。如果團隊水準(zhǔn)非常強,無所謂,在哪里都是王。第五,團隊的營銷能力。我的老板營銷能力很強,產(chǎn)品上線的時候指數(shù)非常非常好。第二個人是錘子手機的羅永浩,營銷能力是影響電影大賣的一個重要的因素。第六,資源的甄選?!懂嬈?》,其實我不喜歡這個電影,但他當(dāng)初利用自己的公關(guān)能力,包了當(dāng)時的院線,同時阻止了其他的國外大片對他有票房沖擊力的電影。
王常倫:第六組回答的非常好,所以我們加80分,其他的偶數(shù)組都加60分,第一組加50分。對于補充不錯的小組我們都加50分。
剛才大家講了很多,一件事情未來的預(yù)測受很多很多因素的影響,一個電影的上線都受這么多因素的影響。我們每個人都很清楚,但是不知道在座有多少人是真正去做數(shù)據(jù)的,或者在我們?nèi)粘9ぷ鳟?dāng)中也經(jīng)常被老板問到的數(shù)據(jù)的情況。我們會發(fā)現(xiàn)并不是很多影響因素都可以量化,像團隊的制作水準(zhǔn),什么樣的團隊制作水準(zhǔn)算高,什么樣制作團隊水準(zhǔn)算低。高的你給他打多少分,高和低之間有多么大的差距,一開始我們都很難給出原始的判斷。我這個產(chǎn)品符合用戶的需求,比較符合用戶的需求,不符合用戶的需求,特別被用戶討厭,這些定性的我們都勉強可以給出來,但是所有做數(shù)據(jù)的我們只能從目前可以卡到的被大范圍應(yīng)用到的,大范圍采集到的這些數(shù)據(jù)量來代表一定的維度。剛才講游戲用戶受什么因素的影響,有些同學(xué)講了很多,我這里列的更多,游戲的題材、游戲的品質(zhì)、市場的熱度、游戲的口碑、合作的量級,有一些產(chǎn)品在做的時候內(nèi)部有一些合作,包括騰訊也有一些騰訊游戲的合作。為什么我們一上線就可以排到第一名,其中微信的平臺等等都可以給到我們一些資源,這些平臺上和不上有很大的差別。
所以今天我給大家第一個數(shù)據(jù)的概念是當(dāng)用數(shù)據(jù)去預(yù)測產(chǎn)品趨勢的時候,我們盡量選擇第一可量化,第二產(chǎn)生主要影響力或者能夠融合幾個影響因素的。在游戲當(dāng)中我們遵循一個原則,大道致簡的原則,預(yù)測一個游戲新進用戶量的時候,我們發(fā)現(xiàn)兩個指標(biāo)對他未來這款產(chǎn)品到底能否上線影響甚大。第一,百度指數(shù)。百度指數(shù)代表市場熱度,代表用戶的關(guān)注度。一款游戲上線之前,如果大家都不知道你的名字那就太失敗了。錘子手機可能好幾年前就說要賣錘子手機了,前期聚集的人氣怎么樣從百度指數(shù)可以看出來。
對于游戲來講,網(wǎng)吧的點擊量。大家知道游戲用戶群體最純粹的地方在哪里?大家去網(wǎng)吧的時候可以看一下。學(xué)校里面也有電腦,但很多學(xué)生不喜歡在學(xué)校里打,因為沒有氛圍。網(wǎng)吧放眼望去全是志同道合的人,這種感覺是很好的。所以我們認(rèn)為網(wǎng)吧里面的點擊率代表了我們想針對的游戲用戶群體對我們前期的關(guān)注度。
我們分析了大量的游戲,每一個游戲上線之前百度指數(shù)、資源的轉(zhuǎn)化率、網(wǎng)吧的點擊率我們發(fā)現(xiàn)有比較明顯的線性的關(guān)系。我們要尋找線性關(guān)系的時候,一切為了實際問題的出發(fā),要求我們不要關(guān)注太多百分百的東西。從這張都可以看到基本的趨勢是類似的,但并不是在某一個點完全契合,是不是我們就放棄這個圖形,我們是做工作的,我們是解決問題的,數(shù)據(jù)往往可以預(yù)測出來趨勢,大部分時候可以滿足我們工作的需求。
通過我們把百度指數(shù),把網(wǎng)吧里面的點擊率與實際的資源轉(zhuǎn)換率相結(jié)合以后,我們可以比較好的預(yù)測我們想預(yù)測的總體的90%,我們就覺得夠了,我們要輔助老板判斷的時候,差別在10%以內(nèi)的時候?qū)λ臎Q策不會有很大的影響。預(yù)測出來新進用戶通過資源可以帶來,剛才有的同學(xué)講到不管是票房還是游戲,口碑傳播是一個很重要的點,口碑傳播是更難用數(shù)據(jù)量化的。我只知道一個爆款,突然爆起來和口碑傳播有關(guān)系,當(dāng)然你提前預(yù)測一下自己的產(chǎn)品能不能成為爆款,誰敢說,沒有人知道。三年前靠水軍還可以,三年后都有水軍就不行了。我們也做了大量的研究,一款產(chǎn)品新進用戶的量級,后面投入的資源,通過資源是可以追蹤到用戶的。如果不能追蹤的,當(dāng)你的新進用戶到達一定程度的時候,你的口碑傳播會到達一定的系數(shù)。如果口碑好,通過資源渠道進來的也會多,它是一個相輔相成的關(guān)系。有類似的比例的關(guān)系當(dāng)然它不是一個恒定的系數(shù),會隨著用戶量的不同呈現(xiàn)出不同的系數(shù)。我們發(fā)現(xiàn)可以控制在4%以內(nèi),有多少人不進游戲,有多少人不進影院看電影,我們可以做出一定的判斷。
我們可以預(yù)估月活躍,來了不是我們的目的,流向是我們的目的,花錢是我們的目的。這是我們最終的目的。大家都去蘋果商店逛了一圈走了有什么意義,沒有意義,蘋果做產(chǎn)品主要是讓大家進了蘋果商店看一看最后買了。給大家講一個情景,我們一款產(chǎn)品進行不限號測試,口碑很好,第一天就達到了220萬新進,當(dāng)天的活躍量達到了400萬。隨后幾天都在400萬以上,后續(xù)每天的日新進也在50萬用戶以上。這種情況下我們需要做一個判斷,把任務(wù)丟到數(shù)據(jù)組,一個月之后我能不能到達500萬,因為他知道第一天就到了400多萬,在老板心里覺得分分鐘就會達到500萬。一個月之后如果不能達到500萬我投1000萬行不行,投還是不投,我要對一個月之后的日活躍度有一個判斷,意味著在產(chǎn)品第一天上線開始對它的每一天都要做出判斷,要畫出曲線圖來。
在做數(shù)據(jù)分析的時候,如果你想把這個問題搞清楚,你就必須把這個問題剖解開來,把所有的環(huán)節(jié)打開。在日活躍的關(guān)注度上,這一部分群體是可以剖開來看的。這一天日活躍相當(dāng)于昨天的用戶流到今天,我們把每一天的活躍用戶剖析來看,每一天的日活躍用戶和每一天新進用戶的后續(xù)留存有直接的關(guān)系,這部分?jǐn)?shù)據(jù)是我們每一個產(chǎn)品都可以算出來的數(shù)據(jù)。不同的產(chǎn)品每一天的用戶都有不同的留存率,不同的產(chǎn)品每一天有不同的留存率,所以這是兩個維度。同一個產(chǎn)品每一天都不一樣,不同產(chǎn)品也會不一樣。在這種情況下,我們需要知道留存曲線滿足什么樣的規(guī)律,才能說今天新進50萬,第二天、第三天、第四天留存多少,在廣泛的數(shù)學(xué)模型里我們選擇滿足的模型來。后來明顯的看出來它滿足指數(shù)衰減的模型曲線,把我們的數(shù)據(jù)導(dǎo)入進去,就可以算出來這一款產(chǎn)品留存曲線是什么,系數(shù)和你的品質(zhì)有關(guān),和我們每一天的運營有關(guān),上線新版本,這個版本對你有用,你的曲線就好。
通過剛才講到的留存曲線,我們把每一天的日活躍用這個公式算出來,因為我有每天的新進,我去算一下每一天的留存情況,得出來日活躍的曲線。后來實際證明,我們預(yù)估的日活躍和實際的日活躍之間模擬是很好的,也就是說,它不會出現(xiàn)我告訴領(lǐng)導(dǎo)能上500萬結(jié)果掉到350萬。也可能是領(lǐng)導(dǎo)能上500萬,最后到499,出現(xiàn)這種情況領(lǐng)導(dǎo)也不會罵我們的。有這種模擬曲線OK,可以了。對每一個產(chǎn)品留存曲線來講我們可以通過留存曲線的模型得出什么,這里所有的曲線都可以轉(zhuǎn)化為指數(shù)衰減的系數(shù)。每一個系數(shù)在每一天都會有不同,通過我們反過來去看,每一個B系數(shù)的不同都對應(yīng)著這一天不同的版本所拉來的回流或者所拉來的留存用戶情況怎么樣,可以去評判。如果質(zhì)量相同的渠道,質(zhì)量相同的活動,B系數(shù)應(yīng)該是一致的,如果B系數(shù)不一致,代表著兩者之間在質(zhì)量上是有差別的。
回到最初的問題,通過剛才的方法到底是投還是不投,畫出一條曲線發(fā)現(xiàn)如果想達到老板要求的500萬,后續(xù)的日新進每天需要達到80萬,我們投入1000萬是達不到這個級別的,我們就不用投了。
去預(yù)測這些東西的時候,我們希望是能夠給老大做決策,做前期決策除了要看新進和日活躍,有的時候?qū)︻A(yù)測的分配也需要提出數(shù)據(jù)的決策。這里有一個場景,一個游戲他要投放520萬做開放性測試,我要上線了人人都可以來玩。根據(jù)目前游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn),分析這個游戲投合不合適,到底是不是投放。大家想一想如果讓你去判斷一款產(chǎn)品該不該投錢的時候應(yīng)該怎么去判斷。
同學(xué):第一,要考慮的是本身產(chǎn)品的完成度,對于自身內(nèi)部來說。第二,對外部的考慮是競爭產(chǎn)品目前有多少。第三,考慮之前投入的問題。
王常倫:這位同學(xué)加10分。為什么加10分,從數(shù)據(jù)人的角度來講,特別不能容忍的就是第三個問題的出現(xiàn),為什么?不知道在座的有沒有炒股的,一旦碰到大熊市,心里想的是我已經(jīng)虧的這么多了,不能再賣掉,你會虧的更多。所以數(shù)據(jù)輔助我們做決策的時候一定避免出現(xiàn)這種問題。一款產(chǎn)品上線以后到底怎么去評判,我們只需要看用戶來了以后會不會留下來,留下來之后會不會付費,如果付費能付多久。在你進行判斷的時候,我投入多少,能產(chǎn)出多少,最后看出投入和產(chǎn)出滿不滿足我心中的期望。大概的模型就是根據(jù)資源可以判斷用戶的規(guī)模,根據(jù)留存可以判斷日活躍,這款產(chǎn)品的生命周期我們做出基本的判斷之后就能得出產(chǎn)出是多少。
根據(jù)這款模型我們做了一個測算,這款產(chǎn)品在投放520萬的情況下,一個月的新進有100萬,最高PCU可達11.5萬,一個月穩(wěn)定PCU在5.2萬。接下來兩個月的時間能賺回560萬,投了520萬,兩個月才能賺回560萬,還有這么多人干活,還有很多看不見的騰訊合作的內(nèi)部其他的資源,所以最后我們決定就是不投。我們不會在一條錯誤的道路上越走越遠(yuǎn),這就是數(shù)據(jù)決策可以給整個預(yù)算決策帶來的有效的東西,老板最不希望看到的就是他做決策之前不知道決策做完是對還是錯,我們可以通過這種方式告訴他這一點。
剛才講到我們在做決策的時候算出來新進和日活躍,我們可以給預(yù)算做一些決策。其實在日常工作當(dāng)中,不管是運營,即便是做美術(shù),我們都面臨一些資源的優(yōu)化,不僅僅是營銷資源的優(yōu)化。我們在做一些優(yōu)化的時候,都要先做什么?基本上從劣中選優(yōu)才能比較出來。像加薪的例子,加50%你挺高興,問完別人加80%你就不高興了。我們怎么知道是好是壞,沒事拉出來一個游戲團隊,他的制作水平放在十年前他就是頂尖的,放在今天可能是最差的。所以這種數(shù)據(jù)的比較才有意義。我們在日常的工作和生活當(dāng)中有沒有做過數(shù)據(jù)的測試,運營的測試和美術(shù)的測試,各種行業(yè)我們都會面臨這種情況。哪位同學(xué)可以講一下工作當(dāng)中數(shù)據(jù)測試的例子。
同學(xué):我們?nèi)绻l(fā)手游的話會做內(nèi)測、公測,會做月留存、日留存和付費APP,和轉(zhuǎn)化率。
王常倫:你們是怎么測的?
同學(xué):先讓渠道導(dǎo)一些量,一天一千到兩千的量,我們這邊去測這部分用戶的數(shù)據(jù)。
王常倫:第二組加50分。
同學(xué):平時為什么要做模擬考卷就是為了做一下測試,防止正式考試的時候出現(xiàn)問題,類似的例子大家都可以想一想。
同學(xué):我說兩部分。第一部分是營銷端,在一個產(chǎn)品上線的時候,我們不能確定這個點位都適合相應(yīng)的用戶,轉(zhuǎn)化的時候存在幾天測試,這部分測試占到投放的一小部分,5%左右。這部分主要是為了整體的轉(zhuǎn)化率。這部分轉(zhuǎn)化的情況數(shù)據(jù)拿到后,第二個階段我們會進行一部分的轉(zhuǎn)化調(diào)整。另外一部分是關(guān)于內(nèi)容運營角度的,比如說我們針對一個細(xì)分人群在第三方的調(diào)查過程中,舉個例子,25—45歲的男性,他關(guān)注的有幾個方面。比如社會動態(tài)、旅游、汽車、家庭、金融,針對一個產(chǎn)品屬性的過程中,我們可能同時進行幾個欄目的建設(shè),在一個周期測試期結(jié)束后我們發(fā)現(xiàn)有些欄目的效果不是很好,傳播轉(zhuǎn)化的效果欠佳。因為會需要一個測試周期,要比營銷的方式測試周期還要更長,在這個過程結(jié)束之后我們再測一下。有一個細(xì)節(jié),對于模板的構(gòu)建,怎樣的VI設(shè)計和怎樣的引導(dǎo)流程會刺激用戶的轉(zhuǎn)化,比如顏色、引導(dǎo)方式。最簡單的大家都有關(guān)注微信的服務(wù)號和訂閱號,有很多號上面會存在自己的模板,有自己的箭頭標(biāo)識也好,其實都是這種方式呈現(xiàn)的。
王常倫:五組加60分。我們在工作當(dāng)中確實需要做很多的數(shù)據(jù)測試,數(shù)據(jù)測試可以告訴我們誰好誰壞的問題。如果我們心中已經(jīng)有一些想法,來看一下騰訊互娛主要做哪些測試。
第一,市場反應(yīng)測試。剛才這位美女講到了說我需要引入一些用戶做測試,但在游戲運營當(dāng)中面臨一個問題,一個產(chǎn)品在小眾測試的時候吸引到的往往是核心用戶,他們留存率非常好,大部分用戶進來以后不走了。有的月留存數(shù)據(jù)可以達到90%以上,這是因為他們是核心用戶。到市場真正投放的時候是不是也會這么好,這就很難講。我們知道應(yīng)該是會差一些,但到底差到什么程度,還是那句話,數(shù)據(jù)不是告訴老板怎么定性的,數(shù)據(jù)是告訴老板怎么定量的。他投放市場之后差到什么程度,誰能告訴我,我們只能測大眾用戶群體在游戲當(dāng)中的表現(xiàn)有哪些不一樣。我們會通過一些常規(guī)的運營,我們也有論壇,會找一些核心的測試用戶群。其次還會通過一些大眾的渠道,比如在一些門戶網(wǎng)站通過投放和普發(fā)吸引大眾的用戶,觀看他們在游戲里面的行為,比較兩類用戶群體的差別。差到什么樣的程度算好,說實話這個數(shù)據(jù)我們只能通過歷史的經(jīng)驗去看。我們知道大量的數(shù)據(jù)他的核心用戶群和目標(biāo)用戶群,發(fā)現(xiàn)常規(guī)的游戲10%的周留存率的差距是比較正常的,我只能說通過游戲后面的表現(xiàn)。如果這款游戲的目標(biāo)用戶和核心用戶差10%,正式測試之后還不錯,另一款游戲差的比較多,正式上線之后果然面臨這樣的問題。
通過這種測試得出來符合還是不符合規(guī)律,因為我的游戲投出去總是為了有更大的用戶群體。
如何操作落地頁和素材的測試,測試的方式也是比較類似的。數(shù)據(jù)有的時候是有一些迷惑性的,并不見得數(shù)據(jù)高就是好,數(shù)據(jù)低就是不好。最簡單的例子就是國家在掃黃打非,國家為什么要掃黃打非,因為在座的每一位搞美術(shù)的都知道什么樣的素材點擊率高,能用嗎?不能用。其實對于產(chǎn)品來講,有時候它也真的不能用,為什么?我們前期要做內(nèi)容測試。是關(guān)于用戶心理層面定性的分析,這部分點擊你廣告的用戶,你的素材展現(xiàn)在他面前,讓他感覺到的和你游戲匹配的性能,你能把這部分群體吸引進來。如果本身就是一款高大上的游戲,假設(shè)一部手機我要賣一萬塊錢,吸引的全是月收入200塊錢的人來點擊,那有什么意義。所以我的素材希望傳達的品牌理念和希望吸引的人群,能夠跟產(chǎn)生消費的人群產(chǎn)生共鳴。
根據(jù)測試提供的內(nèi)容準(zhǔn)備幾版不同的內(nèi)容和落地頁,找到一款點擊率最高的。我們是通過這兩輪的篩選判斷出來誰高誰低。我們發(fā)現(xiàn)不同的素材點確實差別很大,有的差別一倍以上。今天拿來給大家講,就是為了告訴大家,素材的測試,數(shù)據(jù)的測試對我們的工作真的有很好的幫助。落地頁測試也是同樣的道理,有的落地頁測試,上面和下面對于不同的用戶轉(zhuǎn)化率差別很大。
第一,我們發(fā)現(xiàn)有些位置你投靜態(tài)廣告和投動態(tài)廣告,轉(zhuǎn)化效率是基本一致的。我做一個視頻和做一個海報效果是一樣的,這個時候當(dāng)然是做海報,做視頻太貴了。第二,傳統(tǒng)的Banner廣告位不適合采用懸念式廣告,有的廣告跟放電影一樣,Banner如果太復(fù)雜了大家可能就不清楚了,廣告以直白為主。第三,有吸引力的素材元素最好第一時間展現(xiàn),我到底是先放游戲的東西還是先放明星,后來我們發(fā)現(xiàn)有明星元素的素材應(yīng)該第一時間展現(xiàn)轉(zhuǎn)化率更好。第四,促銷信息清晰明了。今天送你一款小米手機,明天送你一款蘋果手機,這種促銷信息最好是讓用戶第一眼就知道你給他什么。在落地頁測試的情況下,不同風(fēng)格的落地頁對用戶的轉(zhuǎn)化效率有很大的影響,對于頁游來講尤其如此。對于端游突出獎勵,創(chuàng)意更具視覺沖擊力的。落地頁下載要直接觸發(fā)下載并不一定是好的方式,做端游的或者做手游的,當(dāng)你有一個下載按紐的時候,我們投完廣告就要把用戶引到一個頁面里面去,這個頁面肯定有下載按紐,下載按紐用戶點完馬上彈出一個框,是這種方式好,還是用戶點擊下載按紐就把他引導(dǎo)到下載頁面里。到哪個環(huán)節(jié)更好,第一個還是第二個,有的同學(xué)說第一個,有的同學(xué)說第二個。針對不同的游戲有不同的轉(zhuǎn)化的過程。我們在測試一款游戲的時候發(fā)現(xiàn)第二個方式反而更好,這和我們之前的想法完全不一樣。之前我們做測試的時候轉(zhuǎn)化率越短越好,因為用戶點擊下載按紐的時候還沒有完全接收到你的信息,在這種情況下你讓他下載5G、8G的客戶端或者安裝包他有很大的壓力,往往這些人立馬點擊率取消。你讓他充分了解游戲到底是什么,轉(zhuǎn)化率要高出20%以上。
到事中優(yōu)化環(huán)節(jié),給大家介紹一下。有一個問題,大家簡單討論一下,在日常生活當(dāng)中大家是不是用到了精準(zhǔn)營銷的技術(shù)。門當(dāng)戶對就是古代最典型的精準(zhǔn)匹配技術(shù),其實很多的產(chǎn)品都可以用到。每個小組討論一下看看怎么做精準(zhǔn)營銷。
第一組:謝謝老王同學(xué)。在日常工作中,網(wǎng)站會根據(jù)你的瀏覽習(xí)慣,頁面停留時間,一句話說明就是有可能你很喜歡,我在亞馬遜買書買的很多,買一個類型的書,我郵件里面會收到其他的書。第二個精準(zhǔn)營銷技術(shù)就是你必須找到你的粉絲團體,比如YY工會游戲,找到工會以后,找到粉絲團體。
第三組:第一,當(dāng)你用百度搜索,百度會通過他的分析把相關(guān)的產(chǎn)品或者服務(wù)推送給你。第二,廣告公司他們會對投放他們公司的廣告和產(chǎn)品,根據(jù)在各個住宅區(qū)或各個商場的人群進行傳播和推廣。第三,當(dāng)你瀏覽像淘寶或者瀏覽京東這些電商網(wǎng)站的時候,購買某一類物品,他記錄你的購買習(xí)慣,做相應(yīng)產(chǎn)品推廣的時候自動推送過去。
第五組:我是做搜索引擎營銷的,所以我對精準(zhǔn)營銷了解稍微多一點。我想補充的說一下剛才前面這位同學(xué)說到的問題,其實現(xiàn)在大家生活中已經(jīng)被精準(zhǔn)營銷覆蓋了,就像他剛才說的在淘寶你可能看到了一個什么東西放到購物車?yán)?,你會發(fā)現(xiàn)最近的廣告都是圍繞著你搜索的產(chǎn)品。這就是我們所說的精準(zhǔn)營銷人群的分類,你已經(jīng)被我們做成了標(biāo)簽,告訴我你需要的東西,我再來進行營銷?,F(xiàn)在日常生活中如果你是在網(wǎng)上購物,或者你想買什么東西,我們做的工作大多數(shù)都是為你服務(wù)的。所以在大家日常生活中,包括手機上你購買任何產(chǎn)品,電商已經(jīng)做到了非常精準(zhǔn)營銷的營銷技術(shù)。在互聯(lián)網(wǎng)上現(xiàn)在精準(zhǔn)營銷已經(jīng)無處不在了。
第五組補充:精準(zhǔn)我覺得是存在悖論的,我們認(rèn)為主流的精準(zhǔn)其實是有一個模糊范圍,比如優(yōu)酷,優(yōu)酷在做精準(zhǔn)的時候,視頻投放的時候,第一步說的精準(zhǔn)是針對他的內(nèi)容屬性去定位的。比如說25到45歲,只是一個模糊范圍,我們只能針對這個精準(zhǔn)。但相對另外一種精準(zhǔn)的方式,比如優(yōu)酷的魚雷。
第七組:精準(zhǔn)營銷要針對我們非常重視的用戶,以前亞馬遜有提供一個沒有下單之前通過你的行為幫你下單,如果不是你想要的會進行佩服。像類似于招聘,基本上是精準(zhǔn)營銷,我們個人對公司的一種精準(zhǔn)營銷,我覺得精準(zhǔn)營銷存在的價值是對個人的差異很重視或者尊重個人的選擇。
王常倫:這幾個小組回答的都不錯,能感受出來大家都認(rèn)真準(zhǔn)備了。給第五組90分,其他幾個小組都是80分。
第二組:中糧有一個電商,是一個垂直電商,我們可以獲取用戶的一些生命指標(biāo),比如他有沒有一些家族病,他的血壓,每天吃什么東西,會不會運動。基于此我們了解用戶的購買習(xí)慣,知道他愛吃什么,我們會基于這兩個方面為他推送,應(yīng)該說是一個獨特的精準(zhǔn)營銷的案例。
王常倫:給二組加40分。在日常生活中大家是非用到了精準(zhǔn)營銷,剛才大部分同學(xué)都在講要么自己是做精準(zhǔn)營銷的,在工作當(dāng)中用到精準(zhǔn)營銷,在生活當(dāng)中我們被精準(zhǔn)營銷使用著。剛剛這位同學(xué)講了,我昨天血壓有點高,我被他知道了,這位同學(xué)講手機淘寶,我買了什么東西被他偷偷知道了。這種情況下我們都被精準(zhǔn)營銷覆蓋使用,互動娛樂對于游戲用戶的推介和大家在使用的商品,買衣服的情況幾乎都是類似的。
做精準(zhǔn)營銷第一個特點是我要了解清楚我的用戶是可以被分類的,這首先是一個基礎(chǔ)點。所有人都有一樣需求的情況下無須精準(zhǔn)營銷。第二,分完類這個技術(shù)可以把不同的東西分到不同的用戶群體當(dāng)中。互娛的DSP、DSK的整個架構(gòu),我們用技術(shù)的手段分發(fā)給各個不同的流量,只想說的是這個營銷所實現(xiàn)的場景,回去我們?nèi)绻馨堰@種營銷的東西應(yīng)用到工作當(dāng)中,它所轉(zhuǎn)化的實際的路徑。
第一,首先打開APP,打開網(wǎng)頁或者打開產(chǎn)品,不管是賣服裝,賣食品,賣水果的,賣游戲的。用戶進到你這兒來,用戶進來一瞬間我要對他進行判斷,判斷這個用戶原來買過什么東西,判斷這個用戶購物車?yán)锓帕艘荒?,瀏覽過10次,實在想買但工資太低了,今天他發(fā)工資了我優(yōu)先把產(chǎn)品推上去。第二是判斷用戶的屬性,你要在后臺自己建一個標(biāo)簽。根據(jù)用戶的屬性把相應(yīng)的素材挖掘出來,把購物車的產(chǎn)品拉出來了,把可以降血壓的產(chǎn)品拉出來了,我把你喜歡的東西拉出來了,同樣的道理,在炫舞里面,假設(shè)這個人平時只買裙子,在游戲的時候我們推薦的時候最好推薦裙子。所以平臺行為構(gòu)建的總體標(biāo)簽庫讓我們可以判斷出用戶的大范圍的屬性,從而展現(xiàn)不同的素材,在手機端或者PC端,對于游戲我們都是這么處理的。大范圍的一些素材的投放采取這樣的投放方式。
其實精準(zhǔn)營銷或者精準(zhǔn)運營對于單產(chǎn)品來講,某一個產(chǎn)品來講,它使用的技術(shù)是完全一致的。不是每個人都是做淘寶的,也不是每個人都服務(wù)于億萬廠商,單個產(chǎn)品也可以對自己做精準(zhǔn)的運營。怎么做?我們使用的是這種技術(shù),看一個CF的例子。他有自己的官網(wǎng),有自己的客戶端,談起標(biāo)簽的構(gòu)造我們總認(rèn)為沒有能力構(gòu)造這個標(biāo)簽,不知道他的年齡和地域,似乎只有大的公司才知道,但是游戲類型我們是知道。有沒有想過把這些產(chǎn)品用戶的行為構(gòu)建成標(biāo)簽庫,從而在你可以掌握的渠道里對其進行精準(zhǔn)營銷。不同的用戶看到的官網(wǎng)是不一樣的,重度活躍用戶和輕度活躍用戶所看到的道具的推介是不一樣的。你半年沒來,來到一款游戲最關(guān)注的是它有什么新的玩法,以及現(xiàn)在玩還能不能追得上,所以這時候要告訴用戶,你來吧,把你原來的全給補上去,不用擔(dān)心。來了之后有新的玩法和你原來玩的完全不同。對于天天玩這款游戲的用戶,來了之后不需要告訴他這些信息,只需要告訴他有新的東西來了,在原來的基礎(chǔ)上可以嘗試這些新的活動。通過這種方式我們發(fā)現(xiàn)確實有效果,注冊CPA降低40%多,拉新轉(zhuǎn)化率提升了很多。
到了事后考核的部分,如果我們能夠在事前對趨勢或者未來有一個很好的預(yù)判,當(dāng)他達到了我們的預(yù)判,我們認(rèn)為他就符合了這個KPI,達不到我們就認(rèn)為哪個地方做的不對,通過數(shù)據(jù)的回看檢查哪里做的不對。一個人做一道題做到了100分,我是夸他好還是不好,我只能看他到底是一個小學(xué)生還是大學(xué)生,需要對以前的情況有一個判斷,才能對他現(xiàn)在的情況做一個判斷。
對于端游和頁游來講,最近一年用戶的轉(zhuǎn)化率有下滑,下滑幅度在30%左右。我個人認(rèn)為可能是受到了手游的影響,大部分端游和頁游出現(xiàn)爆款的比較少,整個產(chǎn)品的生命周期在拉長,導(dǎo)致用戶轉(zhuǎn)化率在下降。出現(xiàn)了什么異動,背后具體的原因通過細(xì)化進行分析。
對于游戲用戶所聚集的網(wǎng)吧渠道,整個網(wǎng)吧的市場,在過去一年也有一定的下滑的幅度,輕微下滑,大概下滑了百分之十五、六。在網(wǎng)吧玩游戲的人在減少,很多用戶自己擁有了電腦,喜歡為了氛圍而去花錢的用戶在逐漸的減少。
對于年齡的分布,如果是從事互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)和對互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)有所關(guān)注的,整個游戲用戶人群的分布大概符合這個比例。21到24的用戶群體應(yīng)該是分布最多的,40歲以上的用戶占比占總體比例的10%。對移動游戲來講所展現(xiàn)出的是其他不一樣的特征,我們發(fā)現(xiàn)更年輕,30歲以上的用戶群體只占15%。在地域分布中,廣東遙遙領(lǐng)先,為什么?因為那個地方年輕人比較多,現(xiàn)在很多打工的都是“下廣東”。在其他的渠道當(dāng)中可以看到類似的特征,廣東、江蘇、山東位列游戲用戶群體排行TOP3。移動游戲用戶群體當(dāng)中又產(chǎn)生了一點不一樣的變化廣東依然排行第一,大概還是占15%以上的比例,但是浙江取代山東進入TOP3,也就是說在移動用戶群體里目前浙江排名比山東更多,山東玩端游的更多一點。北京、成都、廣州位列游戲用戶比例的TOP3。男女的用戶比例游戲群體整個的分布是比較類似的,大概都是6:4的比例,可能有一部分做游戲的人群會有一些不一樣的觀點,是在于我的游戲用戶通常展現(xiàn)出來排名的比例是9:1。在游戲群體里有這么兩個性別的比例,9:1代表著重度游戲,像槍戰(zhàn)類游戲基本都是9:1,非卡通風(fēng)格的游戲大部分都是9:1,其他的基本都符合6:4,很多頁游達到5:5。女生也是很喜歡玩游戲的。
大家把手機拿出來,女生的手游品類搞不好比男生還要多。這是整體的游戲用戶的比例。對于目前整個行業(yè)上排名比較靠前的,手游暢銷榜前面的,除了騰訊的幾款之后,還有《我叫MT(微博)》。這就是為什么移動游戲里面女生可能玩的比較多,但是重大的爆款很多都是男生為主流用戶群推高起來的。分布的比例大概在6:4左右。
我們發(fā)現(xiàn)一半左右玩游戲的人群幾乎每天都會參與游戲,不是偶爾,你喜歡看電影,我喜歡看電影,你多長時間去一次電影院?有男女朋友的一星期一次,沒有男女朋友一個月、兩個月、半年一次。對于玩游戲的群體來講,他喜歡玩游戲,他每天都會去玩,也就是說游戲已經(jīng)基本上成為大家的日常的娛樂方式。每天就跟吃飯睡覺一樣。
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