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魔獸6.0鳥德PVE攻略:大咕咕德dps手法和屬性分析

發(fā)布時(shí)間:2014-12-16 19:53 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  單目標(biāo)輸出循環(huán)

  保持梟獸形態(tài)

  使用日炎術(shù)當(dāng)其持續(xù)時(shí)間<8秒 或 日能=100

  使用月火術(shù)當(dāng)其持續(xù)時(shí)間<14秒 或 其無法持續(xù)到下一次月食且月能=100

  使用星涌術(shù)(3層充能)

  使用星涌術(shù)(2層充能, 且當(dāng)前無星火/憤怒增益buff)

  當(dāng)施法時(shí)間<下一次日月食轉(zhuǎn)換時(shí)間時(shí), 使用符合當(dāng)前能量的憤怒/星火, 否則使用不符合當(dāng)前能量的憤怒/星火

  以上循環(huán)優(yōu)先級參考了simc的手法, 并根據(jù)我個(gè)人的理解做了細(xì)微的改變。

  Tips:超凡之盟請確保在月能(起手時(shí)默認(rèn)是月能)開啟, 以確保星涌獲得的是強(qiáng)化星火buff。超凡之盟結(jié)束之前請補(bǔ)一次dot無論dot還剩多少秒。

  我看到很多人都在問憤怒/星火受到的加成是在讀條開始時(shí)那一刻開始算還是出手時(shí)那一刻算。 根據(jù)我的測試, 在出手的那一刻算。

  個(gè)人天賦是沉醉+化身。 我一般日炎在日之巔補(bǔ), 月火一般不在月之巔補(bǔ)。 在月之巔我會(huì)提前打出星涌并讀條星火, 爭取在月能高能量時(shí)打出2發(fā)吃增益buff的星火術(shù)。 除非飾品觸發(fā), 否則我身上始終留著一層星涌, 以備不時(shí)之需(比如即將出小怪需要aoe開星落)。

  全自動(dòng)日月能循環(huán)系統(tǒng)

  全新的日月能系統(tǒng)和以前的日月系統(tǒng)相比, 現(xiàn)在是只要你一進(jìn)戰(zhàn)斗就開始自動(dòng)移動(dòng), 無需你施放法術(shù)。

  值得注意的一點(diǎn)是:總加成(基礎(chǔ)+精通帶來的數(shù)值)由日能法術(shù)和月能法術(shù)分享, 如在平衡點(diǎn)時(shí), 并不是加成為零, 而是日能法術(shù)和月能法術(shù)平分加成。

  舉例:假設(shè)你的總加成是30%, 則在平衡點(diǎn)是, 日能法術(shù)獲得15%加成, 月能法術(shù)獲得15%加成。

  而且這帶來了一點(diǎn)很復(fù)雜的東西, 就是說在月食時(shí), 實(shí)際上日能法術(shù)也有加成, 反之亦然。

  舉例:月能=80時(shí), 月能法術(shù)加成27%, 日能法術(shù)加能3% (相加始終等于最大加成)(此數(shù)據(jù)摘自mmo)。

  注意:加成在能量0至100/100至0過程中,并不是線性增加/減少的, 而是在靠近端點(diǎn)是加成改變比較平緩, 遠(yuǎn)離端點(diǎn)是加成改變比較劇烈。

  (請注意由于數(shù)據(jù)極度匱乏且本人的渣作圖水平, 此圖非常非常非常之不準(zhǔn)確)。

  (大概想表達(dá)的就是, 能量移動(dòng)靠近頂點(diǎn)時(shí)加成改變速度逐漸變緩)。

  (加成改變速度在平衡點(diǎn)附近的變化方式尚不得知)。

  屬性優(yōu)先級:

  沉醉+化身(全buff)

  智力>>>法強(qiáng)>>>>>>>>>急速=精通=暴擊>=濺射>全能

  此屬性優(yōu)先級基于我對我自身裝備的屬性分析(自615+到現(xiàn)在645, 基本每換一件分析一次), 我發(fā)現(xiàn)急速/精通/暴擊三者收益基本相等, 時(shí)常會(huì)有一項(xiàng)高于另外兩項(xiàng)在換了一件裝備之后排序又發(fā)生改變的情況出現(xiàn),急速/精通/暴擊略優(yōu)于濺射(并不明顯), 全能屬性一般, 不予考慮。

  以我目前裝備為例(全buff):

  智力=4.69

  法強(qiáng)=4.28

  急速=1.99

  精通=2.04

  暴擊=1.97

  濺射=1.96

  全能=1.65

  具體請看圖:

  花時(shí)間跑了一次 250000次 的模擬, 結(jié)果如圖:

  智力/法強(qiáng):法強(qiáng)如今只存在于武器, 且智力/法強(qiáng)只與裝備等級有關(guān), 是我們咕咕的第一屬性。 同時(shí), 因?yàn)槠ぜ讓>?+5%主屬性)和野性印記等+5%全屬性的團(tuán)隊(duì)buff, 所以一點(diǎn)智力收益在團(tuán)隊(duì)buff下約等于一點(diǎn)法強(qiáng)的1.1025倍。

  急速:個(gè)人看法里的咕咕第一屬性。 原因是我認(rèn)為更短的讀條會(huì)導(dǎo)致更高的容錯(cuò)。 模擬的高不代表我們就能打的高, 循環(huán)越簡單, 容錯(cuò)越高我們越容易接近模擬中的極限, 而且哪有人會(huì)喜歡便秘。 也許它不一定是最優(yōu)的dps屬性, simc模擬時(shí)可能低于精通和暴擊, 但是這無礙于它成為我心目中的第一屬性。急速會(huì)縮短我們的GCD。

  精通:WoD里的全自動(dòng)日月能轉(zhuǎn)換系統(tǒng)(加成增長不是線性的)導(dǎo)致了精通收益的相對不穩(wěn)定, 在移動(dòng)戰(zhàn)中高精通你讀不出條再高的傷害加成也享受不到啊。 總的來說個(gè)人認(rèn)為精通這個(gè)屬性容錯(cuò)率比急速低, 但勝在不用太操心, 只要有就一直能起效果。

  暴擊:當(dāng)我們的月火/日炎dot造成傷害時(shí)我們有5%概率刷新星涌術(shù)的一個(gè)層數(shù), 當(dāng)dot傷害暴擊時(shí)此概率變成10%。 從這一點(diǎn)看來暴擊可以提高我們在戰(zhàn)斗中獲得星涌術(shù)的概率, 而更多的星涌術(shù)在沉醉天賦下意味著更多的星火/憤怒讀條加速。 更短的讀條意味著高容錯(cuò)。 個(gè)人感覺目前暴擊這個(gè)屬性表現(xiàn)還不錯(cuò)但是還有待觀望。

  濺射:這個(gè)屬性我感覺很難量化它的收益。 (有一個(gè)問題我到現(xiàn)在也沒搞懂, 就是濺射觸發(fā)的dot傷害會(huì)不會(huì)刷新我們的星涌術(shù)?) 從Simc的分析來看, 濺射比起急速/暴擊/精通略有不如, 但相差很小。

  全能:dps屬性, 也是減傷屬性,萬金油的效果導(dǎo)致了它的dps收益很是一般,通常我不會(huì)考慮它。

  總的來說主要的爭議在于精通和急速的取舍, 這個(gè)我覺得當(dāng)前數(shù)據(jù)來看, 兩者差異并不大, 取舍主要取決于個(gè)人喜好。

  還有一個(gè)很簡單的辦法, 凡是只帶有急速/精通/暴擊/(濺射)的裝備都可接受, 裝等優(yōu)先。

  沉醉+叢林之魂

  結(jié)論如下:

  概述之結(jié)論黨福利:

  一、將急速維持在1000左右比較適宜,便于從無套裝過渡到有套裝,均能享受平穩(wěn)收益。前期裝備不好的情況下,一定要堆上500!

  二、急速在適宜區(qū)間的前提下,盡可能的提高精通,降低暴擊。有T17以后,不要高過1700精通(純裝備數(shù)值)。

  三、新增的濺射、全能目前沒有進(jìn)行分析,晚些我會(huì)再次將新屬性與精通作對比,提供數(shù)據(jù)支持。同樣,不同的天賦受屬性的影響將來也會(huì)在考慮之中。

  SimC DPS vs 個(gè)人木樁Dps

  Simc:17462

  350秒, 單目標(biāo)木樁戰(zhàn), 自身buff (5%全屬性, 3%全能, 550精通), 250智力合劑, 100精通食物, 起手偷藥水, 無嗜血。

  我自己打:16600+

  360秒, 單目標(biāo)木樁戰(zhàn), 自身buff (5%全屬性, 3%全能, 550精通), 100 全屬性水晶, 無食物, 起手偷藥水, 無嗜血。

  360秒, 單目標(biāo)木樁戰(zhàn), 自身buff (5%全屬性, 3%全能, 550精通), 250智力合劑, 100精通食物, 起手偷藥水, 無嗜血。

  傷害組成, 左邊為我的木樁組成, 右邊為SimC模擬250000次的組成:

  傷害:

  (尼瑪為什么阿斯蘭的白癡坦克木樁不跑遠(yuǎn)不脫戰(zhàn), 戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí)16.6k左右, 跑遠(yuǎn)脫戰(zhàn)時(shí)已降到15.9k了,有一次靠的太近還被木樁打死了)。

  (5.94M/360s= 16500 dps)

  可以看出和SimC相比星火占比較高而月火較低。

  分析: 我認(rèn)為是因?yàn)槲以禄鸩⒉粡?qiáng)求在月之巔補(bǔ), 我在月之巔盡量讀條星火, 在低能量時(shí)才補(bǔ)月火, 導(dǎo)致少了一部分月火的直接傷害而多了一部分的星火傷害。

  我知道我并不是特別厲害, 勿噴勿鄙視我。

  總結(jié)

  我很喜歡我一個(gè)朋友的一句話, 沒有歇b的職業(yè), 只有歇b的玩家。 誠然當(dāng)前版本鳥德的dps循環(huán)比較復(fù)雜, 需要考慮的東西比較多, 難于上手也難于精通, 經(jīng)常是操了120%的心才打到了別人80%的dps。 可是就算這樣又如何? 那我們就操200%的心去打別人120%的dps! 我永遠(yuǎn)相信一個(gè)強(qiáng)力的玩家可以把自己職業(yè)玩的風(fēng)生水起, 不論這個(gè)職業(yè)當(dāng)前版本是否強(qiáng)勢。 與很多堅(jiān)守了很多個(gè)版本的鳥德大大相比, 我只是一個(gè)剛破蛋的咕咕, 但是希望可以通過這篇文章幫助到大家。

  這篇東西草草而就, 文中主觀因素比較強(qiáng)烈, 大部分帶有我個(gè)人的看法, 希望各位輕噴。

  最后, 感謝各位咕咕, 也祝愿大家早日dps碾壓眾生! 咕咕噠!

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