逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時(shí)間:2014-12-30 14:08 來(lái)源: 作者:未知 編輯:楓葉
本月在??谡匍_(kāi)的游戲年會(huì)上,游戲工委拿出了今年全行業(yè)的成績(jī)單,2014年全年全行業(yè)產(chǎn)值達(dá)到1144.8億元(約合184.2億美元),首次突破1000億人民幣大關(guān)。
而據(jù)NPD的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2013年美國(guó)消費(fèi)者總共花費(fèi)153.9億美元購(gòu)買游戲(不含游戲硬件、配件),考慮到多年來(lái)美國(guó)游戲業(yè)年同比增長(zhǎng)率都為個(gè)位數(shù),外媒Gamesindustry及Joystiq相繼發(fā)布新聞表示,2014年中國(guó)已超過(guò)美國(guó)成為全球第一大游戲市場(chǎng)。
在媒體看來(lái),今年三大次世代新主機(jī)在售的情況下,如果算上美國(guó)的游戲硬件銷量,中國(guó)還未超過(guò)美國(guó),但如果從游戲軟件的角度,或許正如外媒所說(shuō),中國(guó)在數(shù)值上已超過(guò)了美國(guó)。
行業(yè)規(guī)模的壯大,為從業(yè)人員提供了更多的成功機(jī)會(huì)值得慶賀,但多年增長(zhǎng)、身寬體胖之后,行業(yè)依舊存在若干問(wèn)題。
問(wèn)題1:缺乏創(chuàng)造原創(chuàng)游戲品牌、持續(xù)運(yùn)營(yíng)品牌的能力
一個(gè)國(guó)家、一個(gè)產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)盛,兌現(xiàn)到產(chǎn)業(yè)界多半是留下多少成功的企業(yè)和成功的品牌。歷數(shù)過(guò)去十多年國(guó)內(nèi)游戲業(yè)的發(fā)展,行業(yè)至今留下的完全屬于國(guó)人的游戲品牌十分有限,更遑論走出國(guó)門被海外玩家認(rèn)可和接受。《傳奇》《奇跡》《魔獸世界》《DNF》《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》這些耳熟能詳、玩家眾多的游戲均為韓國(guó)、歐美游戲開(kāi)發(fā)商的作品。
而有著良好口碑的國(guó)產(chǎn)游戲品牌則多半屬于遙遠(yuǎn)的單機(jī)游戲時(shí)代的產(chǎn)物,比如《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》。像《征途》《夢(mèng)幻西游》《大話西游》這樣的原創(chuàng)游戲品牌是鳳毛麟角,更多的是能找到海外原版產(chǎn)品的模仿作品,或者依賴文學(xué)作品原著改編的產(chǎn)品,類似《天龍八部》《誅仙》。
相比歐美公司,一個(gè)游戲品牌連續(xù)研發(fā)十幾代的做法,雖然未必就代表著創(chuàng)新,但品牌的持續(xù)運(yùn)營(yíng)體現(xiàn)了歐美日游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)功有多深厚。
隨著國(guó)內(nèi)IP熱的出現(xiàn),行業(yè)公司的版權(quán)意識(shí)有了極大的提升,值得肯定,但一大批國(guó)內(nèi)公司紛紛從日本引進(jìn)熱門動(dòng)漫IP,不懂行情的人士還以為中國(guó)游戲公司在做對(duì)日游戲代工,這種現(xiàn)象的出現(xiàn),說(shuō)明了中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)底子薄弱的另一面。
沒(méi)有優(yōu)秀的能走向全球市場(chǎng)的游戲品牌,即使中國(guó)已成為全球第一大游戲市場(chǎng),中國(guó)游戲業(yè)在全球的產(chǎn)業(yè)影響力只會(huì)大打折扣。
問(wèn)題2:粗放型增長(zhǎng)依賴人口紅利,紅利已近消失
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)之所以持續(xù)保持增長(zhǎng)10多年,一個(gè)根本的原因是中國(guó)游戲業(yè)的發(fā)展一直處于產(chǎn)業(yè)變革期,雖然端游近幾年增長(zhǎng)放緩的態(tài)勢(shì)十分明顯,但總會(huì)在行業(yè)遭遇增長(zhǎng)瓶頸之前,迎來(lái)變革的爆發(fā)。2008年開(kāi)始是網(wǎng)頁(yè)游戲,2010年前后是社交游戲,2012年開(kāi)始則是移動(dòng)游戲,未來(lái)還可能會(huì)出現(xiàn)電視游戲、主機(jī)游戲的機(jī)會(huì)。
在這多年的產(chǎn)業(yè)變革背后,是中國(guó)的人口紅利支撐著整體大盤的增長(zhǎng),不過(guò),2014年的游戲用戶相比2013年增長(zhǎng)僅4.6%,已變?yōu)閭€(gè)位數(shù)。而2011年用戶同比增長(zhǎng)率是68.5%,2012年是24.1%,2013年則是20.6%,在國(guó)內(nèi)游戲業(yè)發(fā)展這么多年來(lái),行業(yè)還從未遭遇過(guò)用戶個(gè)位數(shù)增長(zhǎng)的情況。
2015年國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)率會(huì)是多少?很難預(yù)料,但這種用戶增長(zhǎng)的放緩,包括學(xué)齡學(xué)生的減少的現(xiàn)實(shí)情況,遲早會(huì)有一天反映到行業(yè)的增長(zhǎng)率上。
問(wèn)題3:ARPU還有多少提升的空間?榨汁機(jī)還能運(yùn)轉(zhuǎn)多久
需要提醒的是,過(guò)去幾年來(lái),國(guó)內(nèi)游戲玩家的年人均游戲消費(fèi)額,已從2011年的人均135元提升到了2014年的221元,ARPU的提升是支撐大盤增長(zhǎng)的另一個(gè)驅(qū)動(dòng)力。
那么我們這個(gè)年人均221元的消費(fèi),是高還是低呢?對(duì)比美國(guó),美國(guó)目前有1.85億游戲玩家人口,2013年全年人均消費(fèi)合人民幣約517元。
以年人均游戲消費(fèi)比較,中國(guó):美國(guó)=1:2.3,從這個(gè)數(shù)字來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲公司可能認(rèn)為ARPU還有余地。
但對(duì)比下年人均收入,美國(guó)人均年收入是5萬(wàn)美元、合人民幣約30萬(wàn),而中國(guó)2013年人均收入是11831元。
以年人均收入比較,中國(guó):美國(guó)=1:25。
中國(guó)人年收入是美國(guó)的1/25,但游戲的消費(fèi)卻達(dá)到了美國(guó)差不多2/5,從數(shù)字來(lái)看,中國(guó)人肯定沒(méi)有美國(guó)人有錢,造成這個(gè)比值的原因,也許是中國(guó)人太愛(ài)玩游戲。但如果ARPU繼續(xù)拔高,距離玩家玩不起中國(guó)游戲不會(huì)太遠(yuǎn),眼前來(lái)看,很多游戲從業(yè)者玩不起自己開(kāi)發(fā)的游戲并不在少數(shù)。
要讓玩家付費(fèi),一定需要玩家沉迷游戲、激發(fā)仇恨的PVP才能掏出真金白銀么?這是個(gè)問(wèn)題,從玩家玩游戲的金錢壓力來(lái)看,國(guó)產(chǎn)游戲給玩家的負(fù)擔(dān)在一步一步加大。
問(wèn)題4:缺乏創(chuàng)新和獨(dú)立游戲精神
什么樣的游戲才是好玩的游戲?在手游爆發(fā)之前,國(guó)內(nèi)幾十萬(wàn)從業(yè)者都在開(kāi)發(fā)一款游戲:MMORPG,幸好有了社交游戲、有了移動(dòng)游戲,行業(yè)才有機(jī)會(huì)脫離MMO的深坑,開(kāi)始真正思考何為gameplay,但隨著Q4多款重度產(chǎn)品的爆發(fā),新興的手游市場(chǎng)又開(kāi)始出現(xiàn)了MMO抬頭的跡象。
反觀歐美市場(chǎng),游戲從來(lái)都是百花齊放的局面,新的創(chuàng)意、新的外設(shè)設(shè)備、新的游戲理念都能創(chuàng)造出新的游戲體驗(yàn),過(guò)去中國(guó)玩家只有鼠標(biāo)和鍵盤,現(xiàn)如今有了手機(jī),雖有改善,像《刀塔傳奇》這樣創(chuàng)新取勝的產(chǎn)品依舊是少數(shù),整個(gè)產(chǎn)業(yè)界在游戲形式上缺乏實(shí)質(zhì)性突破,或者說(shuō)缺乏獨(dú)立創(chuàng)新的習(xí)慣。
國(guó)內(nèi)游戲業(yè)研發(fā)產(chǎn)品一個(gè)極端的表現(xiàn),就是產(chǎn)品的愈發(fā)數(shù)值化的設(shè)計(jì),這造就了掛機(jī)玩法遍地的情況,游戲過(guò)程的趣味性被壓縮到一個(gè)掛字,實(shí)屬悲哀,我們的玩家不看劇情、不做任務(wù)、無(wú)法忍受副本的枯燥,這種游戲習(xí)慣完全賴到玩家頭上并不公平,開(kāi)發(fā)者取巧、缺乏創(chuàng)意的游戲設(shè)計(jì)也是主因。
中國(guó)與全球游戲業(yè)步調(diào)不太一致的另一個(gè)表現(xiàn),就是中國(guó)缺乏獨(dú)立游戲的生存空間,眼下依靠創(chuàng)意取勝的獨(dú)立游戲?qū)覍以跉W美日市場(chǎng)取得驚人表現(xiàn),無(wú)論是歐美主機(jī)平臺(tái)還是大的數(shù)字下載平臺(tái)都對(duì)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者拋出了橄欖枝,而在中國(guó)市場(chǎng),獨(dú)立游戲一直以來(lái)都是被行業(yè)看淡的對(duì)象,監(jiān)管部門、媒體、平臺(tái)、開(kāi)發(fā)者從上而下,都在被“大”的意識(shí)所主導(dǎo),但小而美就一定不好么?
沒(méi)有底層創(chuàng)意游戲孵化的土壤,完全依靠商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的規(guī)則來(lái)大規(guī)模復(fù)制,這是國(guó)內(nèi)游戲業(yè)在創(chuàng)意層面裹足不前的原因之一。
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