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發(fā)布時(shí)間:2014-12-11 10:07 來源:游族 作者:未知 編輯:54
三國故事的普及性和其中蘊(yùn)含的策略和戰(zhàn)爭元素,讓大約90%的SLG游戲都以三國故事為背景。也正因如此,三國迷是絕大多數(shù)SLG游戲的基礎(chǔ)用戶,在他們心目中一款優(yōu)質(zhì)的SLG游戲必須在游戲劇情和玩法上都體驗(yàn)到強(qiáng)烈的三國歷史代入感,而近日《大皇帝》公測的火爆也印證了這個(gè)觀點(diǎn)。
中國的二十四史都采用人物紀(jì)傳體,以歷史人物為核心敘述對(duì)象,三國也不例外。因此對(duì)喜歡SLG游戲的三國迷來說,游戲中是否具有歷史代入感,很大程度上反映在歷史人物和人物背后的歷史故事是否具有代入感。可惜在大多數(shù)三國題材SLG游戲中,人物刻畫偏偏是弱項(xiàng),這具體表現(xiàn)在兩方面:人物刻畫臉譜化和人物故事挖掘過于膚淺。
【水墨?群雄概念圖】
先說人物刻畫臉譜化,由于不少廠商先入為主地認(rèn)為,SLG核心用戶——30歲以上成熟男性,只重視游戲玩法不重視游戲畫面,這直接導(dǎo)致了不少三國題材SLG作品人物造型千篇一律,甚至還有大量抄襲現(xiàn)象。久而久之,用戶自然會(huì)產(chǎn)生審美疲勞,反饋在數(shù)據(jù)上就是SLG用戶群體的萎縮以及由于同質(zhì)化嚴(yán)重,大量SLG用戶不愿嘗試新的SLG游戲。
《大皇帝》這次卻在人物刻畫上下足了功夫,首次采用了水墨風(fēng)——這一中國獨(dú)有的審美模式,重新塑造三國人物。由于國風(fēng)水墨具有寫意的特性,為人物造型提供了更大的想象空間,可以擺脫人們對(duì)于三國人物形象臉譜化的認(rèn)識(shí),在游戲中用戶能夠體驗(yàn)到不同于傳統(tǒng)SLG的獨(dú)特美感,令人眼前一亮。而且相對(duì)于其他畫風(fēng),30歲以上的成熟男性對(duì)水墨畫風(fēng)的認(rèn)可度也更高,水墨畫大師張榕珊深厚的功底也為畫面質(zhì)量提供了堅(jiān)實(shí)的保障。據(jù)聯(lián)運(yùn)商反饋信息顯示,包括360、多玩在內(nèi)的多家聯(lián)運(yùn)廠商都將畫面作為《大皇帝》相比其他游戲巨大的優(yōu)勢,也因此給了游戲S級(jí)的聯(lián)運(yùn)評(píng)級(jí)。
【水墨風(fēng)武將張飛】
在人物故事挖掘上,《大皇帝》也有獨(dú)到的見解,游戲通過歷史故事賦予武將立體人格,隨著人物成長,逐漸開放新的特性和技能,而這一成長的經(jīng)歷又與人物在歷史中的命運(yùn)和不同時(shí)期的性格相吻合,使游戲中的人物擁有了立體人格,人物形象也更豐滿。區(qū)別于傳統(tǒng)SLG游戲用戶對(duì)武將的新鮮感完全來自于新武將收集的模式,《大皇帝》這種全新的設(shè)置給了某些喜歡培養(yǎng)特定武將的用戶帶來更多游戲樂趣,讓他們?cè)谖鋵B(yǎng)成過程中體驗(yàn)歷史中武將真實(shí)的成長歷程,在巧妙地體現(xiàn)歷史代入感的同時(shí),實(shí)現(xiàn)對(duì)用戶特定訴求的精確定位。
除了人物刻畫,《大皇帝》也在核心玩法上強(qiáng)調(diào)了歷史代入感,而這種歷史代入感不再是簡單的歷史重演,而是讓人猶如親臨歷史場景中,融入歷史洪流,用游族網(wǎng)絡(luò)首席制作人崔榮的話來說,就是“景的刻畫”。例如游戲中強(qiáng)調(diào)的自立為王理念,就是讓用戶置身于諸如董卓進(jìn)京、十八路諸侯討董的歷史事件中,成為討董勢力中的一支親身參與到歷史戰(zhàn)役中,戰(zhàn)局走向也會(huì)因?yàn)橛脩舻木駬穸淖儯僖膊皇菃渭兊臍v史重演。在SLG游戲最經(jīng)典的國戰(zhàn)玩法中,游戲也以多方勢力崛起的形式顛覆傳統(tǒng)三國爭霸的概念,在《大皇帝》的國戰(zhàn)中,NPC也將作為一股強(qiáng)大的勢力攪動(dòng)戰(zhàn)局,并根據(jù)戰(zhàn)場局勢做出智能調(diào)整以平衡戰(zhàn)局。同時(shí)還有突發(fā)的民生民情事件,強(qiáng)化游戲的不確定性,讓歷史故事不再是“固化的歷史”,而是活的歷史,是玩家可以參與和改變的歷史。
【國戰(zhàn)玩法截圖】
三國故事?lián)碛幸粋€(gè)龐大的體系,這是所有三國題材游戲人的先天優(yōu)勢。《大皇帝》的成功告訴我們,深度挖掘三國故事,將三國的經(jīng)典元素融入游戲的方方面面,是一款三國題材游戲成為精品的關(guān)鍵。
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