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發(fā)布時間:2014-12-06 10:07 來源:互聯(lián)網(wǎng)
兩個極端
本自然段屬于廢話。按說像我這種年齡的人估計早就沒時間玩游戲了,更不會成天泡在論壇在這做無用功的較真。一個游戲是好是壞,每個人有自己的看法,想改變一個人的觀點是挺難得,更何況是否有這個必要呢?以本作為例,單獨發(fā)個帖說是牛逼的神作,或者往死里臭罵我覺得都不是什么問題,每天一遍又一遍的重復(fù)刷自己的觀點也算可以勉強(qiáng)接受。但你試圖讓所有人都像你一樣認(rèn)同你跟著你的觀點是否就有點問題了呢?其實不光是這個游戲,可以列舉到很多事情上去,比如新聞區(qū)的種種,生活里的種種。不就是玩游戲嘛,何必分個你高我低呢?心理到底有多陰暗變態(tài)?EVIL WITHIN了?
很多時候說一個游戲好,同時評另一個游戲壞,并不代表我把這個游戲捧上天,其他游戲是渣子,至少我是這樣。不知道為什么人們就是喜歡搞極端,世界上除了高富帥就是臭屌絲要飯的,除了PS4其他都是垃圾平臺,除了神作就是渣作……等等。其實很多時候世界是復(fù)雜的,各種中間階段,很難定性的,并且不斷變化的。再結(jié)合上段,你可以自己搞極端,但別拉著別人。
再來說評分,我會看評分以及銷量,但從來不會影響我是否去玩某個游戲或者改變我對某個游戲的看法。我寫的評測你也可以當(dāng)成屁話,這很正常。只說一句,我喜歡的很多游戲并且做過評測的,很多時候回復(fù)量不到2頁,而回復(fù)蓋高樓的很多游戲我也不會去碰。人最好還是要有自己的想法,但正因為如此論壇才會互噴熱鬧,世界才會不可開交,這便是人類吧。
不得不做的比較
要評這個游戲不得不提三上以及生化系列。
很長一段時間我并不了解三上真司啊小島秀夫什么的,只是單純的喜歡的游戲,隨著時代發(fā)展,才慢慢知道了這些制作人,團(tuán)隊什么的。三上可能是我唯一喜歡的制作人,就因為生化,但通過前幾段你可以看出來我可能會因為主觀的喜歡而對其相關(guān)作品有所“不客觀”的偏愛,但也不會捧神,比如神之手我就不太喜歡。很多時候我們可能并不清楚具體什么人在一個游戲里做了什么工作,對此的討論我也見了無數(shù)[各種生化系列坊間傳聞],可以說每個人說的都不一樣,看到資料出處也不同,而一件藝術(shù)作品也很難非常確定精確的定位,只能說三上對某個游戲起到比較重要的影響,類似于導(dǎo)演之于一部電影?所以我覺得可以作為游戲之外的閑話討論,但沒必要為此掙得臉紅脖子粗。一部游戲可以說很多的工作并不是由一個知名制作人自己獨立全部完成的,很多創(chuàng)意想法很可能來自爆機(jī)后那長長的默默無名的工作人員。
肯定要說生化危機(jī)了……我很頭疼。
生6發(fā)售時我寫了一個坑還沒填完,寫自己喜歡的游戲相關(guān)文章是很痛苦的,要思考很多,費很多神,我懶我累??梢钥闯鰫红`附身有很多生4的影子,特別是關(guān)卡設(shè)計敵人設(shè)計配置以及游戲系統(tǒng)。當(dāng)年生化4發(fā)售某雜志編輯大喊“我以后要是玩不到這樣的游戲該怎么辦?”的確,在相當(dāng)長的時間里,雖有很多受生化4影響的原創(chuàng)IP抑或精神繼承甚至生化的續(xù)作發(fā)售,但是還是那句老話,只得其形未得其神,我個人認(rèn)為去掉生化危機(jī)的名字,“完全的生化4續(xù)作或者說同脈作品”是沒有的,惡靈算是。請仔細(xì)理解這段話。我的意思是并非是“惡靈完爆剛才說的那些受生化4影響的原創(chuàng)IP抑或精神繼承甚至生化的續(xù)作,惡靈是神作,那些是渣作”。為了防噴,寫了很多廢話。
且不管你對本作評價如何,但一定感受到了當(dāng)年的生化4游玩感受,精巧考究的系統(tǒng)設(shè)計,有挑戰(zhàn)性挫敗感但不想放下手柄的沖動。只不過這一次換了一個故事背景,系統(tǒng)有所變化,但一脈相承。
生化5的平庸復(fù)制,生化6的不知所措創(chuàng)新,都沒有完全繼承這種感覺,無論他們銷量再高,問題是擺在那里的,或許玩家消費的是一個品牌,是一股熱情,以及即時不如生4但在“另一種”道路感覺上,其實5-6也還是具有一定的高素質(zhì)的。我本人肯定是對生化5-6不滿的,但也都分別通關(guān)數(shù)遍各自應(yīng)該接近百小時,這并不矛盾,對于生化續(xù)作,我們往往期待的更多不是嗎?其他關(guān)于生化更多的話題等猴年馬月后我更新生化區(qū)那個坑吧……應(yīng)該是有生之年系列。
唯心的世界
這次的惡靈選擇了唯心的世界觀,不同于生化的唯物。個人的期待是三上能選擇一個類似生化的世界觀,也是僵尸怪物病毒什么的。另開新篇,類似于百事可樂與可口可樂,[說一句不負(fù)責(zé)的話:]繼而完爆生化本尊,我是有這種“噴子”想法的,出于一種復(fù)雜的怨念情感,你懂得。再者我是喜歡生化那種真實存在的世界觀的,惡靈這種不用玩就知道肯定會出現(xiàn)類似夢境啊,突然的場景變換啊,詭異的怪物,突然醒來是一場夢,高空掉落之類的。有說惡靈是生化3.5的怨念延續(xù),那作要存在的話其實也解釋的通,雖說有各種鬼影閃現(xiàn),但那是因為主角中病毒產(chǎn)生的幻覺,整體還是在“科學(xué)世界觀的唯物基礎(chǔ)上的”。只不過表現(xiàn)手法就是寂靜嶺或者說惡靈式的。之前的坑文我有說這部分,不再重復(fù)。
如此的世界觀外加把游戲設(shè)計的極為重口的種種元素,我覺得一定程度上超過了“普通大眾”接受的“度”,肯定會影響受眾群的購買意愿。如果說一般的銷量大作是PG-13級,那么惡靈必定是R級無誤了。世界觀不是我的第一選擇,重口正合我意。順帶吐槽下那些妥協(xié)票房各種刪改的電影。
自由發(fā)揮與妥協(xié)
自立門戶可以不再受卡婊的約束與生化系列本身的劇情系統(tǒng)束縛。結(jié)果惡靈并非是一個如生化4那樣標(biāo)桿式的可以說影響巨大的經(jīng)典游戲,也不是生化4那樣當(dāng)時來說業(yè)界少有自己特立獨行的創(chuàng)新作品。是否真的江郎才盡不想討論,我想肯定大家是希望他創(chuàng)意無窮的。或許是一種妥協(xié)吧,在本來成熟的系統(tǒng)上修改延續(xù)并吸收流行元素,或許更是一種穩(wěn)妥的做法,即使如此,惡靈也應(yīng)算是少有的佳作吧,結(jié)合上文,真生化4式那樣一脈相承的作品,目前就兩作。
然而上下兩條大黑邊,TPS視角的怪異,卻又顯示了制作人的不拘一格,一種近乎“玩”的追求,制作游戲本身也是一種“游戲”。從生4到征服到惡靈,都是TPS感覺卻截然不同,不說這些“玩的創(chuàng)新創(chuàng)意”是否“得體”,是否讓玩家接受,我覺得態(tài)度是很好的,縱觀當(dāng)今業(yè)界各流水線罐頭大廠,也在“玩”但從來第一追求就是穩(wěn)妥的具有主流商業(yè)元素的制作理念。戰(zhàn)爭機(jī)器受生4等而生,算是有自己的想法創(chuàng)立了一套TPS的“商業(yè)模版”,從今以后TPS全是“戰(zhàn)爭機(jī)器LIKE”,更不用說那套“COD模版”了。潮流之下,相對“被動接受”的玩家也習(xí)慣了一本道腳本式的流程,變得極少思考,縫游戲脫口便是1080P60針評分銷量,畫面如何碉堡,我自己如何爽呆射精。甚至“網(wǎng)戰(zhàn)才是本體”,老東西破解黨才玩單機(jī)呢……玩?zhèn)€惡靈叫喊臥槽怎么沒地圖?任務(wù)指示圖標(biāo)呢?其實這些也都沒錯,但想一想我們是否更愿看到一個多彩的游戲界,不管你是新老玩家,是否有精力時間,可否有點耐心去接受那些所謂的“老式游戲”呢。
說到“玩”,一直覺得生4整體看來可以比喻成一個大型游樂場,你帶著妹子玩遍了各種“游樂項目”無論是是從直觀看到的還是游玩感覺上。游戲的是由一段一段的各種不同的“游樂設(shè)施”組成,每個設(shè)施關(guān)卡部分都力求與之前不同,并且隨著難度遞增,可能大家常說的節(jié)奏感也由此而來。只不過這些“游樂設(shè)施”是非常致命危險的。旋轉(zhuǎn)木馬,過山車,射擊打靶獎勵,鬼屋等都有了,每個部分精雕細(xì)琢,可以說很少有游戲可以做到,更為常見的是一本道或者流水帳不斷重復(fù)+升級轉(zhuǎn)生網(wǎng)戰(zhàn)的節(jié)奏,然而由于碉堡1080P60針超寫實照片級畫面也能博得眾多眼球。
惡靈附身一定程度上繼承了這種“游樂場”,只是更有挑戰(zhàn)性,幾場BOSS戰(zhàn)每個都和場地掛鉤設(shè)計的非常有“玩點”,你要思考,思考之后還要配合自己的實際操作準(zhǔn)確實施,而不是純射打血。但說到完成度肯定是不如生4的,感覺不夠豐滿,這原因眾多吧。生4可以說是精彩戰(zhàn)斗一場接一場,惡靈相對來說一定程度“稀釋”了這種節(jié)奏感。
然而不得不說這個游戲肯定被引擎全平臺這些事給拖了后腿,如果能有一個更好的引擎專一的平臺精細(xì)打磨,相信這個游戲會顯得更加完美,我是PS3版,我覺得畫面是說得過去的,我也喜歡好畫面流暢的體驗,但再次結(jié)合上文,不要搞兩個極端,畫面肯定不完美會減分,但并不代表極差或完美。
正宗的“地方菜”
如果說生化4受各種約束:1王牌大作“度”的把控要好2高投資多人力資源高完成度3系列本身的系統(tǒng)劇情要求等,然而出于制作人本身的追求又要有創(chuàng)新想法,綜合之下,產(chǎn)生了一道受普遍大眾接受的經(jīng)典獨特菜品,那么惡靈附身拋開了大多數(shù)束縛,炒了一道味道更為“濃郁的特色菜”。雖也有上文提到的“妥協(xié)”,但終于還是把料給下狠下全了,比如高難度的挫敗,各種即死設(shè)定,更為重口的怪物,全部老舊的獨特槍械,近身以及奔跑時間的薄弱,極為稀少的彈藥不能開始就猛突突,完全不考慮多人模式堅持一人的冒險,各種超重口味爆頭斷肢效果等。這種菜品肯定不是很多玩家愿意去品嘗嘗試的。外加畫面的第一印象不好,被很多人噴也不奇怪了。不過能夠享受這道菜的人可能會覺得味道還不夠“重”,那感情好,有“四星惡夢牌川味辣醬”請酌情添加。
古典味道槍械
武器對于生化以及惡靈顯然是非常重要值得關(guān)注的一環(huán)。不同于生化4-5的武器大全,惡靈的武器相對比較精簡,且都是散發(fā)著濃郁質(zhì)感味道的老舊槍械,在生4里就有體現(xiàn),惡靈則更為極致。凸顯了制作人員的品味以及游戲本身的氣質(zhì)。每種武器各有其用,不會像生5那樣做純粹的加法。關(guān)于這個部分限于個人能力以及已經(jīng)有很多人寫了相關(guān)就不在分析了。
全力一發(fā)
混沌中醒來發(fā)現(xiàn)自己身體受傷行動不便,手里僅有3發(fā)左輪子彈,狹窄封閉的空間里分不清到底是現(xiàn)實還是夢境,巨大惡心恐怖的怪物在不停一邊發(fā)出嚎叫一邊飛速的追著自己,躲藏在壁櫥里聽著自己的心跳目送怪物發(fā)飆之后遠(yuǎn)離,喘口氣打開了壁櫥,沒走幾步怪物再次突然現(xiàn)身不得不戰(zhàn)。想起剛才躲藏時發(fā)現(xiàn)怪物背后有一處很小的弱點,于是周旋想著是否能給他致命一擊,然而3發(fā)子彈在周旋幾回合后打空了2發(fā),只有最后的一次機(jī)會,終于等到了怪物背對自己的時刻,再過2秒他就會轉(zhuǎn)身把我一分為二,我停止了呼吸,打出了全神貫注的一發(fā)子彈,怪物倒下了。
我想這就是這個游戲要給人的感覺吧,那種把稀少的彈藥做精密打算發(fā)揮最大功效的魅力。
總評
+到位值得反復(fù)游玩的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
+精彩巧妙讓人印象深刻的BOSS戰(zhàn)
+夠過癮的爆頭斷肢
+追求純粹單機(jī)斗獸的體驗
-畫面,自己感受
-完成度不夠,缺少通關(guān)后附加模式[DLC?]
-過多的致死與緩慢的讀盤相悖
自爆PS3版……
一周目通關(guān)記錄……體會目前就這些比較凌亂……多周目高難度可能沒時間了,但以后我肯定會再擼PS4版……
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