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虛空獵殺之王:飛天螳螂卡茲克野區(qū)攻略

發(fā)布時(shí)間:2014-11-01 15:37 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 
虛空掠奪者卡茲克

  前言

  本人是艾歐尼亞白金5玩家,ID:叁先生丶,使用卡茲克在排位賽中打野的勝率在七成以上。

  個(gè)人認(rèn)為,卡茲克和瞎子,小丑一樣,是屬于前期的強(qiáng)勢打野,一定要在前20分鐘打出足夠的彩頭,才能保證其在團(tuán)戰(zhàn)階段有所作為。

  根據(jù)現(xiàn)在的版本節(jié)奏以及當(dāng)下卡茲克的版本改動(dòng),卡茲克只適合打野,而且是當(dāng)之無愧的T1主宰級別的打野。

  我將在下文詳解我對卡茲克打野的配置以及套路的思路。

  首先是符文方面,就是比較傳統(tǒng)的AD配置,作為AD施法者不考慮帶攻速。

  符文與天賦

  符文

  黃色護(hù)甲打野標(biāo)配自不多說,藍(lán)色插一個(gè)攻擊力讓攻擊力從15變?yōu)?6

  但是這里有一個(gè)分歧,就是有人傾向于在紅色中帶一定的護(hù)甲穿透,這就是另一套比較普遍的AD符文配置。

  個(gè)人認(rèn)為,帶護(hù)甲穿透的話,根據(jù)所有英雄的護(hù)甲成長推算,大約五六級之后護(hù)甲穿透符文的效果才能超越AD符文。

  而相對的,AD屬性的符文在前6級左右的表現(xiàn)比護(hù)甲穿透的更好。

  正如第一行所說的,正因?yàn)槭乔捌诘膹?qiáng)勢打野,個(gè)人還是推薦帶AD屬性符文,提高前期的壓制能力。

  而且還有一個(gè)很重要的原因是:

  由于前期野怪過于強(qiáng)大,大部分打野最難的就是前1~3級的清野效率過于低,而帶AD符文能比護(hù)甲穿透符文能很好地緩沖這方面的壓力。

  天賦配置如上,這里會(huì)對個(gè)別幾點(diǎn)天賦進(jìn)行細(xì)節(jié)詳解

  攻擊系:

召喚師的憤怒:

  由于是帶虛弱懲戒,自然要點(diǎn)出,而帶虛弱的原因下面再說。

  屠夫:

  打野必點(diǎn)的天賦,對野怪的傷害+2,這對前期強(qiáng)勢的野怪很有必要,能減少很大的消耗和提高清野效率,是最被低估的天賦。個(gè)人認(rèn)為如果點(diǎn)了攻擊系打野的核心天賦。

  狂怒&巫術(shù):

  這四點(diǎn)隨個(gè)人喜好分配,雖然本人點(diǎn)了四點(diǎn)CDR,但其實(shí)本人更傾向于攻速。

  4點(diǎn)CDR除非配合CD鞋打成近20%CDR,個(gè)人覺得意義實(shí)在不大。時(shí)間就是打野的生命,而對于攻速,能提高打野的清野效率,節(jié)省時(shí)間,這是相當(dāng)重要的。

  而本身攻速對AD輸出英雄本身就是百益無一害的。

  摧毀:

  這算是個(gè)人喜好,由于本人節(jié)奏打得快,加上本身AD輸出高,順風(fēng)的話前20分鐘就能配合隊(duì)友拿1~2塔,為了提高拿塔速度,這5%的對塔傷害也就點(diǎn)了出來。

  個(gè)人的見解是,AD系輸出攻擊系點(diǎn)過了9點(diǎn)就要把摧毀點(diǎn)出來,提高團(tuán)隊(duì)的推塔效率,ADC不點(diǎn)這天賦簡直天理難容。

  通用系:

  冥想:

  對于絕大部分前期缺藍(lán)的英雄,前期只要點(diǎn)出三點(diǎn)冥想回藍(lán),就絕對足夠了,到中后期有英雄回藍(lán)成長客服這個(gè)問題。

  眾所周知作為AD施法者,卡茲克的絕大部分輸出靠技能的釋放來完成,這就相當(dāng)耗藍(lán),過度依賴藍(lán)BUFF的話會(huì)導(dǎo)致像阿木木一樣一旦沒藍(lán)便毫無作為,所以便要投資3點(diǎn)到通用系的回藍(lán)上面。

  關(guān)于漫游:

  提高脫離戰(zhàn)斗之后的移動(dòng)速度,這對于線上的英雄來說可能效果不太明顯,但是對于混跡野區(qū)主打支援來說卻是相當(dāng)?shù)闹匾?。正如上文所說,時(shí)間就是打野的生命,提高移動(dòng)速度節(jié)省時(shí)間的重要性自然不言而喻。

  各位可以從防御系或者冥想中調(diào)用幾點(diǎn)到這天賦上。

  防御系:

  韌化皮膚:

  來自野怪的傷害降低1。個(gè)人的見解,是這和屠夫是打野的兩個(gè)核心天賦。

  前期野怪輸出高,攻速又快,要減少一點(diǎn)的傷害要堆好幾點(diǎn)的護(hù)甲。相比而言,這兩點(diǎn)天賦的性價(jià)比自然不言而喻。即使不點(diǎn)出下面的刃甲,這兩點(diǎn)也是必須要點(diǎn)滿的。

  堅(jiān)硬:

  1級+2護(hù)甲,2級+3.5護(hù)甲,3級+5護(hù)甲。顯而易見的是,對于“護(hù)甲”這一前期最重要的屬性之一,1級的堅(jiān)硬天賦用相當(dāng)高的性價(jià)比,個(gè)人十分推薦至少點(diǎn)出一點(diǎn)。

  關(guān)于老兵傷痕:

  個(gè)人認(rèn)為這是打野性價(jià)比較低的天賦。這天賦的初衷是為線上英雄在1~3級提升保障,3級之后由于生命上限的成長,這30點(diǎn)生命顯得無足輕重。

  對于打野而言,由于混跡野區(qū)本身不太可能隨時(shí)保持滿血的健康狀態(tài),加上需要9點(diǎn)如此之多的防御系的天賦支持,這導(dǎo)致將無法點(diǎn)出通用系的冥想和漫游,個(gè)人認(rèn)為實(shí)在是不劃算。

  召喚師技能:

虛弱懲戒

  懲戒不多說了,如果你堅(jiān)持不帶懲戒打野那只有血的敗績能教訓(xùn)得了你,下面重點(diǎn)說為什么帶虛弱。

  首先是

為什么不帶閃現(xiàn):

  個(gè)人的理解是,只要是自身有位移和加速技能的打野,前期要打得強(qiáng)勢的話,除了泰坦就不該帶閃現(xiàn)。

  而這里要強(qiáng)調(diào)一下所謂的位移不是突進(jìn),是能夠逆向位移的技能,比如皇子EQ,小丑的Q,劫的W能進(jìn)能退的。像趙信的E,泰隆的E,戴安娜的R那種,回不來的算是突進(jìn)。

為什么不帶點(diǎn)燃:

  這是因?yàn)楝F(xiàn)在相當(dāng)流行第二個(gè)BUFF反野,一個(gè)虛弱能解決很多問題。

  說實(shí)話,如果帶懲戒點(diǎn)燃,卡茲克在二三級無論是單挑還是上路2V2都很難從對方的打野中占到便宜的,懲戒閃現(xiàn)就不說了兒子節(jié)奏。

  而帶虛弱的話,面對對方的強(qiáng)勢打野,加上自身的高輸出能很好地壓制對方,即使野區(qū)SOLO對上瞎子趙信等是一點(diǎn)也不會(huì)虛的。

  這里要說的是蜘蛛,在上路2V2還能一戰(zhàn),SOLO由于有小蜘蛛打不出孤立傷害,盡量避而遠(yuǎn)之。

  我用卡茲克打野,打得最多的就是瞎子,打爆的最多也是瞎子,重點(diǎn)在于第二個(gè)BUFF的時(shí)候不要急于去打,先去第二個(gè)BUFF前的河道草叢先等一下,這相當(dāng)重要。

  因?yàn)楝F(xiàn)在相當(dāng)流行瞎子等強(qiáng)勢打野去反第二個(gè)BUFF,一旦拿下對方打野一血,就奠定了前20分鐘的局勢。而我這種蹲法屢試不爽。

  此時(shí)我和對方雙方都是2級CJ沒用,對方來反BUFF走到河道臉探草叢,被我A孤立QW一套基本半血,如果對方反應(yīng)慢半拍沒走或者執(zhí)意要戰(zhàn)的話,虛弱上臉,沒等對方上單中單支援過來就反拿掉對方一血。

  由于S3打野環(huán)境的苛刻,打野送一血幾乎就喪失了前10分鐘主宰場面的能力。

  技能加點(diǎn):

  1級W2級Q3級點(diǎn)E主Q副W

  清第一個(gè)BUFF的時(shí)候先A野怪,等損血之后再W補(bǔ)下血?;氐倪@40血是1級學(xué)W而不學(xué)Q的原因。

  進(jìn)化QEW

  由于有被動(dòng)和W的雙減速,無論是追擊還是逃命都相當(dāng)好用,而需要練習(xí)的就是:

  在16級前要用單發(fā)彈道的W,在GANK時(shí)打出減速,在團(tuán)戰(zhàn)時(shí)確保能蹭到助攻。

  要重點(diǎn)聲明的是:

  現(xiàn)在版本的Q進(jìn)化之后,無論目標(biāo)孤立與否,都會(huì)受到已損失生命值8%的傷害,而這傷害還享受孤立無援的45%傷害加成。6級時(shí)握著3級的Q,還有進(jìn)化之后的利爪,卡茲克在野區(qū)單挑幾乎無人能擋,孤立Q一下的傷害高到簡直無法直視。

  (這是在選擇畫面的正確的技能描述)

  由于國服的技能描寫錯(cuò)誤,在游戲內(nèi)還是寫的需要目標(biāo)孤立無援才能出發(fā),這是錯(cuò)誤的描述。

  主Q毋庸置疑,而有人提出主Q副E,6級進(jìn)化E。這種思路未嘗不可,但是本人更傾向于進(jìn)化Q提高傷害,加快游戲節(jié)奏。

  到了11級基本就到了抱團(tuán)階段,此時(shí)無論是6級還是11級,至少都必須把E進(jìn)化了。

  裝備方面:

  出門裝:

獵人的寬刃刀 +生命藥水x5:

  基本是固定死了,因?yàn)榭ㄆ澘松戆宕鄬?shí)在玩不起多蘭劍或者鞋出門的打野。

  初期裝:

  精魄之石 :

  這玩意可以不升級,但是不能不出。即使是通用里點(diǎn)了回藍(lán),卡茲克前期仍然存在缺藍(lán)的問題,再加上精魄石優(yōu)秀的回血屬性,所以這件裝備性價(jià)比相當(dāng)高。(一些沒藍(lán)條的英雄前期出精魄石不無道理)

  再加上,如果螳螂在初期打不出優(yōu)勢,我就推薦要快速刷野打到6級,進(jìn)化Q使自己的輸出提高一個(gè)臺(tái)階再去GANK,而這段時(shí)期精魄之石就顯得尤為重要。

速度之靴 :

  這是打野第一次回家必須要出的裝備,理由如上所述。

長劍:

  有第一次回家之后,夠順買了上面兩件的話就再買長劍,即使你還沒想好接下來升級成什么。

  輸出裝:

最后的輕語:

  先拿出這個(gè)說,這個(gè)比較簡單。

  簡單來說,就是第二個(gè)或者第三個(gè)要出的輸出裝備。

飲血?jiǎng)?amp;蜥蜴長老之精魄 :

  這兩個(gè)放一起來說,是因?yàn)檫@兩個(gè)是螳螂的第一件輸出裝兩者挑選其一。

  順風(fēng)的話,第一次回家掏出大劍(說實(shí)話,螳螂還是蠻容易做到的),然后開始做飲血,隨后輕羽。這路線弱在20分鐘左右,雙方護(hù)甲成型,輕羽還沒有做出來,這時(shí)候破甲不夠輸出可能跟不上。

  平風(fēng)或者逆風(fēng)做蛋刀。

  個(gè)人認(rèn)為,蛋刀的強(qiáng)勢在于前20~25分鐘左右能提供的真實(shí)傷害相當(dāng)可怕,而適合蛋刀的英雄的傷害技能應(yīng)該具備兩個(gè)特征:

  1.施法頻率高,能不斷觸發(fā)蛋刀特效。

  2.施法范圍廣且容易命中。

  這兩點(diǎn),人馬的Q和伊芙琳的Q都相當(dāng)?shù)臀呛?,而卡茲克符合了第一點(diǎn)勉強(qiáng)符合第二點(diǎn)(除非你堅(jiān)持6級進(jìn)化W)。

  蛋刀之后轉(zhuǎn)輕羽,這成型得比飲血輕羽快,但缺點(diǎn)在于30分鐘左右之后,面板的AD可能跟不上,而往后的真實(shí)傷害效果也逐漸變得雞肋。

  個(gè)人建議是出完防御裝之后把蛋刀賣了換大劍然后做飲血。

??怂癸嬆У?:

  如果對方有至少兩個(gè)以上的AP輸出,而你又是做了蛋刀的話,個(gè)人就比較建議做完飲魔刀再做輕羽。

關(guān)于殘暴之力&黑色切割者:

  這是一家一件,根據(jù)個(gè)人的AD輸出英雄經(jīng)驗(yàn)(其實(shí)也就是劫,卡茲克,泰隆),殘暴黑切這裝備作為過度裝不錯(cuò),但是論中后期各方面的屬性的性價(jià)是實(shí)在差,屬于那種各方面都具備但是卻不算優(yōu)秀的裝備。出了殘暴也就爽在隨后的5分鐘左右了,出了黑切更是感覺錢打水漂里了(別和我談黑切DEBUFF之前)

  劫需要CDR可以一出,泰隆追求一波爆發(fā)我一直都是飲血輕羽然后至少三飲血,而卡茲克改版之前由于POKE需要自然需要W的CDR。但如今的單體收割隊(duì)CDR的要求實(shí)在不高。

  鞋子:

防御性的鞋子的性價(jià)比,無論是韌性還是10%減傷性價(jià)比都相當(dāng)高。針對對方來出,如果對面全AD別猶豫直接忍者足具 ,因?yàn)橹泻笃诘膱F(tuán)戰(zhàn)螳螂也是要去賣身板的。對面控多出韌性是必須的,唯一要說的是如果輸出裝做了飲血的話,可以考慮將精魄石升級成蛋皮獲得韌性,而這時(shí)就不必要將草鞋升級成水銀之靴 了。至于疾行之靴,在十分鐘左右出效果是最好的,晚了就不太建議出了用處太小。

  到30分鐘往后的后期抱團(tuán)期,就可以考慮賣掉五速鞋子換別的鞋子。

  防御裝備:

  防御裝一般是在出完輕語之后才出,這需要根據(jù)場上形勢分析加上個(gè)人經(jīng)驗(yàn),實(shí)在不好說就略過了。

雖然其中列出了守護(hù)天使 ,但是我一次也沒有出過。因?yàn)榭ㄆ澘耸鞘崭钫叨皇谴炭?,不適合在對方后排健康的時(shí)候就沖上去拼掉,而是等待對方隊(duì)伍出現(xiàn)殘血英雄才進(jìn)場,而對于這種打法,其他防御性裝備的性價(jià)比就比春哥高得相當(dāng)多。

  套路:

  第二個(gè)BUFF:

  從第二個(gè)BUFF開始卡茲克就該掌控局勢了,關(guān)于第二個(gè)BUFF的情況上文已說過就不必多說。

  3級要第一時(shí)間趕到上路,這是因?yàn)樵谶@個(gè)時(shí)間點(diǎn)只有上路是最容易爆發(fā)一血的地方。而到達(dá)上路時(shí)也不要第一時(shí)間上,因?yàn)閷Ψ酱蛞昂苡锌赡芫o隨其后。

  因?yàn)榭ㄆ澘舜蛞罢嬲膹?qiáng)在反蹲,其次才是捉人。

  說實(shí)話,卡茲克雖有兩個(gè)減速,但沒瞎子嘉文飛得遠(yuǎn),沒有人馬狗熊的加速,沒有泰坦蜘蛛的硬控,在單方面的2V1捉人的成功率實(shí)則是相當(dāng)?shù)偷摹?

  反倒在反蹲方面卻相當(dāng)有優(yōu)勢:

  1.反蹲時(shí)對方兩人脫離兵線,容易孤立Q的爆發(fā)。

  2.反蹲時(shí)EW等范圍技能容易全中。

  3.我兵線的天然優(yōu)勢。

  4.對方的第一輪火力不會(huì)打在卡茲克身上,這是相當(dāng)重要的,高輸出脆身板的卡茲克相當(dāng)畏懼在正面2V2中被首先發(fā)難集火至死,如果帶著雙BUFF而死那基本就是GANK隊(duì)友來了。而反蹲的一波能以收割者的姿態(tài)進(jìn)場,能保證源源不斷的AD輸出。但前提是要對傷害有把握,保證在隊(duì)友瀕危卻不死的狀態(tài)下馬上進(jìn)場。

  說到反蹲不得不提到另一位典型的強(qiáng)勢反蹲型打野人馬,人馬比卡茲克強(qiáng)在支援和續(xù)航厲害,但是減速以及單挑卻是不及卡茲克的,算是各有千秋。

  打野需要大量的游戲經(jīng)驗(yàn)和足夠好的打野意識(shí),算是一道門檻。實(shí)際上我在一樓的出彩戰(zhàn)績多是建立前期每一次精確的反蹲不斷地建立優(yōu)勢在20分鐘奠定勝局的。

  團(tuán)戰(zhàn)套路:

  由于是收割型刺客,由于沒有先前版本強(qiáng)力的WPOKE能力,使得卡茲克在團(tuán)戰(zhàn)初期幾乎毫無作為。

  而這時(shí),卡茲克要保證用單發(fā)彈道的W能蹭到助攻,以便往后有可能的刷新E,這是相當(dāng)重要的。

  出了肉裝之后,就可以在團(tuán)戰(zhàn)邊緣用QW進(jìn)行輸出。

  以上是不帶虛弱的打野卡茲克的團(tuán)戰(zhàn)打法。

  而帶了虛弱的卡茲克,在團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候,就多了一個(gè)可行度相當(dāng)高的選項(xiàng):

  打團(tuán)時(shí)在我方后方,針對對方的刺客型CARRY。

  眾所周知,S3時(shí)代是個(gè)英雄都能飛,由于切后排的英雄之強(qiáng)勢導(dǎo)致ADC的地位日漸下降。

  而切后排的英雄往往都是孤單豪俠,都是孤立單位。

  卡茲克手上有虛弱。

  這時(shí)候,該做什么很清楚了。

  事實(shí)上,面對對方有強(qiáng)力突進(jìn)后排的英雄,打團(tuán)的時(shí)候我的卡茲克會(huì)遲遲不進(jìn)場,等待對方刺客突進(jìn),進(jìn)而反獵殺,這種打法不斷保存了己方后排,由于虛弱以及孤立Q的可怕輸出,還能快速秒殺對方一個(gè)C位的刺客,這種打法屢試不爽。

  雙虛弱的陣容能在頻繁發(fā)生團(tuán)戰(zhàn)的抱團(tuán)階段互補(bǔ)兩個(gè)虛弱的CD真空期,能讓對方的突進(jìn)型CARRY痛不欲生。

  而EQ收割的節(jié)奏更不必多說,Q進(jìn)化之后追加了50的施法范圍和攻擊速度,其實(shí)就是讓原先的EW群體收割變成EQ單體收割而已,傷害總量是不降反高的。

  最后再補(bǔ)充一點(diǎn):

  螳螂打野的容錯(cuò)率其實(shí)也是比較低的,但是他強(qiáng)就強(qiáng)在容錯(cuò)率比瞎子小丑高而且在前期的發(fā)揮絲毫不遜色于瞎子小丑。

  作為容錯(cuò)率低的刺客打野,自然就是高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的角色,這需要相當(dāng)?shù)挠螒蚪?jīng)驗(yàn)尤其是打野經(jīng)驗(yàn)。

  前20分鐘是一道分水嶺,帶起節(jié)奏的話卡茲克將成為不亞于其他打野成為第四條線上的CARRY,而跨過了這一道檻的卡茲克相當(dāng)恐怖。而這同時(shí)意味著前20分鐘一旦表現(xiàn)得不夠好,卡茲克將毫無意外成為團(tuán)戰(zhàn)醬油男。

  以上,個(gè)人愚見,還望指教,感謝支持。

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