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發(fā)布時(shí)間:2014-11-27 17:27 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《龍騰世紀(jì):審判》無疑是十分成功的,下面為大家?guī)硗婕覍τ螒騌PG元素的一些看法和感受,一起來看看吧。
我很確信在通關(guān)之前評價(jià)這款游戲應(yīng)該是不負(fù)責(zé)任的,大部分媒體的85到90小時(shí)單機(jī)時(shí)間是比較合適的,因?yàn)樵谕娴?0多小時(shí)后我還能看到一些新的元素,而且隊(duì)友的性格發(fā)展,一些選擇的影響后果也都只能在后期體現(xiàn)出來。
拿hinterland的體驗(yàn)來概括DAI的探索部分設(shè)計(jì)水準(zhǔn),拿第一章的主線劇情和隊(duì)友入隊(duì)任務(wù)來概括其主線劇情和隊(duì)友水準(zhǔn)同樣是不正確的。DAI恰恰是一款十分慢熱的游戲,這在目前的市場環(huán)境可謂絕無僅有,當(dāng)然,未必是好事。
從我目前的體驗(yàn)來看,RPG元素方面有如下幾點(diǎn)感受:
1.種族和背景代入感很好,很多NPC都會(huì)對你和你的隊(duì)友有對話上的反應(yīng),有些對話你甚至能解鎖特殊的對話樹和選項(xiàng),以不同于其它種族的方式完成任務(wù)。人物自定義很完備,捏人系統(tǒng)非常完善。
2.同伴大多是很有趣的,但在體現(xiàn)同伴特點(diǎn)的方式方面,以營地對話互動(dòng)和同伴任務(wù)為主要方式,主線任務(wù)和支線任務(wù)也有不少體驗(yàn),不要錯(cuò)過,同伴對你的作為肯定或否定的系統(tǒng)回歸,但是變?yōu)殡[性數(shù)值,好感度不再清晰可見。有一些同伴的性格你結(jié)合前作或者小說理解會(huì)更深,比如和蕾莉安娜對話我們有和1代同樣的一些選項(xiàng),答案的不同彰顯性格改變,比如聽VVA描述圣法戰(zhàn)爭爆發(fā)的過程,結(jié)合你在小說Asunder里獲得的真實(shí)信息,你可以看到VVA本人的性格,政治手腕和政治立場。隊(duì)友任務(wù)往往是一條探索收集,戰(zhàn)爭臺(tái)任務(wù)和獨(dú)立任務(wù)混合的巨大任務(wù)線,獨(dú)立任務(wù)制作的水準(zhǔn)在DAO之上ME之下,這些任務(wù)中有重要的選擇,而且會(huì)對角色對你的看法,和角色本身發(fā)展造成很大影響。而出人意料的情況也不少,比如某姑娘在你按調(diào)查項(xiàng)的時(shí)候因?yàn)椴荒蜔┲苯影旬?dāng)事人活活打死,而這些出人意料的情況同樣是符合角色設(shè)定的。
3.大地圖支線任務(wù)網(wǎng)游式的頗多,但中間總會(huì)有那么幾個(gè)設(shè)計(jì)還不錯(cuò),同時(shí)有一些C&C的任務(wù),我還是覺得垃圾任務(wù)比例有些大。后期大地圖的任務(wù)有改善,你能感覺你的作為對這個(gè)世界的影響,比如能看到你解放的營地的軍隊(duì)在巡邏,戰(zhàn)斗,有的地圖甚至能改變整個(gè)地貌。主線會(huì)對大地圖的敵人,正在發(fā)生的事情產(chǎn)生影響,而一些支線的后續(xù)步驟你也可以在戰(zhàn)爭臺(tái)布置特工跟蹤完成,并最終在審判庭決定當(dāng)事人的命運(yùn)。有一點(diǎn)很大的不足是,任務(wù)散亂而且和主線的直接聯(lián)系有限,很難直接對其產(chǎn)生鋪墊作用。你能看到圣法戰(zhàn)爭結(jié)束后人民安居樂業(yè),但你卻沒法通過支線理解圣法戰(zhàn)爭的理由和矛盾沖突所在,這相比前兩代都是不如的。而且散亂的任務(wù)拖慢了游戲節(jié)奏,導(dǎo)致游戲一些很優(yōu)秀的故事和游戲元素早期體現(xiàn)不出來。
4.主線方面的主要問題就是如上說的鋪墊不足,第一章的主線缺乏故事的基本敘事流程,鋪墊有限,沖突也很奇怪。在兩部鋪墊小說和DA2的結(jié)尾,圣法戰(zhàn)爭和奧萊內(nèi)戰(zhàn)都是剛剛開始的狀態(tài),但DAI時(shí)已經(jīng)即將結(jié)束了,法師從小說中的意氣風(fēng)發(fā)一下變成落水狗,這和我這類的老玩家期待的完全不同,這就好比一部電影,DA2是開始,Asunder是早期鋪墊,DAI是結(jié)局,高潮哪去了?而且結(jié)局的方式也頗為討巧,雖然你的選擇很重要 ,但并沒給你選擇的理由,而這場戰(zhàn)爭也因?yàn)镈AI的主要矛盾某大boss的出現(xiàn)而結(jié)束,實(shí)際上并沒有體現(xiàn)前作著意刻畫的矛盾沖突。這就好比你在看冰火的政治戲,你想在狼獅兩家中做個(gè)選擇,你期望的是兩者交鋒后你決定幫助哪家,但事實(shí)是,你去找狼家發(fā)現(xiàn)衣柜入侵,抵抗完了之后狼家歸順,然后告訴你獅子家已經(jīng)被衣柜滅了,你希望看到的沖突根本沒有。用一個(gè)主線任務(wù)來講一個(gè)比前兩代各個(gè)子矛盾都更宏大的矛盾,明顯用心不足。
主線方面的優(yōu)點(diǎn)也有不少,拋去對矛盾本身的鋪墊不足不提,主線本身的情節(jié)設(shè)置還是不錯(cuò)的,兼顧了背景,老角色,新角色,同時(shí)很有電影感。ACT1的某一幕我是真正體會(huì)到了指環(huán)王一樣的史詩感,這種情況在游戲里是很少見的,基本沒有哪個(gè)RPG能給我這種體驗(yàn)。C&C十分明顯,你的選擇不但能決定數(shù)值,甚至能決定很大一部分游戲流程和其它角色的發(fā)展,大地圖也會(huì)因之改變。
5.戰(zhàn)爭臺(tái)起的作用很有意思,它可以作為主線和支線前因后果的交代方式,的確能給你統(tǒng)治一方的感覺。
畫面,地圖,裝備,戰(zhàn)斗什么的都不說了,估計(jì)本吧也沒幾個(gè)人關(guān)心。
6.codex文本相當(dāng)巨大,事實(shí)上很大一部分任務(wù)本身的有趣程度就是由這些文本決定的,一些codex還配有卡羅牌插畫,甚至有些隊(duì)友因其性格發(fā)展還配有幾張不同的卡羅牌。
DAI給我的體驗(yàn)是很割裂的,探索部分和故事部分幾乎是兩個(gè)游戲,但兩者都能給我?guī)聿恍〉臉啡ぃ笃趦烧呗?lián)系更為緊密,游戲體驗(yàn)也隨之上升。拋開一些收集,快遞支線和主線本身鋪墊不足的部分不提,生軟還是保持了其注重角色和代入的特色,維持了這方面的水準(zhǔn),而且做到了一定的創(chuàng)新。
顯而易見大地圖的開發(fā)還是對主線故事的制作工期產(chǎn)生了一些影響,如果把游戲范圍只局限在奧萊,大地圖減少一半但主線內(nèi)容和支線內(nèi)容的結(jié)合更加詳實(shí)緊密,這會(huì)是一部更好的游戲。
畢竟我們想要的不是一部老滾+ME的DA背景混合體,我們需求的是一部完整的DA。
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