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發(fā)布時(shí)間:2014-12-22 16:19 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
前言
這里是作為各位玩家選擇武器的參考的其中一點(diǎn)建議。
這里描述的內(nèi)容都是游戲的基本,根據(jù)狩獵怪物的不同,戰(zhàn)斗方式也會(huì)改變。
根據(jù)狩獵怪物來(lái)更改武器或者使用固定武器,這些全部都是由玩家來(lái)自己選擇的。
關(guān)于攻擊力
就像下面的計(jì)算公式那樣,不同類型的武器,不能單純的對(duì)比攻擊力。
武器顯示攻擊力 ÷ 武器倍率 × 動(dòng)作值 × 全體防御率 × 肉質(zhì)的吸收率 × 斬味倍率 × 武器特性
武器倍率:大劍/太刀4.8;單手劍/雙手劍1.4;錘子5.2;長(zhǎng)槍/銃炮2.3;弓/弩1.2;
武器特性:?jiǎn)问謩?20%;銃炮95%;長(zhǎng)槍72%;大劍蓄力一110%;大劍蓄力二120%;大劍蓄力三130%;其他100%;
斬味倍率:紅0.5;橙0.75;黃1;綠1.125;藍(lán)1.25;白1.4;
武器上顯示的數(shù)值越大不等于越強(qiáng)(給予高傷害)。
當(dāng)然,反過(guò)來(lái)也是,不一定數(shù)值越低就越弱(給予低傷害)。
攻擊系統(tǒng)分為以下3個(gè)類型:
切斷系(單手劍、雙手劍、大劍、太刀、銃炮、長(zhǎng)槍、*弓)
打擊系(錘子、狩獵長(zhǎng)笛、*弓)
子彈系(輕弩、重弩、弓)
根據(jù)攻擊部位的肉質(zhì)不同,威力也會(huì)不同,請(qǐng)大家注意。
*弓只有近身攻擊的時(shí)候才會(huì)判定為切斷和打擊屬性
關(guān)于屬性
除了麒麟和尾晶蝎之外,其他怪物都擁有各自的弱點(diǎn)屬性。
但并不是說(shuō),使用弱點(diǎn)屬性以外的屬性攻擊怪物,傷害會(huì)被吸收或者減少。
例外:變種怪物被設(shè)定成擁有屬性抗性,使用相同的屬性攻擊的話傷害會(huì)減少。
屬性攻擊會(huì)根據(jù)不同部位的肉質(zhì)威力會(huì)受到影響。
所以要根據(jù)各部位的屬性弱點(diǎn)來(lái)進(jìn)行攻擊。
例1:鎧龍的頭部弱點(diǎn)是龍屬性,腳步弱點(diǎn)是水屬性,如果武器攻擊距離太短,只能攻擊腳步的話,推薦使用水屬性武器。
給予的傷害 = 武器攻擊力 + 屬性攻擊力
*并不是武器顯示的數(shù)值加起來(lái)那么簡(jiǎn)單,按下面的計(jì)算公式得出的結(jié)果數(shù)值
*弓的近戰(zhàn)攻擊,屬性傷害會(huì)減少一半。
例2:鎧龍變種頭部擁有火屬性抗性的情況
給予的傷害 = 武器攻擊力 - 屬性攻擊力
*給予的傷害為0以下的話,會(huì)強(qiáng)制固定傷害為1。
*并不是武器顯示的數(shù)值加起來(lái)那么簡(jiǎn)單,按下面的計(jì)算公式得出的結(jié)果數(shù)值
武器顯示屬性值 ÷ 10 × 肉質(zhì)的屬性吸收率 × 屬性斬味倍率 × 全體防御率
屬性斬味倍率:紅0.25;橙0.5;黃0.75;綠1;藍(lán)1.0625;白1.125
*弓的近戰(zhàn)攻擊,屬性傷害會(huì)減少。
所以,如果怪物擁有屬性抗性的話,沒(méi)有怪物的弱點(diǎn)屬性武器的話,請(qǐng)盡量使用無(wú)屬性攻擊。
關(guān)于異常狀態(tài)
異常狀態(tài)的積蓄值的意思是,被攻擊的敵人會(huì)累積一定的積蓄值,當(dāng)積蓄值達(dá)到一定數(shù)值以上的階段,就會(huì)產(chǎn)生異常狀態(tài)。
積蓄值會(huì)隨著時(shí)間的經(jīng)過(guò)慢慢減少。而且,大型怪物的情況是,只要發(fā)生過(guò)一次異常狀態(tài),就會(huì)產(chǎn)生抗性,要想再產(chǎn)生異常狀態(tài)的話,積蓄值的累積要求會(huì)更高。
在使用異常狀態(tài)的情況下,不要只考慮持續(xù)時(shí)間和傷害,這個(gè)抗性值也是必須考慮的事項(xiàng)。
如何更容易產(chǎn)生異常狀態(tài)也是必須考慮的情況之一。
并且,有一部分怪物是免疫一切異常狀態(tài)的。
如果使用近戰(zhàn)武器作為產(chǎn)生異常狀態(tài)的必要手段的話,某種程度上必須直接放棄火力的輸出。而且需要事前調(diào)查好使用異常狀態(tài)攻擊究竟多有效。
異常常態(tài)攻擊與屬性攻擊不一樣的地方就是,不會(huì)根據(jù)不同部位的肉質(zhì),而影響積蓄值,就是說(shuō)不管攻擊哪里都是獲得一樣的積蓄值。如果攻擊不了弱點(diǎn)部位的話,推薦使用異常狀態(tài)攻擊。
毒
出現(xiàn)毒狀態(tài)的話,頭上會(huì)浮現(xiàn)紫色的氣泡。處于這個(gè)狀態(tài)下,體力會(huì)慢慢的減少。
除了與大型怪物戰(zhàn)斗的其他情況,可以作為直接給予傷害的另外一個(gè)殺死怪物的方法。
一般是為了收集飛蟲(chóng)和爬蟲(chóng)的使用率最高。但是毒死的蟲(chóng)子,除了本人可以看到完整尸體外,其他人都會(huì)顯示粉碎的。所以其他人不能漁翁得利。
根據(jù)場(chǎng)地和情況的不一樣,也會(huì)產(chǎn)生不能剝?nèi)〉那闆r。
毒狀態(tài)的持續(xù)時(shí)間,還有時(shí)間內(nèi)所減少的體力會(huì)根據(jù)怪物不一樣而有所改變。
名字
持續(xù)時(shí)間
總傷害
抗性上升
雌火龍
60秒
240
200-275-350-425-500
黑鎧龍
60秒
480
200-275-350-425-500
眠鳥(niǎo)
60秒
240
100-150-200-250-300
鋼龍(風(fēng)翔)
90秒
216
150-250-350-450-550
炎王龍
20秒
280
175-275-375-475-575
麒麟
30秒
60
200-275-350-425-500
麻痹處于麻痹狀態(tài)的話,一定時(shí)間內(nèi)會(huì)無(wú)法動(dòng)彈,可以任意攻擊。
麻痹狀態(tài)的持續(xù)時(shí)間根據(jù)不同的怪物有不同的變化,總體來(lái)說(shuō)麻痹的時(shí)間不會(huì)很長(zhǎng)。
如果怪物處于麻痹狀態(tài)下的話,給予的傷害為1.1倍。
主要用于動(dòng)作快、體型巨大的怪物,而且很難攻擊到你要破壞的目標(biāo)部位的時(shí)候才使用。
有一些會(huì)非常容易被麻痹,但麻痹時(shí)間非常短的怪物,相反也有非常難麻痹,但是麻痹時(shí)間很長(zhǎng)的怪物。所以做好事先調(diào)查是必須的。
睡眠
處于睡眠狀態(tài)的話,一定時(shí)間內(nèi)會(huì)無(wú)法動(dòng)彈。
但是和麻痹不一樣,效果時(shí)間很長(zhǎng),但是一受到攻擊就會(huì)馬上解除睡眠狀態(tài)。
如果給予睡眠中的目標(biāo)攻擊的話,就是說(shuō)讓目標(biāo)醒來(lái)的一擊,威力是3倍。
所以普遍使用「睡眠→大桶炸彈」和「睡眠→大劍最大蓄力瞄準(zhǔn)弱點(diǎn)」
需要注意的是,只有最開(kāi)始的一下是3倍攻擊,利用染色彈、小炸彈還有貫穿彈來(lái)起爆的話,那個(gè)起爆攻擊令到目標(biāo)醒來(lái)的話,那其他大桶炸彈的威力則是普通,并不是3倍。
特別很多人喜歡用小炸彈來(lái)引爆,以為小炸彈以及大炸彈的威力都是3倍的人很多。
實(shí)際上,只有小炸彈的威力是3倍,大炸彈的威力是普通。
而且在組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗的時(shí)候,經(jīng)常什么預(yù)兆都沒(méi)有突然催眠了,不過(guò)大多數(shù)都是在攻擊途中停止不了,直接把怪物打醒。
一般使用方法都是使用大劍蓄力加速斬尾。
常見(jiàn)的錯(cuò)誤使用方法1
以傷害為目的,3人以上的隊(duì)伍,利用睡眠來(lái)制造3倍攻擊。
其實(shí)持續(xù)的連續(xù)攻擊傷害更高。
常見(jiàn)的錯(cuò)誤使用方法2
「睡眠→龍擊炮」
因?yàn)辇垞襞谑?發(fā)攻擊,所以只有第一發(fā)是3倍,實(shí)際總和才是1.4倍攻擊力。
眩暈
處于眩暈狀態(tài)的話,目標(biāo)的頭部會(huì)出現(xiàn)旋轉(zhuǎn)的星星標(biāo)記,一定時(shí)間內(nèi)會(huì)不斷掙扎。
眩暈這個(gè)星星,與閃光的星星是不一樣的,同時(shí)中了的話星星顯示數(shù)量就是2倍。
基本設(shè)定和麻痹差不多,但是沒(méi)有傷害加成
根據(jù)目標(biāo)掙扎動(dòng)作的幅度,還有掙扎時(shí)產(chǎn)生的風(fēng)壓,瞄準(zhǔn)目標(biāo)有一些微妙的偏差。
眩暈和麻痹的相性非常好,所以請(qǐng)盡量配合使用。
積蓄值的積蓄方法
中毒、麻痹及睡眠
近戰(zhàn)武器的情況
使用帶有異常狀態(tài)攻擊的武器命中目標(biāo)的話,會(huì)有一定幾率產(chǎn)生專用效果。
產(chǎn)生這個(gè)效果的時(shí)候就是表示積蓄值已經(jīng)開(kāi)始積蓄了。
如果一段攻擊里面有多段命中判定(雙刀的亂舞,錘子的蓄力3段回旋攻擊,長(zhǎng)槍的突進(jìn)等).
第一次命中產(chǎn)生異常狀態(tài)的專用效果的話,剩下的攻擊次數(shù)也會(huì)全部判定為產(chǎn)生積蓄值。
每次效果產(chǎn)生的積蓄量為武器上所標(biāo)注的1/10。
遠(yuǎn)程武器的情況
使用帶有異常狀態(tài)的子彈與箭瓶命中目標(biāo),100%可以積蓄產(chǎn)生異常狀態(tài)的積蓄值。
弓每箭產(chǎn)生的積蓄值較少,而且能帶的箭瓶也不多,所以弓的異常狀態(tài)產(chǎn)生力比較差。
弩每發(fā)子彈產(chǎn)生的積蓄值較多,子彈本身可以利用素材來(lái)調(diào)合,帶好調(diào)合素材,大量射擊,所以弩的異常狀態(tài)產(chǎn)生力非常好。
每次效果所產(chǎn)生的積蓄值,弓的情況下為,拉弓一下2,拉弓蓄力1下5,拉弓蓄力2下7.
就是說(shuō),用獵弓裝備毒瓶蓄力2次射擊,連射3命中后就是獲得7*3=21點(diǎn)積蓄值。
弩的情況下就是,異常狀態(tài)子彈Lv1為25,Lv2為50。
眩暈
使用錘子和狩獵笛攻擊怪物的頭目,就可以積蓄眩暈的積蓄值。
由于中小型怪物沒(méi)有設(shè)定部位,所以不管攻擊哪里都會(huì)獲得積蓄值。
積蓄值的量并不是以武器攻擊力為主,是以攻擊動(dòng)作為主。
關(guān)于會(huì)心率(暴擊率)
在武器里面,設(shè)定有「會(huì)心率」的武器有很多。
使用會(huì)心率加成或者減少的武器攻擊時(shí),發(fā)生會(huì)心攻擊的時(shí)候傷害會(huì)有變化。
會(huì)心率 + xx%的情況,xx%幾率時(shí)的攻擊為1.25倍。
會(huì)心率 - xx%的情況,xx%幾率時(shí)的攻擊為0.75倍。
上述的法則只是理論上,下面是關(guān)于會(huì)心率與武器攻擊力之間的換算公式。
會(huì)心率 + xx%表示,武器攻擊力 + (xx÷4)%。
會(huì)心率 - xx%表示,武器攻擊力 - (xx÷4)%。
會(huì)心率只影響武器攻擊力,不會(huì)影響屬性攻擊力。
看到會(huì)心率的+或-沒(méi)有必要繼而遠(yuǎn)之,首先先換算成武器攻擊力,然后再跟其他武器對(duì)比。
關(guān)于斬味槽給予會(huì)心率的獎(jiǎng)勵(lì)
擁有藍(lán)色斬味以上的武器的話,藍(lán)色斬味槽 + 5%會(huì)心率;白色斬味槽 + 10%會(huì)心率,會(huì)有以上的會(huì)心率加成。
在裝備信息里面可以看到加成或者減少后的會(huì)心率顯示。
利用斬味 + 1技能來(lái)提高斬味同樣可以產(chǎn)生這個(gè)加成。
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