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發(fā)布時(shí)間:2015-01-01 15:59 來源:互聯(lián)網(wǎng)
怪物獵人OL仇恨系統(tǒng)介紹:
怪物獵人的仇恨值系統(tǒng)并不像WOW,因?yàn)镸H當(dāng)中并沒有什么Tank跟Healer(補(bǔ)職)的分工,每個(gè)人都是DDer,并且,為了游戲面著想,總是只有一個(gè)人挨打在MH團(tuán)戰(zhàn)中是很奇怪的事情。
于是,在MH當(dāng)中最常發(fā)生的事就是怪物會(huì)將場面上已經(jīng)"察覺"的人依照順序各攻擊一次,當(dāng)然,從誰先攻擊這一點(diǎn)還是有仇恨值排序的.那么,這跟團(tuán)戰(zhàn)節(jié)奏或甚至戰(zhàn)術(shù)有何相關(guān)呢?首先,必須要理解MH仇恨值的規(guī)則:
大致上說來,造成過大傷害這種都是拉高仇恨值的主要原因;相對比較下,啥事都不做時(shí),仇恨值會(huì)緩緩下降,換區(qū)則會(huì)歸零(reset)。
并且,當(dāng)怪物攻擊到獵人時(shí),該獵人的仇恨值會(huì)降低一些,以我個(gè)人經(jīng)驗(yàn)來說,怪物有成功命中獵人的話,降的值會(huì)多上許多.所以,在一個(gè)恆定輸出的狀態(tài),并且獵人們也非頻繁中招時(shí)。
假設(shè)場面上是玩家ABCD,依照開場仇恨值累積的高低順序也是A>B>C>D時(shí),理論上,每一輪怪物的攻擊也都會(huì)是A->B->C->D。
這樣的話,下一次怪物攻擊會(huì)打誰其實(shí)大家心裡是有個(gè)底的;積極面來說,只要走位不疊位的話,其他三個(gè)心里了解不會(huì)被打的人就能夠放手攻擊;消極面來說,保持在自己被盯上時(shí)有足夠血量的話。
不容易被連招到死,也有充裕的補(bǔ)血時(shí)間.更進(jìn)一步,知道這種仇恨值的運(yùn)作方式,在同場有兩只魔物的戰(zhàn)斗也可以發(fā)揮相當(dāng)程度的戰(zhàn)術(shù)。
怪物獵人OL
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