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發(fā)布時間:2014-12-09 20:15 來源:互聯網
如何將那些暴雪其他游戲中登場的角色在時空樞紐上還原出來?設計師JOHN "JOHNZEE" HODGSON這一次會好好為你解答!他一直在寫關于英雄設計和開發(fā)的博客,或者其他的有趣的關于開發(fā)《風暴英雄》過程中的話題。此前他已經為我們帶來了《風暴英雄》設計師自白:再現暴雪經典英雄。
英雄與反派
幾周前我開始寫的博文中強調了設計《風暴英雄》中的角色時,使英雄與玩家"設想"中的角色相符的重要性。通過設想,我們抓住角色最核心——玩家最期待這個角色變成什么樣子?去找出玩家對英雄可能期待的內容并非如聽起來那么簡單的工作,盡管已經有不少角色歷史可以參考。在過去我們會將新英雄帶入時空樞紐的經驗中,根據游戲角色自身的設定不同我們往往會遇到以下兩個問題的其中一個:"英雄的問題"與"反派的問題";對于解釋此問題,拿《暗黑破壞神》系列角色來舉例在合適不過了。
英雄的問題
"英雄的問題"其實就是為《風暴英雄》重新設計在暴雪其他游戲中玩家可使用的角色。這樣的英雄就包括了納茲波、桑婭、維拉這三個來自《暗黑破壞神》系列的角色。(當然關注暴雪嘉年華報道與相關宣傳片的玩家肯定知道:還有更多角色將加入!)《暗黑破壞神》系列的英雄角色一大特點就是擁有豐富的主動被動技能來強化自身。同時我們也要認真判定這些英雄最終是屬于什么類型。比如,圣教軍與野蠻人就很適合作為強壯的戰(zhàn)士型英雄。而這些角色豐富的技能讓玩家有著多重的內容可以探索,也使得游戲變得更加有趣。而因為技能繁多,所以足以讓我們爭論半天。
最直接的問題便是如何從眾多主動與被動技能中選取四個或五個精華的技能可以匹配《風暴英雄》,而當我們在探索究竟有哪些技能可以很好的抓住這些英雄的靈魂時,總會收到內部反饋告訴我們忽略了這個英雄的中心技能,因為"那就是我玩《暗黑破壞神3》時,所使用的主要技能。"或是類似的回復。
另外,并且那些英雄普遍概念上被認為有趣并具有標志性的技能如果放在《風暴英雄》中無論是與玩法類型還是角色類型都十分不搭調。在所有三代《暗黑破壞神》游戲中,無論玩那個職業(yè),都是在追求對成群的敵人造成高額傷害與保證自身存活之間的極限(如果你是核心向玩家的話)。對于兩個游戲下的不同點在于,對《暗黑破壞神》來說是專注于完成各種任務,而對《風暴英雄》我們則更關注于就將這些英雄分為不同類型來組成一支隊伍。沒必要每個《暗黑破壞神》系列的技能都得打出高額傷害,也沒有必要讓每個角色都成為刺客,但當然都會以這個英雄的方式展現其強力的一面。
反派的問題
"反派的問題"有些不同,不像那些《暗黑破壞神》中的職業(yè)那樣尅月玩到,這些反派角色玩家都是不能直接控制的——尤其是這系列的Boss角色。我們很了解在面對這些反派角色作為BOSS時應該怎么做。但他們的技能玩家都是可以躲避的,而他們的AI是設定好的,而且《暗黑破壞神》系列的玩家自然特別希望能操控這些BOSS取得勝利。以上這些條件對于一個像《風暴英雄》這樣以玩家對抗玩家為主題的游戲都是不適用的。我們必須給這些反派角色與其他角色同樣的強度的力量與操作方式,因為玩家可能使用游戲中的任何一個英雄。
我們曾經將恐懼之王迪亞波羅設計的非常狂暴,我們重新一次又一次的設計以找出為何我們所設計的迪亞波羅玩起來都讓人覺得十分笨拙,盡管我們已經想方設法忠于原作了。之后當我們意識到了《暗黑破壞神》的角色沒必要玩起來的感覺就像在玩原作那樣,所有那些《暗黑破壞神》系列中的技能都很"暗黑",但都更符合玩家所要對抗的迪亞波羅,而不是玩家所使用的迪亞波羅。
解決辦法
解決"英雄問題"與"反派問題"的關鍵在于脫離幻想中對英雄的設定轉變到某個特定技能。我們當然非常向最大程度地還原這些角色,但最后我們不得不這樣問自己:如果《風暴英雄》中這些角色他們在各自的原作中不存在,那么他們的設定還成立嗎?如果沒有《暗黑破壞神》,那迪亞波羅作為《風暴英雄》中一個普通的英雄還值得好好玩嗎?換句話說,盡管設想歸設想,游戲玩法必須放在第一位!
我們認為接下來重新考慮角色該怎么玩,該配什么技能呢是否該加入一些新技能以達到這個英雄設定的理想化狀態(tài)。比如我們讓納茲波成為了一個強力角色,但他的強力不是直接表現出來的,而是通過召喚生物來造成傷害,將重心放在持續(xù)傷害,同時給予自身回復能力。我們這種并非直接體現的傷害方式讓巫醫(yī)變得非常有趣,與其他英雄不同。而參考的《暗黑破壞神》中的技能對于我們所追求的游戲模式并不直接適用,技能的設計也并非根據一套特定的《暗黑破壞神》技能搭配。而對于迪亞波羅,當有設計師提議讓他能扔其他角色就像綠巨人那樣,因為那似乎會是迪亞波羅所做的事。這讓我們換了一種思路來設定迪亞波羅,我們摒棄了許多"施法"技能(也許忠于對迪亞波羅的設定,但在我們使用時,玩法并不搭調。)然后將他設定成了有一絲職業(yè)搏擊選手味道的英雄。
我們將對于"英雄"以及"反派"的設想中的形象作為游戲內角色的補充,而不是直接地將角色的各個技能拼湊在一起。
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