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發(fā)布時間:2014-08-14 22:56 來源:17173 作者:破碎琉璃盞
作為整個網(wǎng)游體系的核心之一,職業(yè)技能不光承擔著練級,刷裝備,以及pvp的重任,更是通過其自身設(shè)定對職業(yè)進行了有力定位,而dnf也正在經(jīng)歷一個技能過剩,sp分配充足的時代。
新手時期已經(jīng)面臨技能分配單一
新游戲接觸之初,往往最讓人頭疼的就是職業(yè)選擇,而dnf職業(yè)設(shè)定不走傳統(tǒng)網(wǎng)游dps,肉,奶三位一體的職業(yè)分化模式,以及早期職業(yè)只存在單一性別,更是讓人在職業(yè)選擇上舉棋不定。于是,除了少數(shù)以職業(yè)名稱或個人直覺進行角色選擇之外,大多數(shù)玩家都走上了觀看視頻,以技能選職業(yè)的道路。
當技能成為衡量一個職業(yè)是否符合玩家游戲的標準時,新手玩家一抹黑只能跟隨老玩家的步伐進行技能分配,于是他們便會產(chǎn)生疑惑,為什么無論pk或刷圖,有的技能之作為前置或干脆一級都不加?于是好奇的人會嘗試各個技能的特性,可帶來的結(jié)果往往只能用洗點水才能解決。那么既然這些技能在任何場合都可以說毫無用武之地,那么他們存在的意義又是什么?
作為傳統(tǒng)法師的代表,元素師首先在角色名稱上以元素二字讓人明白其職業(yè)定位,接下來暗火冰光的元素分支及各系元素技能的釋放效果,都可以讓人明確感受到這就是法師定位,一個具備高dps的遠程輸出職業(yè),雖然皮薄血少會在一定程度上降低其存活率;武神以武字為核心,以腿術(shù)為主,拳術(shù)為輔的技能設(shè)定同樣讓人一目了然;就更不必多說戰(zhàn)斗法師雖蘿莉身體,卻依然可以憑借華麗的戰(zhàn)斗技巧在物理系職業(yè)男性扎堆的局面下分得一杯羹。
然而即使是這么鮮明的代表,技能分配上依然逃不出這樣的怪圈,主流元素師已放棄大多初系中戲技能只為更高的爆發(fā),武神的鷹踏早已走下神壇被徹底遺忘,虎嘯也僅僅作為前置技能充當醬油,而戰(zhàn)斗法師更多是由早期多元化操作流走向球法爆發(fā)流。
技能名稱一目了然 選擇職業(yè)的時候基本以此為標準早期技能匱乏仍無法兼顧所有技能
這是一個大多數(shù)職業(yè)還未開放一覺的年代,甚至槍手,格斗家職業(yè)還未開放45大,即便如此,很多人在技能選擇上依舊犯難,終其原因,首先便是滿級游戲人物sp分配過低,其次就是技能定位。
相對于早期晶體大招的華麗,職業(yè)初始技能大多具備外觀平淡,但輸出不菲的特征。原本各職業(yè)無色技能在傷害設(shè)定上并不出彩,再加上其過高的cd相對小技能而言dps不足的特征更加顯露無疑。
曾經(jīng)小技能神技終走下神壇例如,大多元素師會黑貓抽群怪,光珠蹭單怪,輔以黑洞吸附達到更好的聚怪效果;武神則將單體輸出的重任交給鷹踏;大槍單體非霸體怪還得靠BBQ;至于劍魂,相信大多人都經(jīng)歷過里鬼重復上挑浮空的時代;其次,部分職業(yè)大招的早期設(shè)定嚴重不足也嚴重影響了玩家在sp上的分配,諸如站樁的幻劍,雷龍,屬性過低而僅加一級用于聚怪的龍刀,灼燒效果悲劇的卡洛,都一次次將高等級無色技能的地位打入谷底。
于是我們不難發(fā)現(xiàn),即使早期技能匱乏,卻由于基礎(chǔ)sp分配過低,以及初始技能在游戲中位高權(quán)重不得不加,而導致無法兼顧大多數(shù)技能,進而在技能分配上不得不有所舍棄,于是游戲時技能使用過于單一也就不足為奇了。
拋開晶體大招在dps上的薄弱不談,游戲中涉及到游戲幣使用,存活率等因素同樣會影響到技能分配。早期游戲的低存活率讓人在游戲中時刻提高警惕,卻依舊無法避免一個跑位失誤帶來的hp損失乃至被秒殺,于是各職業(yè)在技能分配及使用上都更加偏向生存,而非輸出。
例如圣騎刷圖必備的快速愈合,氣功的罩子,甚至法師職業(yè)為了提高物防而滿盾。同理,雙刀縱然有快感,但過高的單位時間hp消耗著實讓多大玩家頭疼,于是紅眼刷圖時只到boss房才開刀的情況也就不足為奇了。
而當我們把原本并不充裕的sp用于投資性價比更高的初始技能,提高存活率的生存技能時,早期技能使用單一,無色技無地位可言的現(xiàn)狀也就更加明朗。
職業(yè)平衡改版促進技能多元化發(fā)展
伴隨著遠二由下位向上位的過渡,游戲內(nèi)容逐漸豐富,開發(fā)商方面也許終于意識到游戲體驗的重要性,而不再單純就盈利的角度去更新游戲。也正是這時候開始出現(xiàn)全職技能大改,從第一次改進到如今大轉(zhuǎn)移,無論整體效果是否不盡人意,也無論是否繼續(xù)加大了職業(yè)輸出的兩極分化,但有一點不可否認,技能的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)大多有所提升,技能的特性效果逐漸開始完善,技能初始設(shè)定的不足正在被一一取締。
首先從面板數(shù)據(jù)而言,早期百分比技能大多以百記,或以千記,能否破萬甚至成為了很多玩家進行職業(yè)傷害炫耀的籌碼,固傷技能則更是大多停留在萬級便止步不前,于是配合較差的裝備配給,降低的角色屬性,即使放在如今很多可以秒天秒地神技當時也不過充當磨cd蹭血的配角,而每一次的大改,都伴隨技能數(shù)據(jù)的全面提升,于是以傷害取勝位居核心輸出也就理所應(yīng)當了。
冰結(jié)師秒凍的神級改版前的減速效果難以服眾其次作為僅次于輸出的技能特效,也逐漸從曾經(jīng)豐富視覺效果的龍?zhí)椎匚谎葑優(yōu)榈诙敵觯貓龅榷喾矫娴木C合性設(shè)定。冰凍類技能早期凍不住boss,低冰凍幾率,短冰凍時間等不足,當boss秒破冰時甚至連一把細雪的附帶效果都不如。
至于流血,灼燒,當技能輸出傷害以萬,乃至數(shù)十萬計時,附帶傷害卻僅僅以百計,更不要說那些打著冰系,火系技能旗號,卻壓根不附帶冰凍,灼燒特效的屬性技能,足見異常效果早期的地位之低,設(shè)定之不夠完善。
當然,伴隨著一次次技能大改,相信所有玩家有目共睹,冰凍,眩暈開始成為核心控場特效,出血,灼傷在一定的方式堆積后更能表現(xiàn)出不俗于技能本身面板的輸出。于是很多原本面板并不出彩的技能憑借其獨有的特效設(shè)定受到玩家親昵。
最后,作為最不穩(wěn)定的因素,技能初始設(shè)定不足所帶來的諸多問題,也開始土崩瓦解,改版后幻劍攻擊速度提升,范圍加大,在附帶控場的同時,也彌補了原本站樁和怪物拼破招從而嚴重降低存活率的尷尬;邪光斬可推動霸體怪也改變了當年邪光面對高等級地圖無力的現(xiàn)狀,更是延伸出邪光流的技能流派;而破冰的無敵,增加上下范圍判定,乃至模型重塑,都在提高安全性的同時間接增加了攻擊判定和單位輸出。
異界的不平衡導致單一技能輸出模式
如果說原本因為sp等問題帶來的技能單一化源于游戲,那么異界開放后帶來的技能單一化就源于玩家自身。從一覺普及,70版本開放新EX技能,到部分職業(yè)新技能加入乃至二覺的開放,都直接導致全職技能繁多的局面。
于是游戲商開始大幅提高sp的基礎(chǔ)量,誕生了技能,sp充足,玩家卻應(yīng)接不暇的局面,即使改版更新的雙排技能快捷鍵也開始因數(shù)量不足而略顯吃力。當然,如果你癡迷于異界,則會迎來不同的局面,也正是這時候,我們在視頻中看到了過渡依賴大蹦的紅眼,過度依賴寸拳閃電的武神,以及過渡依賴破冰的冰結(jié)。
正如這種現(xiàn)狀,我們遭遇了技能分配不均的的尷尬,過渡依賴單一技能也從側(cè)面降低了游戲的可玩性,然而被依賴的核心技能輸出全面爆發(fā),也使得部分原本過圖并不輕松的職業(yè)開始走向神壇。
兩個略顯矛盾的事實都將技能問題一次次拋出,一次次的改版卻只是造就了一個個神技,當幻爆,冰波也在不同版本成為改版的受益者時,核心問題依舊沒有得到解決。
我們看到的始終是職業(yè)對于單一技能的依賴,而數(shù)次解決依賴問題帶來的改版,不過是將對某一技能的依賴轉(zhuǎn)移到其他技能。大轉(zhuǎn)移后,普通地圖瞎子更多放棄了不動,將輸出核心放在新晉神技冰波上,但這并不是技能的百花齊放。也許不動未失寵,冰波協(xié)同上位的結(jié)果會更加皆大歡喜。
結(jié)束語:
隨著游戲的發(fā)展,無論是等級上限提升,亦或是高階覺醒開放,我們都不得不面臨職業(yè)技能激增帶來的弊端,當越來越多的技能僅僅充當前置,或毫無用武之地時,大量異界套裝,SS左右槽對于該技能的加持算不算資源浪費呢?因而我們應(yīng)當明白技能在精不在多,如果無法體現(xiàn)職業(yè)特點,為玩家游戲提供幫助,再多的技能也只能是過眼云煙罷了。