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發(fā)布時間:2014-10-12 21:24 來源:互聯(lián)網(wǎng)
當然,這些都是我個人的想法,肯定會有不夠成熟的地方?;蛘呤窃跀?shù)據(jù)上,很可能因為對游戲內(nèi)部數(shù)據(jù)的計算方式不了解,會顯得不是很妥當。
所以這都是一個個人覺得不錯的猜想,具體內(nèi)容還能再探討。
首先,不得不承認的是召喚師的陷進技能,根本就沒人用...原因不多說,但如果照下面這種思路調(diào)整下會不會有所改善喃。
1、陷進的觸發(fā):不是靠近,而是直接對“攻擊”來源。不管是物理,還是法系,甚至是封技能。
2、陷進的次數(shù):只能觸發(fā)一次。這也算是對陷進的一個理解了,現(xiàn)實生活中,如果一隊有一個人走到了陷進,隊里所有人都會繞開次陷進了吧。所以觸發(fā)一次就夠了。
3、陷進的效果:現(xiàn)在的陷進效果低能也是沒人用次技能的原因之一,那么,我的想法是這樣的:(1)同時減低物理攻擊、法術(shù)攻擊和封印成功率百分之多少(比如說30%),而在非PK類戰(zhàn)斗適當加成。(2)同時減低物理防御、法術(shù)防御和封印抗性百分之多少(同理比如說30%),同樣在非PK類戰(zhàn)斗適當加成。(3)明顯降低速度同時承受一個明顯的傷害值,同樣在非PK類戰(zhàn)斗適當加成。
(還有什么命中啊,躲避啊這些屬性我就沒在這里舉例了。畢竟能認真看吃貼的人就很少。)
4、陷進的持續(xù):既然是陷進,那就應(yīng)該一碰就生效,然后就屬性效果的持續(xù)。(同理比如說再持續(xù)兩回合)
思路:這樣的閑來無事的建議想法,出發(fā)點是在:讓陷進的效果變得可觀,同時不能讓這些“可怕”的效果難以避免。
效果客觀才能讓玩家使用這些技能,可以避免才能不讓職業(yè)失衡。
文章配圖
或許,踩到陷進太可怕了,我們才能使用這些技能,也因為太可怕了,我們能才想辦法避免這些技能。
或許,一個好指揮加一個敏寶寶就能破掉一個可怕的陷進,但要有多敏才夠,多脆弱才行?都需要玩家自己衡量。
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