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玩家討論 天刀目前畫面劇情與可玩性抉擇

發(fā)布時(shí)間:2015-01-03 00:34 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

其實(shí)很早就想討論下關(guān)于很大部分玩家的疑問:天刀就算你畫面劇情做得再好,玩法空洞又有什么用,能留住人嗎?針對(duì)這個(gè)問題我就給大家說說我的看法。

我想先讓大家了解天刀想做什么?我們化簡(jiǎn)去繁,從把天刀看成一部電影切入,這樣會(huì)好理解一點(diǎn)。當(dāng)然游戲的復(fù)雜度高于電影。我們看電影注重什么呢?畫面包括演員、畫質(zhì),劇情,打斗場(chǎng)面以及配音。所以你說劇情不重要嗎?我們?cè)傧胂?,如果在你看這部電影的時(shí)候,不開聲音沒有字幕,結(jié)果當(dāng)然是對(duì)劇情莫名其妙,你對(duì)整部電影的體驗(yàn)大概只能呵呵一臉了。問題的關(guān)鍵就在這里,劇情在大部分玩家眼里之所以不重要,是受傳統(tǒng)網(wǎng)游爭(zhēng)分奪秒的升級(jí)打怪任務(wù)副本不看劇情導(dǎo)致,跳過跳過跳過,顯然現(xiàn)在很多游戲商意識(shí)到了這點(diǎn),擯棄了打怪升級(jí)打怪獲取經(jīng)驗(yàn)的方式,玩家在游戲中的自由度開始變高了,時(shí)間不再那么緊玩得不再那么累了,開始在劇情中加入CG,開始使用任務(wù)配音,某些劇情無(wú)法跳過等等手段讓玩家體驗(yàn)劇情,我想在不久之后,大家很快就能體驗(yàn)到劇情是如何使你獲取更好的代入感和歸屬感,以及如何讓你更主動(dòng)的去探索整個(gè)未知的游戲內(nèi)容。回過頭來看看天刀OL,畫面就不說了,劇情也已經(jīng)意識(shí)到也是重中之重的東西了,從天刀立項(xiàng)之初就已經(jīng)在開始構(gòu)建宏大的世界觀和故事結(jié)構(gòu)了,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也已基本完成。這些重中之重的東西天刀都在努力極盡所能的在完善,還有一個(gè)我想說的是,不管任何副本都是跟劇情相關(guān)的且從未脫離過劇情,所以副本的實(shí)質(zhì)就是劇情的延伸和劇情的深層交互體驗(yàn),很多大的玩法也是基于劇情而產(chǎn)生的比如四盟,所以我的觀點(diǎn)是劇情是整個(gè)游戲的骨架和精髓所在,劇情貫穿整個(gè)游戲歷程,玩家如果能真正熟悉了劇情,在你后期滿級(jí)之后你再回過頭看,劇情帶給你的體驗(yàn)將是震撼的。至于玩法也只不過是充實(shí)自由度和可玩度的東西,我在下面會(huì)說到。

通過本次貓叔對(duì)劇情的爆料,我們可以得出以下幾個(gè)結(jié)論:

1.天刀之后會(huì)很重視周邊文化,比如同人神馬的,這個(gè)天刀也是看到了劍三同人作品對(duì)玩家的影響,是模仿借鑒你們自己想。

2.劇情主題站和天刀構(gòu)架設(shè)定集,這個(gè)兩個(gè)東西不僅服務(wù)于同人作品,而且與游戲內(nèi)劇情相輔相成,也是讓玩家更好的了解劇情。

3.劇情主題站和天刀構(gòu)架設(shè)定集為將來推出的資料片提綱挈領(lǐng),而在天刀將來推出資料片的時(shí)候不會(huì)顯得牽強(qiáng)和生硬。

4.或許還有其他的我暫時(shí)沒想到。

然后我說說為啥騰訊不在可玩性上去重點(diǎn)改善?我的觀點(diǎn)是不是不去改善,而是改善起來太容易了??v觀整個(gè)游戲行業(yè),可玩性多的游戲太多,騰訊的模仿能力又如此之強(qiáng),關(guān)鍵是有錢還任性,于總英明先把錢砸在了別人做不到的地方(畫面和劇情)。而且于總還明白一個(gè)道理,一個(gè)游戲留不留的住人,并不是只由可玩性決定的,很難找到一款畫面好、可玩性高還不坑的游戲,你們好好想想可玩性真的很難做嗎?劍三九陰隔一段時(shí)間一個(gè)資料片,一個(gè)資料差不多一個(gè)新玩法,對(duì)于天刀來說很難嗎?目前的天刀可玩性被玩家詬病這么多,難道于總沒看到?我只能說于總醉翁之意不在酒。

所以大家與其整天說天刀可玩性不行整體爆畫面爆劇情,不如靜下心來給天刀時(shí)間,畢竟內(nèi)測(cè)很多人玩不到,玩不到的玩家只能通過畫面去了解,這樣也吸引了玩家,我相信到公測(cè)時(shí)隨著資料片的大量更新,可玩性會(huì)有大幅提高!

最后祝大家新年快樂~~

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