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召喚師技能的比較 如何讓英雄變得更加有趣

發(fā)布時(shí)間:2014-08-19 00:32 來源:17173  作者:叫我蒙面超人

 

  維克托游戲性改動(dòng)的最新信息

  "我會對原帖進(jìn)行編輯,在解答各位問題的時(shí)候提供一些線索。"

  這次的改動(dòng)會主要聚集在被動(dòng),Q和大招上面。

  "你之前說了大招不會改的。"

  是的我說謊了(我們一開始確實(shí)想修改大招的,但是我們當(dāng)時(shí)遇到了一些麻煩,不過那些問題已經(jīng)被解決了)。

  那么繼續(xù)吧。

  大家有些人可能已經(jīng)看到了我之前發(fā)的最終版??怂购诵牡慕貓D,我們目前確實(shí)是這么設(shè)計(jì)被動(dòng)的。

  維克托將會可以多次升級自己的海克斯核心,每次都可以獲得一些屬性并且增強(qiáng)自己的技能。

  最終他可以增強(qiáng)自己所有的基礎(chǔ)技能,完成自己光榮的進(jìn)化并且達(dá)到完美狀態(tài)。

  ??怂购诵牡膶傩栽谖覀兤胶獾倪^程中可能會有所改動(dòng),但是我們很想將這件裝備設(shè)置為游戲中AP最高的單體裝備(不包括熾天使之擁,帽子,殺人書)。??怂购诵氖蔷S克托力量的源泉,所以它應(yīng)當(dāng)很具有威力。

  那么我們來說一下維克托的Q技能。這個(gè)技能本身是在維克托的大招進(jìn)入冷卻之后用來持續(xù)傷害之用的。

  另外護(hù)盾對他的生存能力提供一些幫助,如果你通過被動(dòng)增強(qiáng)這個(gè)技能,增加一些風(fēng)箏和重新走位的能力。

  但是最后我要說,這實(shí)在不是一個(gè)有趣的技能。尤其是在你不升級它的情況下。

  維克托的Q技能最奇怪的地方就是這是你射程最短的一個(gè)技能。等到你要使用Q技能的時(shí)候,你的其他技能可能已經(jīng)進(jìn)入冷卻了。

  那么你獲得護(hù)盾和加速是為了什么呢?我覺得"跑路"可能是一個(gè)合理的答案,不過讓一個(gè)技能只有在特定情況下使用(而且還不是特別強(qiáng)力)并不理想。

  在對線的時(shí)候你可以頂著護(hù)盾再普攻對手幾下,可是在團(tuán)戰(zhàn)中還值得這么做嗎?

  初始Q技能會有更遠(yuǎn)的射程,不過它的效果應(yīng)該更專注于實(shí)用性而非傷害性。關(guān)于傷害的部分,見上圖。

  "等等,你想讓我們出巫妖之禍嗎?"

  這件裝備很不錯(cuò),海克斯核心有很高的AP不是嗎?

  順便說一下,Q技能的提升效果目前還保持不變。這是目前唯一沒有改動(dòng)的東西。

  有玩家要求他多分享一些Q技能的信息,并且問到維克托的E技能和普攻是否有游戲體驗(yàn)質(zhì)量方面的改動(dòng),Solcrushed回復(fù)到:

  "依然在觀察E技能,問題在于它現(xiàn)在可以讓你攻擊到射程之外的目標(biāo),讓你們覺得這個(gè)英雄本來就是這樣的感覺。計(jì)劃偷偷地嘗試一些東西看看能不能解決這個(gè)問題。

  關(guān)于Q技能的問題是秘密。"

  關(guān)于我們是否可以很快看到維克托的改動(dòng)在測試服上線,他表示:

  "嗯。。。至少我覺得這個(gè)月不會看到他在測試服上線了,還有很多要做的。"

  召喚師技能問題

  在一個(gè)討論召喚師技能以及它們相對威力的帖子中,螃蟹進(jìn)行了回復(fù):

  "你們會削弱閃現(xiàn)嗎?"這是我們設(shè)計(jì)師接受采訪時(shí)的常見問題。

  像很多其他問題一樣,在此我們并沒有一個(gè)正確的答案。"有意義的選擇"是我們的設(shè)計(jì)就價(jià)值觀,而你們可能會說閃現(xiàn)的存在使得選擇召喚師技能比它應(yīng)有的趣味性要低了(至少對于特定的英雄是這樣的)。

  你還可以說,閃現(xiàn)這個(gè)技能本身可以帶來很多有意義的選擇,最多的圍繞著什么時(shí)候使用它才是最好的。從過去的經(jīng)驗(yàn)看來,這是我們的想法:閃現(xiàn)帶來的積極內(nèi)容比消極內(nèi)容要多多了。

  你們還可以用飾品做比較。說每個(gè)人都應(yīng)該自帶閃現(xiàn)然后除此之外再有兩個(gè)召喚師技能。不過這確實(shí)讓用戶的界面有些臃腫,而且會導(dǎo)致游戲中英雄威力發(fā)生變化。

  清晰,洞察和重生這三個(gè)技能則在另外一個(gè)極端,或許各位會說要么我們應(yīng)該移除這幾個(gè)技能不然就應(yīng)該(在某種程度上)增強(qiáng)他們。

  我要說所有的答案理論上都是可能的,因?yàn)槲覀儗@些內(nèi)容沒有一個(gè)立即的計(jì)劃,但是這些都是我們手頭存在的問題。

  如何讓英雄變得有趣

  螃蟹還在論壇上發(fā)帖回答了玩家關(guān)于如何讓英雄變得有趣不無聊:

  "我們考慮了很多深層次的東西。關(guān)于深層次我們的意思是如何最好的使用一個(gè)英雄,什么時(shí)候使用某個(gè)技能,某次單挑的結(jié)果這些東西不會特別的明顯。拿井字游戲舉個(gè)例子,你可能在小時(shí)候玩過幾次,然后很快就意識到了無論對手怎么走你總有一個(gè)最好的應(yīng)對辦法。

  我們可以有很多辦法讓英雄變得更深層次,以下隨便說三個(gè):

  1.操作深度。這樣的話你應(yīng)該知道應(yīng)該做什么,但是你可能會弄砸。非指向性技能就屬于著一種,但是同樣的東西還包括娑娜的新光環(huán)和煉金的Q技能。

  2.總體策略深度。這與你整場游戲中如何使用某個(gè)英雄有更大的關(guān)系。很多成長性超強(qiáng)的ADC可以憑借自己的遠(yuǎn)程攻擊造成非常穩(wěn)定的傷害,所以與他們作戰(zhàn)的時(shí)候并沒有太多的操作深度,但是你們可能需要改變自己的策略保證他們的生存或者讓他們在游戲后期變得非常肥,然后依靠他們來carry游戲(并不是說讓這種carry能力超強(qiáng)的英雄變肥是我們希望大家每場游戲都選擇的戰(zhàn)術(shù),當(dāng)你的隊(duì)伍中有這樣的英雄時(shí)你們會有各種各樣的選擇,不過這至少是一個(gè)辦法)。

  3.空間。這個(gè)分類考慮到英雄在某個(gè)特定時(shí)間點(diǎn)的強(qiáng)弱。你在對手弱勢的時(shí)候是不是會上去干他們?你在把所有的技能都交了去擊殺對手后,知不知道你接下來的一段時(shí)間會變得很弱直到你技能冷卻完畢呢?

  我們認(rèn)為無聊的英雄并不需要考慮這么多,無論是短期或者長期角度來看都是如此。其他的玩家,無論是你的隊(duì)友還是對手,都不會根據(jù)你使用英雄的不同做出不同的決定。如果你對于接下來的這個(gè)問題"如果我選擇了不同的英雄那么我做那個(gè)事情的方法是不是會有所不同"的答案是否定的,那么我們就覺得這是一個(gè)無聊的英雄。一段時(shí)間內(nèi),我們曾經(jīng)天真的以為我們可以讓一個(gè)英雄有非常棒的主題或者背景故事使他變得有趣。這些都是非常棒的東西,但是這種英雄還需有一個(gè)有趣的戰(zhàn)斗方式。

  還有可能某個(gè)英雄有各種各樣的深度,但是技能和現(xiàn)有英雄太相似了,我們也把這種情況稱為無聊。

  甚至還有可能某個(gè)英雄有很多有趣的技能,但是用起來并不好或者說互相之間并沒有補(bǔ)充。我不知道這樣的英雄是不是也應(yīng)該稱為無聊,但是我們在這樣的英雄身上錯(cuò)失了良機(jī)是肯定的。"

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