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2年走完端游十年路 手游下一站是什么?

發(fā)布時間:2014-10-22 14:30 來源:騰訊  作者:未知   編輯:楓葉

 
2年走完端游十年路 手游下一站是什么?

  手游用2年時間走完了端游10年的路,各種問題也隨之而來。

  2013年對于很多行業(yè)來說都是具有跨時代意義的一年,對于手游來說也不例外。2013年又被稱為“手游元年”,在這一年里,中國移動游戲用戶數(shù)約為3.1億人,同比上升248.4%;整個移動游戲市場實際銷售收入達112.4億元人民幣,同比上升246.9%;移動游戲市場占有率為13.5%,同比上升8.1%。

  手游野蠻生長的背后是巨大的泡沫,顯然這個泡沫還在不斷變大,今年 China Joy期間,國家新聞出版廣電總局發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2014上半年手游營收125.2億元,同比增長394.9%。業(yè)內(nèi)關(guān)于泡沫何時吹破的預(yù)測層出不窮。當時間來到2014下半年,手游的各個環(huán)節(jié)都上演著微妙的變化,在拐點來臨的前夕。

  精品游戲獲市場認可

  “全都是泡沫”用來形容國內(nèi)手游圈再貼切不過。提到手游公司,人們最先聯(lián)想到的關(guān)鍵詞就是“土豪”。在資本巨大的誘惑下,從業(yè)人員的心態(tài)已經(jīng)失衡,手游從業(yè)人員工資的水漲船高正是典型的縮影?!跋裎覀冋械暮枚嘈氯诉€沒有老人資歷豐富,但工資要的都很高。這些新人的從業(yè)經(jīng)驗不過短短一年,甚至是幾個月?!闭朴慰萍紕?chuàng)始人兼CEO何鵬如是說。

  “去年基本上是個手游的小團隊都能拿到投資,我們?nèi)ツ甑哪繕司透棙屗频?,有游戲就拿,以?shù)量取勝。今年就完全不一樣了?!焙矽i口中說的不一樣,最典型的表現(xiàn)就是往年開發(fā)者僅憑Demo(游戲發(fā)售前提供使用者試玩的版本 )就能獲得百萬版權(quán)金,而今年這樣的市場已經(jīng)一去不復(fù)返了。

  泰奇互動VP楊錦麟近日在成都出差,當記者說明采訪意圖時,他回應(yīng)道,“我現(xiàn)在每天行程排的特別緊,一天要見六七個開發(fā)商,等我回北京再說吧?!焙蜅铄\麟一樣,發(fā)行公司的商務(wù)團隊依舊全國各地參加手游開放日、產(chǎn)品推介會,這些活動一如往年的熱鬧,但能夠取得像拿產(chǎn)品、推廣產(chǎn)品這樣實質(zhì)性進展的著實不多。

  從手游發(fā)行商的角度來說,理論上代理發(fā)行的產(chǎn)品越多,風(fēng)險系數(shù)越小。何鵬告訴“比如以前我們代20個游戲,一旦其中一個成了,大成了,就能把剩下19個游戲抗住。但是現(xiàn)在不認真配合運營修改產(chǎn)品,數(shù)量再多也沒用。跟怎么做產(chǎn)品有很大關(guān)系,跟數(shù)量多少沒關(guān)系。”不僅如此,原創(chuàng)游戲能夠拿到渠道推廣位置的產(chǎn)品也屈指可數(shù),IP(知識產(chǎn)權(quán))產(chǎn)品則成為了渠道爭搶的對象。何鵬告訴記者,今年的主打是精品游戲,這也是IP產(chǎn)品之所以受歡迎的原因。

  手游用兩年的時間走完了端游10年的路。這句話不僅說明手游行業(yè)發(fā)展迅速,更重要的是手游的品質(zhì)無限逼近端游。昔日端游大佬紛紛進軍手游,打通PC、移動端,很多自研團隊在游戲開發(fā)伊始就確定打造端游品質(zhì)的手游。同時,玩家對游戲的要求也越來越高,設(shè)計、制作效果一般的產(chǎn)品不再能打動玩家。手游依然是所有游戲中門檻最低的一個,但是它對品質(zhì)的要求越來越高。

  “接地氣兒”是掌游科技內(nèi)部評判一款游戲好壞的重要標準之一。何鵬告訴《商業(yè)價值》,“開發(fā)者能不能深入到產(chǎn)品里面做研發(fā)是左右手游成敗的關(guān)鍵因素。國內(nèi)手游團隊很多都是端游、頁游出身,帶著RPG基因,這就會導(dǎo)致卡牌扎堆,同質(zhì)化嚴重,一家火了,很多家去抄,這種形式今年肯定不會再行了?!贝送?,他還向記者透露,去年很多拿到投資的團隊,或者是被收購的團隊,很多團隊不再專注于產(chǎn)品,Demo秀上以不錯的價格把產(chǎn)品代理出去的情況非常少。

  浮躁環(huán)境下的心態(tài)失衡

  移動互聯(lián)網(wǎng)催生出的眾多產(chǎn)品中,手游可謂是吸金大戶,但中小手游團隊生存環(huán)境不容樂觀。China Joy移動峰會上業(yè)內(nèi)人士透露,“大部分的CP(Content Provide:內(nèi)容供應(yīng)商)實際是沒有賺到錢的”。2014年至今有4000多款手游上線,只有大約3%的CP是盈利的,大部分的游戲都不怎么成功。

  手游和電影類似,精品內(nèi)容總是少數(shù),需要發(fā)行公司大海撈針一樣去尋找,全球范圍內(nèi)都是如此。而不同的地方在于,海外團隊的手游品質(zhì)明顯高于國內(nèi),即便是再小的團隊開發(fā)出游戲品質(zhì)都能有一定保障。

  對于手游開發(fā)團隊有說一直有個怪圈,如果成功開發(fā)出一款產(chǎn)品,那么第二款很難成功。手游圈里有個很經(jīng)典的理論,開發(fā)者想了個很好玩的玩法,然后進行開發(fā),在開發(fā)過程中會懷疑自己,這種玩法到底好玩不好玩,突然其他公司出了一個差不多的產(chǎn)品,就會更加懷疑自己,心情也跌到谷底。在這個時候,要么選擇推翻前面的產(chǎn)品重新來過,要么在自我懷疑中添加額外的功能試圖讓游戲更好玩,對產(chǎn)品的專注度有所降低,產(chǎn)品已經(jīng)不是最初的設(shè)想。這是所有開發(fā)者都會經(jīng)歷的過程,更多的時候是和自己心理的博弈。

  沒有戰(zhàn)勝“自我懷疑”的產(chǎn)品胎死腹中,闖過“鬼門關(guān)”的游戲得意撥云見日。而產(chǎn)品上線僅僅是個開始。

  何鵬用“見光死”來形容國內(nèi)大多數(shù)手游的處境?!盎旧暇€三天就知道游戲情況怎么樣,后續(xù)能不能配合運營、渠道修改產(chǎn)品,修改后有可能還能起來,如果配合力度差的話基本就是廢掉了。”游戲上線之后效果不理想,會讓CP陷入非常被動的局面,這意味著前期的努力付之東流,同時也再次走到分岔路口,要么破釜沉舟開發(fā)新產(chǎn)品,要么繼續(xù)修改產(chǎn)品。

  視覺公園創(chuàng)始人兼CEO印若成入行八年,就是這個打小被家長拎著耳朵從網(wǎng)吧拽出來的人,先后打造了膾炙人口的《9號計劃之地下雅利安》和《拍你妹》。印若成從高中時代就開始就從事游戲研發(fā)工作,大二那年遠赴全球最大的游戲外包公司——日本東興集團,參與多個項目研發(fā)?!白鲆豢钭屖廊擞涀〉挠螒颉笔且曈X公園三個創(chuàng)始人共同的夢想。即便在小有所成的今天,印若成仍然無奈地告訴記者,“在國內(nèi)做不出吸金的游戲,就活不下去。這是個逐利的時代,無法證明自己商業(yè)價值,是挺沒有意義的?!?

  和印若成一樣出身顯赫的開發(fā)者不在少數(shù),他們毅然拋棄端游公司的高官厚祿義無反顧投身到吃了上頓沒下頓的手游行業(yè)。隨著時間的推移,現(xiàn)實無情的沖刷著他們當初熾熱的夢想,VC手持重金,上市公司組團收購,在巨大的利益誘惑面前,手游圈呈現(xiàn)出虛假繁榮,最終導(dǎo)致開發(fā)者的心態(tài)失衡,不在專注于產(chǎn)品,而是隨波逐流。

  中國手游COO應(yīng)書嶺告訴《商業(yè)價值》,“國內(nèi)手游圈十分浮躁,太多人從事發(fā)現(xiàn)游戲的工作,應(yīng)該有更多的人進入研發(fā)領(lǐng)域。”現(xiàn)實中卻是優(yōu)秀的人才從CP不斷涌向發(fā)行,成功研發(fā)手游本就是小概率事件,九死一生的CP往往不愿意再次經(jīng)歷噩夢般的開發(fā)過程,他們中的很多人都轉(zhuǎn)型從事風(fēng)險較小的發(fā)行工作。神州泰岳收購《小小帝國》的研發(fā)商天津殼木后,成立泰奇互動轉(zhuǎn)做手游發(fā)行,前文提到的楊錦麟正是該公司商務(wù)團隊的負責(zé)人。

  山寨讓國內(nèi)手游成為孤島

  盜版、山寨、抄襲在知識產(chǎn)權(quán)保護力度不強的中國層出不窮,手游同樣難以幸免。一款手游走紅,迅速被山寨產(chǎn)品包圍的事件每天都在上演。中輕度手游因為開發(fā)難度低、易復(fù)制成為了山寨的重災(zāi)區(qū)?!端陶摺纷呒t后,國內(nèi)市場涌現(xiàn)出400余款山寨產(chǎn)品,這也讓《水果忍者》的發(fā)行商樂逗游戲束手無策。掌游科技也被同樣的煩惱所困擾,旗下代理的韓國單機游戲《消滅星星》已有100余款山寨產(chǎn)品,更讓何鵬感到無奈的是,用戶很難分辨出哪個才是官方正版。就在剛剛結(jié)束的微博運營活動中,很多玩家傳來了山寨產(chǎn)品的截圖參與活動,這讓何鵬哭笑不得。

  印若成表示,“國內(nèi)山寨,肯定是看哪種類型游戲會賺錢,快速復(fù)制,分一些流量,分一些錢,山寨就是拼速度。小團隊就能做到,我覺得也沒什么,在比較惡劣的市場環(huán)境能夠先活下來,活下來是最重要的,但從行業(yè)角度來說肯定不是好事情?!?

  山寨產(chǎn)品橫行的國內(nèi)手游市場與海外市場顯得格格不入。海外團隊對國內(nèi)公司極其不信任,不愿意讓產(chǎn)品進入中國。何鵬告訴記者,“現(xiàn)在國內(nèi)出了好多土豪,海外開發(fā)者基本上就是幾千萬賣給你,因為我也不相信你,不想著分成。”一錘子買賣的合作方式讓舶來游戲存在很大水土不服的風(fēng)險。海外游戲以創(chuàng)意類休閑游戲見長,這類游戲的后期技術(shù)支持、運營有很多交叉配合的地方,需要發(fā)行商與海外開發(fā)團隊共同協(xié)作才能真正讓產(chǎn)品落地。

  運營是手游的靈魂,這句話在手游圈廣為流傳。當游戲玩法確立以后,后期的運營很大程度上決定著成敗。特別是休閑類游戲,用戶玩一段時間后就會厭倦,這時就需要多種多樣的活動來維持手游的熱度和新鮮感。掌游科技今年3月剛剛和《來自星星的你》開啟了品牌授權(quán)活動,給玩家發(fā)粉絲見面會的門票,何鵬表示,這樣的活動基本上每個月都會有。

  《消滅星星》是由韓國獨立開發(fā)者Brian Baek于2009年創(chuàng)造,由掌游科技帶入中國。Brian Baek同意進入中國市場的一個先決條件就是代理商要解決盜版問題。盡管掌游科技正在積極申請商標注冊以及法律訴訟,但勝算并不大。何鵬表示,“我們找了國內(nèi)最好的律師,但依然很困難。并不是說我的產(chǎn)品代碼是這么寫的,他的代碼是那么寫的,就能夠證明。除非把商標拿下,可我們已經(jīng)申請一年了都沒拿到。”作為一款難度不大的單機兩消游戲,Brian Baek當年僅花了2個月時間開發(fā),抄襲起來十分簡單,開發(fā)者之間所寫代碼一定不會完全一些樣,偏偏法律保護的是代碼而不是思想。

  Brian Baek告訴記者,海外也會有參考其他游戲的情況,包括他自己也會,但是不會抄襲,一定不會用一模一樣的東西,會想個創(chuàng)新的玩法。在韓國,一旦產(chǎn)品上線,版權(quán)即刻被承認。當在平臺上看見山寨自己的產(chǎn)品時,給侵權(quán)開發(fā)者寫信即可,對方便會識趣的下線產(chǎn)品。掌游科技試圖用同樣的方法解決問題,何鵬說道,“聯(lián)系這些人后,他們覺得很正常,甚至還覺得這個產(chǎn)品是我自己開發(fā)的,我有著作權(quán)?!?

  手游圈正在從無序向有序邁進,規(guī)范和秩序正在被建立。中小團隊成批量的倒下這是每個行業(yè)發(fā)展都必須經(jīng)歷的陣痛。在何鵬看來,市場炒得熱并不是一件壞事,能夠吸引更多的開發(fā)人員,泡沫吹破的風(fēng)險確實存在,但不管何時都會有風(fēng)險。真正重傷國內(nèi)手游的罪魁禍首是盜版侵權(quán)問題,它讓國內(nèi)市場變得封閉,在中國和海外手游之間豎起了銅墻鐵壁。

  當然,關(guān)于手游泡沫何時破裂的猜測仍在繼續(xù),也依然有大量的從業(yè)人員在泡沫中奮力的掙扎。

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