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市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng) 手游支付該如何抓住風(fēng)口?

發(fā)布時(shí)間:2014-11-22 10:42 來(lái)源:  作者:未知   編輯:楓葉

 

  2014年第二季度,手機(jī)游戲市場(chǎng)突然出現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。根據(jù)艾媒咨詢給出的數(shù)據(jù),2014Q2的手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了71.2億元,增長(zhǎng)率達(dá)到了52.8%。手游迅速爆發(fā)的原因是手機(jī)游戲的社交性增加了用戶付費(fèi)的傾向性和用戶粘度。而在這快速增長(zhǎng)的背后,手游從業(yè)者又該以怎樣的姿態(tài)“站在風(fēng)口”?手游支付平臺(tái)又會(huì)遇到哪些問(wèn)題?

  付費(fèi)點(diǎn)挖掘能力決定游戲成敗

  近些年來(lái),不少游戲陷入迷茫,到底是挖掘付費(fèi)點(diǎn)深度以達(dá)到在單一付費(fèi)點(diǎn)上持續(xù)付費(fèi),還是設(shè)置多個(gè)付費(fèi)點(diǎn)不斷給玩家?guī)?lái)新體驗(yàn)?除了“土豪”之外,用戶對(duì)于單一付費(fèi)點(diǎn)持續(xù)付費(fèi)的情況并不多,而絕大多數(shù)用戶則希望通過(guò)支付新的付費(fèi)點(diǎn),來(lái)獲取不同的游戲體驗(yàn)。對(duì)于單一付費(fèi)點(diǎn)深淺的把控,部分廠商會(huì)在單一付費(fèi)點(diǎn)上持續(xù)性不夠,沒(méi)有挖掘單一付費(fèi)點(diǎn)的深度,從而拋棄了潛在的收入。“很多時(shí)候我們?cè)诘凸烙脩舾顿M(fèi)潛力,并不是用戶不愿意掏錢?!庇螒驈S商對(duì)付費(fèi)點(diǎn)深度的挖掘能力從根本決定了玩家對(duì)手游的付費(fèi)程度。

  然而,付費(fèi)點(diǎn)深度是一方面,付費(fèi)點(diǎn)轉(zhuǎn)化率又是非常重要的一點(diǎn)。從玩家對(duì)勝利的渴望,轉(zhuǎn)化為對(duì)付費(fèi)的沖動(dòng),再把沖動(dòng)轉(zhuǎn)化為成功付費(fèi),在任何一環(huán)過(guò)于繁瑣或缺失都讓付費(fèi)鏈斷裂從而造成付費(fèi)失敗。廠商和玩家的“心理戰(zhàn)“,玩轉(zhuǎn)了付費(fèi)鏈也就大大提高了游戲收入。

  沖動(dòng)型消費(fèi)嚴(yán)重依賴平臺(tái)便捷性

  據(jù)資料顯示,約有四成用戶會(huì)因過(guò)于繁瑣的付費(fèi)過(guò)程而選擇放棄付費(fèi),進(jìn)而造成放棄游戲用戶流失等不良后果。游戲充值等沖動(dòng)型消費(fèi)嚴(yán)重依賴付費(fèi)便捷度,所以一個(gè)簡(jiǎn)便而安全的付費(fèi)平臺(tái)成為了保留用戶的重要手段。

  “銀行的移動(dòng)端現(xiàn)在還很不方便,你要在游戲中充值,首先得暫停游戲,打開(kāi)銀行的客戶端進(jìn)行付費(fèi),其中還插入了短信驗(yàn)證等步驟,這樣漫長(zhǎng)的時(shí)間是沖動(dòng)型消費(fèi)無(wú)法容忍的?!蹦炽y行職員如是說(shuō)道。

  此外,付費(fèi)入口不明顯,也是造成付費(fèi)用戶流失的原因之一。游戲頁(yè)面中沒(méi)有明顯的付費(fèi)入口,不少玩家難以找到,而放棄付費(fèi)。沖動(dòng)無(wú)法得到滿足,是手機(jī)游戲付費(fèi)遇到的最大障礙。

  付費(fèi)巨頭橫行,小平臺(tái)如何突圍?

  目前手游支付平臺(tái)當(dāng)中,主流支付平臺(tái)依然占有統(tǒng)治地位。根據(jù)talkingdata提供的數(shù)據(jù),支付寶、財(cái)付通等三方支付占據(jù)了交易筆數(shù)69%,銀聯(lián)為代表的網(wǎng)銀支付占筆數(shù)的20%。而在交易額方面,支付寶、財(cái)付通等三方支付占據(jù)了交易金額的62%,其中支付寶占49%、財(cái)付通占13%,銀聯(lián)為代表的網(wǎng)銀支付占比為25% 。以財(cái)付通為例的騰訊系支付平臺(tái),依托其平臺(tái)的強(qiáng)大優(yōu)勢(shì),作為天天酷跑等主流騰訊旗下游戲的支付方式,從而擁有了大量的入口。

  在支付,特別是移動(dòng)支付領(lǐng)域,第三方支付平臺(tái)要獲得更高的市場(chǎng)份額,就必須不斷創(chuàng)新。從用戶角度看,創(chuàng)新是優(yōu)化支付流程、提升支付體驗(yàn);從CP角度看,創(chuàng)新是支付轉(zhuǎn)化率數(shù)據(jù),是優(yōu)質(zhì)的支付服務(wù)支撐。我們也看到,近年來(lái)移動(dòng)支付領(lǐng)域的創(chuàng)新層出不窮,如使用聲音的聲波支付,使用圖像的面部支付,Apple更推出了基于指紋的Apple Pay,部分支付平臺(tái)開(kāi)始在細(xì)分行業(yè)深耕細(xì)作,如手游行業(yè)有一些定制的支付解決方案,以PP錢包為例,除了銀行卡“一鍵支付”、話費(fèi)、游戲點(diǎn)卡外,還支持手機(jī)白條支付,即通過(guò)用戶打白條的方式滿足玩家的沖動(dòng)消費(fèi),同時(shí)也解決了玩家銀行卡不在身邊暫時(shí)無(wú)法支付的問(wèn)題。

  在任何巨頭壟斷的格局下,總會(huì)有某個(gè)細(xì)分領(lǐng)域依靠創(chuàng)新彌補(bǔ)其資源上的不足。而在手游支付平臺(tái)這個(gè)支付領(lǐng)域里面細(xì)小的一個(gè)分支里面,誰(shuí)會(huì)做下一個(gè)掀起革命創(chuàng)新模式的“佼佼者”呢?而在這手機(jī)游戲爆發(fā)之年,誰(shuí)又能借勢(shì)而上,和各大支付巨頭平起平坐呢?我們拭目以待。

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