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發(fā)布時間:2014-09-13 00:27 來源:互聯(lián)網(wǎng)
1,力道內(nèi)勁石頭影響職業(yè)平衡
從新舊2個區(qū)來看,完美似乎注意到這點,但是又不肯勇敢承認錯誤,另外一個方面來說就是暗器匣也可以說明,一直停留在80,因為暗器匣自由度極高的配置方式,大部分職業(yè)都會選擇力道或者內(nèi)勁。
完美解決方法是提高了體魄的增益,其實這個是很錯誤的選擇,最正確的方法是降低彩虹石頭的增益---完美反而是增加,增加紅珊瑚,石珊瑚,蒼珊瑚底值。讓玩家從純力道內(nèi)勁模式向體魄模式 筋骨模式 抵御模式多樣化轉(zhuǎn)變。為什么降低彩虹石增益也就是為了讓玩家往多模式轉(zhuǎn)變。
2.技能堆疊數(shù)量不斷擴大也會影響職業(yè)的平衡。
很多技能底層設計時候就放大了增益,比如峨嵋的陰風,技能堆疊過大沒考慮到這個因素,這就是為什么很多峨嵋才5w多攻擊,一個陰風也能打出20幾萬血來。另外也沒考慮到老區(qū),因為力道內(nèi)勁泛濫以后,像高攻職業(yè)經(jīng)過技能堆疊以后,輸出放大過于變態(tài)了。而上一次體魄和氣血的增益反而是幫了這些前期堆疊攻擊玩家,導致了高攻職業(yè)能2招殺死玩家,這就是為什么論壇有武當抱怨一套8個技能殺不死華山,華山3個技能搞死武當?shù)脑颉?
3.體力也是職業(yè)平衡的關(guān)鍵
其實職業(yè)不平衡來自一個很多人都沒想到的地方,就是體力,因為體力沒有任何區(qū)別,因此每個職業(yè)的機動性都一樣的,比如少林描述就是機動性很差的,但是引入輕功和體力概念以后,少林的機動性加上技能設計時候為了補少林機動性差,給了幾個突進技能,這樣就顯得少林在群體戰(zhàn)中生龍活虎。理論上設計像衡山這樣的職業(yè)體力應該最高的,但是相應血量應該大幅度降低。比如衡山應該可以按著v打架而不怕體力不夠,但是一旦給逮住就死的職業(yè)。
4.競技場模式的職業(yè)設計導致大部分模式下職業(yè)不平衡。
我很早就說競技場的問題了,一個網(wǎng)游設計如果基于所謂大家都用官方認可的屬性來設計職業(yè)的話,肯定不會公平的,因為每個玩家想要的方向不一樣,有人喜歡攻擊型,有人喜歡防御型。
有人喜歡攻防兼?zhèn)?。但是職業(yè)圍繞競技場來設計,也就是導致很多玩家說的,職業(yè)分工不明,因為競技場的話,如果有職業(yè)分工,有單P很強職業(yè),有群P很強職業(yè),等等區(qū)別,但是競技場是建立在單體對抗上的。笑傲初期是圍繞競技場設計的游戲,隨著競技場給拋棄,野外職業(yè)問題就嚴重體現(xiàn)出來了。
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