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發(fā)布時(shí)間:2014-11-10 08:25 來源:互聯(lián)網(wǎng)
codol作為一款射擊類戰(zhàn)地網(wǎng)游,忠實(shí)的玩家們對(duì)于后坐力這一名詞都不會(huì)太過陌生吧!坊間更有一種說法就是掌控了后坐力就等于掌握了槍械,可見后坐力對(duì)于玩家能否玩好射擊游戲是一個(gè)必須掌控的點(diǎn)。今天小編就為大家?guī)硪黄P(guān)于使命召喚ol的槍械后坐力機(jī)制的文章,一起來了解看看吧!
Recoil這很好理解, 就是玩家在玩FPS時(shí)候的所謂"后坐力". 但是這個(gè)"后坐力"的學(xué)問是很大的, 如何做的真實(shí), 如何做的準(zhǔn)確, 如何做的適合玩家上手都是困擾很多FPS游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)難點(diǎn).
我們進(jìn)入正題
Recoil = "后坐力"
在游戲中如何體現(xiàn)?
#1 第一個(gè)最重要的硬數(shù)據(jù), Spread"散布" 在游戲中散布是一個(gè)硬數(shù)據(jù), 也就是說他的數(shù)據(jù)是定死的(但他是個(gè)變量, 不好理解的話可以理解成一個(gè)范圍值但這個(gè)范圍值是定死.), 在COD中武器有兩種擊發(fā)方式, HIP(掃射)和ADS(瞄準(zhǔn)), 但是在COD中"散布"只對(duì)掃射情況下有效. 在ADS的情況下武器實(shí)際上是沒有散布的. 那么為什么在游戲的時(shí)候武器瞄準(zhǔn)打在槍上的時(shí)候不是也有散布么? 其實(shí)是GunKick和ViewKick的產(chǎn)生了作用.
#2 Gun Kick (槍口跳動(dòng)), 就是當(dāng)武器擊發(fā)時(shí), 武器會(huì)隨著擊發(fā)而在屏幕上左右上下的晃動(dòng). 同時(shí)這個(gè)晃動(dòng)是有相互作用的, 槍口向左跳的同時(shí)武器也會(huì)回到中心點(diǎn), 如果連續(xù)擊發(fā)那么下一次的跳動(dòng)就是向右, 同時(shí)武器在停止擊發(fā)的時(shí)候不管怎么樣他都會(huì)回到中心點(diǎn), 這個(gè)回復(fù)的速度稱之為回歸原點(diǎn)速度, 速度越快回到原點(diǎn)的速度越快,武器精度就大大提高.
#3 View Kick (視野跳動(dòng)), 這是最容易被混淆的機(jī)制, 視野跳動(dòng)是武器在擊發(fā)時(shí), 武器會(huì)跳動(dòng)離開武器瞄準(zhǔn)的原點(diǎn), 他會(huì)跳動(dòng)上下左右的任意方向, 實(shí)際上這個(gè)機(jī)制是屏幕在調(diào)準(zhǔn)視角而不是武器的模組在跳動(dòng). 這個(gè)跳動(dòng)可以通過玩家的操控來控制也就是玩家所稱的"壓槍".
ViewKick移動(dòng)視野和GunKick移動(dòng)模組是兩個(gè)模塊最大的不同.
#4 Visual Recoil (效果跳動(dòng)), 這只是游戲武器的動(dòng)畫模擬, 沒有實(shí)際的數(shù)據(jù)所以不直接影響武器的"后坐力", 這是一個(gè)提高武器真實(shí)度的表現(xiàn)手法, 這就是為什么當(dāng)你感覺武器在跳動(dòng)時(shí)打不中敵人, 想修正彈道但是怎么都打不中的原因,實(shí)際上你是打中了只是效果跳動(dòng)給了你打不中的錯(cuò)覺,所以COD加入了Hitmarker來幫助玩家判定是否擊中了目標(biāo).
#5 Center Speed (回歸原點(diǎn)速度), 這是非常重要的一個(gè)武器數(shù)據(jù), 很容易理解它是當(dāng)武器產(chǎn)生后座之后一段時(shí)間, 武器將會(huì)回歸到原點(diǎn)的速度, 速度越快, 你武器回到原點(diǎn)的速度也越快, 后坐力影響也就越小.
以上是純的理論知識(shí), 如何運(yùn)用到顯示的演算中呢?
在COD MW2中 Gun Kick 和 View Kick 都獨(dú)立的體現(xiàn)在X維度和Y維度.
Gun Kick 允許跳動(dòng)在軸交叉中進(jìn)行, 武器的跳動(dòng)可以不需要回到原來的軸就進(jìn)行下一次的跳動(dòng).
以下為演示用的值和套用的公式:
adsGunKickReducedBullets的數(shù)據(jù)是減少武器上跳速度需要的擊發(fā)數(shù), 當(dāng)這個(gè)數(shù)據(jù)的擊發(fā)數(shù)被程序執(zhí)行的時(shí)候, 武器的上跳數(shù)據(jù)將會(huì)回到他的基本數(shù)據(jù).當(dāng)停止擊發(fā)時(shí), 程序的計(jì)時(shí)器重新開啟等待下一次的擊發(fā).
adsGunKickReducedPercent的數(shù)據(jù)是當(dāng)adsGunKickReducedBullets擊發(fā)數(shù)據(jù)執(zhí)行后有多少速度數(shù)據(jù)減少了.
adsGunKickPitchMax, adsGunKickPitchMin, adsGunKickYawMax 和 adsGunKickYawMin 是四個(gè)計(jì)算武器每次上跳時(shí)對(duì)四個(gè)方向上跳速度計(jì)算的一個(gè)數(shù)據(jù)(每秒多少度).(Pitch數(shù)據(jù)是上下的, Yaw數(shù)據(jù)是左右的, 通俗理解). 加速度是每次擊發(fā)才會(huì)產(chǎn)生的. ViewKick在這里可以不考慮他的加速度, 這就是為什么在COD武器數(shù)據(jù)中會(huì)看到ViewKick數(shù)據(jù)為0的原因.
adsGunKickAccel 這個(gè)數(shù)據(jù)是武器回復(fù)到中心原點(diǎn)加速度的數(shù)據(jù)(每秒多少度). 加速度的指向永遠(yuǎn)是武器瞄準(zhǔn)的中心原點(diǎn).
adsGunKickSpeedDecay 是一個(gè)線性阻力系數(shù)按照( s^-1 1赫茲)計(jì)算. 用來衡量武器上跳衰減的偏轉(zhuǎn)數(shù)據(jù). (離開中心原點(diǎn))
adsGunKickStaticDecay 是一個(gè)線性阻力系數(shù)按照( s^-1 1赫茲)計(jì)算. 用來衡量武器上跳衰減的回歸到原點(diǎn)數(shù)據(jù). (向原點(diǎn)后方移動(dòng)再回到原點(diǎn) re-centering).
基本上GunKick每一次上跳的數(shù)據(jù)的演算公式和算法是:
x[t] = x_0 (+/-) g*Exp[-bt]/b^2 (-/+) g/b^2 (+/-) gt/b - v*Exp[-bt]/b + v/b
t -- 武器開始上跳時(shí)過去的時(shí)間.
x_0 -- 武器開始上跳時(shí)的位置.
v -- 武器上跳的初始速度.(取決于四個(gè)方向的初速和數(shù)據(jù))
g -- adsGunKickAccel
b -- adsGunKickSpeedDecay 或者 adsGunKickStaticDecay, 取決于武器回歸中心原點(diǎn)的實(shí)際情況.
Exp[...] -- 指數(shù)函數(shù)e^(...)
當(dāng)你研究透徹之后你會(huì)發(fā)現(xiàn)還是不對(duì)勁! 總覺得少了不少東西, 是為什么呢?
因?yàn)槲淦骱笞褪指羞€是需要音效和動(dòng)畫做補(bǔ)充的. 槍槍入肉的感覺可少不了音效和動(dòng)畫.
其他完全不知道我再說什么的玩家是不是感覺什么都看不懂啊?
沒關(guān)系. 你們只需要明白MP的武器平衡是有多么的難調(diào)整和復(fù)雜了, 武器越多越煩人, 需要調(diào)整的時(shí)間越長.
個(gè)人比較羨慕戰(zhàn)地那套武器數(shù)值和后座系統(tǒng), 基本上一個(gè)系的都差不多, 真心省事.
想想COD每把槍都要調(diào)出有個(gè)性來的要求簡直是殘忍.
珍惜和尊重開發(fā)人員的辛勤勞動(dòng), 少腦補(bǔ), 多思考.
話說玩家們看完之后是不是覺得很高深呢?游戲還是要多多鉆研才會(huì)玩的越來越好,相信只要玩家們多下功夫,一定會(huì)成為一名達(dá)人玩家噠。以后還會(huì)帶來更多有關(guān)使命召喚ol的攻略哦,所以敬請期待吧!
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