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發(fā)布時間:2014-09-20 11:59 來源:互聯(lián)網(wǎng)
這是個很有意思的游戲,游戲的是通過運輸平衡貨物供給和人口流通以達到城市發(fā)展的目的。
游戲的教程過于簡單,而且沒有著重介紹游戲的邏輯構架,初步玩了幾天之后
總的邏輯可以概括為:
游戲的目的是發(fā)展城市
城市發(fā)展的條件是滿足是人口流通與貨物供給兩大需求
人口流通是指住宅——商業(yè)——工業(yè)——娛樂之間的通勤,城際交通其實也是在這個規(guī)則之下的。而特別是建立公交線路的時候需要盡量利用這個規(guī)則來保證效率。
貨物供給是原料供給滿足制造業(yè),制造業(yè)產品滿足城市并刺激城市發(fā)展,而反過來城市需求和運力增加刺激制造業(yè)擴大產出規(guī)模,而制造業(yè)原料需求與運力刺激原料產業(yè)擴大產出規(guī)模。
游戲的建設系統(tǒng)足以建設出復雜和高效的鐵路,鐵路的設計會影響時速,并且支持信號系統(tǒng)(類似于TTD的簡單的信號系統(tǒng)),還支持單向區(qū)間設定,鐵路建設上就可以隨意發(fā)揮想象了。
游戲里的乘客和貨物會自動換乘,所以立體交通系統(tǒng)的建立很方便。但乘客會根據(jù)等待時間和路程評判你的服務,班次頻率也是影響線路使用率的重要條件。在這個游戲中不能以站臺等待人數(shù)來選擇投入車輛的數(shù)量,車輛少,班次頻率就低,乘車的人更少虧損反而更大。而高頻率會吸引更多乘客,反而會增加上座率?;疖囈惨嗳唬騻€比方在有足夠通勤需求的兩座城市間運行一列15車廂的火車上座率會及其低,虧損是肯定的,而使用三列5節(jié)的火車,雖然運輸能力是一樣的,卻會有越來越多的乘客乘坐火車,一會就能滿載。
整個游戲感覺做得有點倉促,有很多需要改善的設計和細節(jié),其中有些是值得注意的:
1、建設系統(tǒng)不易用:
建立道口困難,不能在已有的鐵路上建立公路道口。鐵路不支持雙渡線,不支持將車站鏈接到已有的鐵路末端,必須先建立車站。抬高和降低地形的時候修建復線容易發(fā)生地形沖突,并且修建復線以后抬高的地形不美觀。不支持建立公路跨線橋,不支持建立公路下穿道。公路擴建困難,即使在鄉(xiāng)村道路沒有障礙物的情況下,擴建路口也經常會提示沖突,必須拆掉重建。
2、線路規(guī)劃效率低:
不能指定路徑細節(jié)(電腦會指定最近的路,但不一定是效率最高的路),不能指定使用的站臺,不能根據(jù)實際情況使用空閑的其他站臺或是側線而造成堵車,不能指定時刻表(懷念A列車……),沒有快慢車待避、超越設定,信號系統(tǒng)過于簡單低效,不能指定裝載的貨物或者要求列車空載。
3、運輸系統(tǒng)的不合理之處:
游戲系統(tǒng)過于依賴頻率數(shù)值,不光是客運,貨運的出貨量受頻率值的影響有時更大于運力,這使得滿載選項形同虛設。雖然可以理解為了滿載造成過長時間等待會失去競爭力,但比如在需要在列車到達后轉由卡車運輸“最后一公里”的情況下,則必須讓卡車在即使列車沒有到達之前都保持空車運行而不是在貨運站等待來保持線路的頻率數(shù)值讓廠家繼續(xù)出貨。這樣勢必會造成浪費,同時由于列車到達時并不是所有卡車都能立即抵達貨站,很多卡車是在返回車站的路上甚至是剛剛空車發(fā)出去的情況,實際上造成貨物遭遇更長時間的等待。同時值得注意的是,公路車站的等待上限非常少,超過上限會自動丟棄,一列火車下來的幾百單位的貨物到了貨運卡車站就只剩16,如果貨物丟棄過多,廠家會開始不使用你的線路運輸或者降產,貨運列車將面臨虧損。另外,長途運輸現(xiàn)實中頻率的影響力比起運力的影響力小很多,這在游戲里面不光沒有真實的體現(xiàn)出來,反倒制約了大批量運輸?shù)陌l(fā)展。
4、各種大小BUG:
接觸網(wǎng)會出現(xiàn)重疊,有時候會栽到渡線上,道口的汽車會穿過火車行駛,給火車發(fā)送停駛命令之后拉近看會消失,并且無法從場景里面選擇列車只能從線路面板里面選擇。紅綠燈是擺設沒有任何顯示,有時候可以種在接觸網(wǎng)支架里面,列車不靠站臺的一面會開車門,車輛掉頭過于滑稽,有軌電車比樞紐站長的時候會撇直了上下客,頭一節(jié)都在外面去了,之后會啪的一下撇線路來繼續(xù)開。拆掉道路會使所有的通勤者都選擇你的服務.
總之,如果玩過新鐵路大亨,你會發(fā)現(xiàn)這個游戲有著很多更有意思的設定和真實度,唯一遺憾的就是做工確實過于毛糙罷了。
以上是個人初玩的一點小心得,希望能對才入手的新人有幫助.
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