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發(fā)布時間:2014-12-04 18:10 來源:互聯(lián)網(wǎng)
沙漠-TD這張地圖是穿越火線比賽場上出場率最高的地圖,隨著比賽的越來越普及化更多的民間玩家進入到比賽里面,然后沙漠TD這張地圖就是比賽必將出現(xiàn)的一張地圖,也是民間戰(zhàn)隊必須要學(xué)習(xí)的一張地圖。
TD是個瞬息萬變的地圖,每個轉(zhuǎn)點戰(zhàn)術(shù)改變,包括每一波進攻跟防守,沒有奉獻精神跟組織性,那么就永遠都不會進步。這是競技,不是個人表演,每個選手都還必須應(yīng)該有追求勝利的精神,哪怕犧牲自己的戰(zhàn)績。一只隊伍劣勢下的韌勁,對勝利的渴望跟執(zhí)著,吶喊的氣勢,包括殘血連殺的熱血沸騰給隊員的鼓勵,比分焦灼個人能力下的強行破點跟英雄主義,風(fēng)云變幻的戰(zhàn)局,這就是CF中TD一圖跟其他FPS電競的特殊性。
TD的戰(zhàn)術(shù),人頭的時間點,節(jié)奏的控制跟轉(zhuǎn)換思路,都有很深的學(xué)問。TD按照地圖的立體感來說,平面類似一個球場,中房就像足球比賽的中場。有句話說得好,得中場者得天下,主道的壓制,負面的偷人,都必須有一個人長期看住中房為前提。就像現(xiàn)在的AG,主道無比強勢,最終影響還是控制了中廳導(dǎo)致其他隊負面出不來,主道跳點跟主二位置被控制打不開。而狙擊手的邊橋相當(dāng)于狙擊手的小禁區(qū),是觀察到對方所有位置出點走位的特殊位置。其他的戰(zhàn)術(shù)還有負面返跑,密連偷家等等,就不一一敘述了。
這些都有典型的賽事例子
綠云的5把AK,當(dāng)年70在WCG小組賽的兩場40+,白鯊跟70與馬哲的狙擊對決,CFPL S4的多場,包括WCG最后關(guān)鍵分的僵持。最近關(guān)鍵分僵持的比賽有多少呢?就僅僅列S4跟今年WCG的吧,我簡單列一下還在腦海中有印象的比賽:CFPL常規(guī)賽IG對龍江,最后龍江一分領(lǐng)先,密連被Best最后時刻刷掉兩個;AG對摩登,摩登在大比分落后的大翻盤;保級戰(zhàn)漢宮對龍江,最后被王振一顆子連殺三人的互卡打平;WCG的比賽,傾城對AG的大逆轉(zhuǎn),最后輸給漢宮的僵持,包括白鯊指揮的EP最后一波主道4人清點。TD的戰(zhàn)術(shù)變化之復(fù)雜,對隊伍默契配合跟個人基本功的要求,是CF區(qū)別于其他FPS游戲的重要標(biāo)志。
“控制跟反控制“就是TD的核心。由于3秒死亡跟出生點位的距離差,一個隊員在TD比賽的原則是“以最小的代價換掉對方關(guān)鍵點更多的人”,這個關(guān)鍵點根據(jù)戰(zhàn)局的變化不同,可以是中廳,可以是邊橋,也可以是密連偷掉沒防備的多個人,也可以是對方意想不到的位置。每個指揮,在不同戰(zhàn)局下的戰(zhàn)術(shù)安排,就考驗了一只隊伍是否擁有成熟的戰(zhàn)術(shù)指揮水平。
TD按人頭比,按50人為階段分界線。前50個人頭是試探,去摸隊伍跟選手的風(fēng)格跟狀態(tài),并打熱自己的手感;50-100是基本功,也就是選手個人能力跟意識基本發(fā)揮的重要階段;100-150是團隊配合跟明星選手的能力差距。數(shù)字的細微差別反饋,決定了每場比賽的勝負成敗。因此對一支基本功過硬的隊伍來說,百分是一個重要的分水嶺。而最后僵持能力的破局,就看戰(zhàn)術(shù)指揮跟選手個人的能力了。
我個人認為TD的地圖戰(zhàn)術(shù)發(fā)展有五個階段,從08-09年的主道鋼槍,到09-11年的狙擊跟中場輸出同步,10-11年針對AB這種有強力狙擊手而出現(xiàn)的并未成熟的封煙戰(zhàn)術(shù),12年以33宋金城選手為代表的M4空降戰(zhàn)術(shù)對狙擊手的重要削弱影響(CFPL S1),再到13年的注重節(jié)奏控制(不過還是以AB對戰(zhàn)顏那場為分界線開始),百分壓節(jié)奏,關(guān)鍵分卡點防守跟最后僵持情況依靠個人強點能力的破局。
總結(jié):沙漠TD是穿越火線電競項目的重要地圖之一,主要考驗的是團隊的協(xié)同性和戰(zhàn)術(shù)同步,這張類似爆破模式地圖絕對是穿越火線的經(jīng)典神圖之一,非常值得各位玩家認真學(xué)習(xí)!
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