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發(fā)布時間:2015-01-28 22:06 來源:互聯(lián)網(wǎng)
這是《戀戰(zhàn)》繼不刪檔測試以來的第二周。繼上周出了羽翼系統(tǒng)之后,大家的討論和反饋非常激烈。有些人覺得實力終于得以有一個渠道可以施展,有些人覺得我們是否太急躁,似乎不能繼續(xù)和《戀戰(zhàn)》一起走下去了。與此同時,經(jīng)由銀價跌幅較大而引發(fā)的討論,以及推出全民對決后引發(fā)的職業(yè)平衡方面的輿論也如潮水般涌來。
雖然這三個問題對于任何一個廠商而言,都是難以正面回答的問題,但是秉承認(rèn)真做一款好游戲的態(tài)度,我們不會忽視大家提出的任何問題,在大家集中有疑問的地方,會得到討論和重視。
焦點一:羽翼是否推出得過早?推出后,對于符文的回收感覺很少,寶石的比例反而更大?能砸錢的玩家實力迅速就上去了,我們這些砸不起的怎么辦?感覺無法再愛了。
【感覺羽翼“黑黑”噠,砸不起累覺不愛】
宇稱:首先,我想跟大家坦誠公布的說一下這方面的想法:羽翼系統(tǒng)并不是沒有考慮清楚的黑錢的東西,我們不會這么做,而是確實從上測的狀態(tài)看到了70級-80級,甚至于80以上的能力結(jié)構(gòu)缺陷。
從上測的狀態(tài)的來看,當(dāng)大家都升到70級的時候,我們并沒有開放新的改次,大多數(shù)玩家已經(jīng)到9改,僅僅能追求一些很難追求到的符文。因此大家的差距越來越小,在很長一段時間社會的物品、價值流通處于一種非常不活躍的狀態(tài),銀價也貶值得比較厲害(因為需求減少),打架也因為能力差異過小,而無法激情。
有一點必須要承認(rèn),《戀戰(zhàn)》就像一個真實的社會一樣,作為PK類型的游戲,沒有能力差異是不行的,能力差異過大也是不行的。
圖1羽翼三階原畫設(shè)定
如果沒有能力差異的話,付費能力強一些玩家會由于拉不開差距,玩得比較蛋疼,最后流失。一旦這部分玩家流失,市場上缺乏購買能力,價值將無法流到付費能力一般的玩家,導(dǎo)致后面的玩家辛苦打出來的東西賣不出去,得不到保值。
但我們不能將能力差拉得過大。如果能力差過大,那么后面的玩家會非常的難受,都是炮灰,也同樣玩不下去。而羽翼系統(tǒng)的推出,由于可以在較長期的積累中回收普通材料,在調(diào)節(jié)中間的一些能力差,進(jìn)行一些玩家積累的符文及寶石回收。并通過羽翼卡級,保持在一定范圍之內(nèi)。
圖2羽翼升階卡級控制差距
那為什么不是其他裝備或直接開改次呢?其他裝備也是一樣的,中間的能力內(nèi)核是一樣的,只是外面的表現(xiàn)方式不一樣;而直接開放改次,由于成長曲線比較固定,直接開放會讓后面的玩家基本上處于一個幾乎無保護(hù)的狀態(tài)下?!坝鹨怼眲t可以給與一個平等的基礎(chǔ)值,相對來說比較好控制能力差異。
【羽翼對于符文的回收太少的疑問】
宇稱:首先想跟大家道個歉,在前面的對于羽翼系統(tǒng)這塊的溝通中,只說了符文的部分,并沒有對寶石消耗作出相關(guān)說明,是我們在和運營童鞋的信息傳遞上的一個失誤,之前沒有說得特別清楚,導(dǎo)致很多玩家產(chǎn)生了誤解。
羽翼主要是對符文和寶石均有回收,而這個系統(tǒng)對于符文的回收,從整個游戲大環(huán)境來看是有一定效果的,在羽翼升階的過程當(dāng)中,回收效果會越來越明顯。另一方面,對于寶石的回收,則是看大家對能力追求的速度——如果是希望在一開放就追求到頂級的水平,則會需要投入較高的紫寶石,而如果能慢慢積攢,則可以回收到較多白寶石或藍(lán)寶石。就看個人的追求了。
圖3一口氣砸和長期積累的不同玩家情況
焦點二:部分服務(wù)器通貨膨脹較為嚴(yán)重,銀價貶值比較厲害,跑商都不賺了!
宇稱:下一次應(yīng)該不會這么嚴(yán)重了。由于控制工作室和外掛,因此把主線中的銀幣砍掉了很多,現(xiàn)在看來確實前期的銀價太高了,會進(jìn)行控制。
在游戲成長過程中,隨著各個PK玩法、裝備改造/轉(zhuǎn)移、符文交易等內(nèi)容的鋪開,對銀幣的需求越來越多。因此,適當(dāng)?shù)你y幣通脹對于整個經(jīng)濟來說會比通貨緊縮更好,因為較多的銀幣產(chǎn)出可以讓整個市場更加活躍。大家可以想象一下,在通貨緊縮的情況下,復(fù)活費可能都需要1-2W,如果銀價仍然在1000一下,將連復(fù)活的無法保證了。最理想的狀態(tài)是能夠漲到一定程度后有一個較長期的穩(wěn)定。
圖4適當(dāng)?shù)耐浭强梢越邮艿?,?fù)興服的特殊情況將進(jìn)行查證
跑商的人數(shù)和銀幣產(chǎn)出的價值是一個市場調(diào)節(jié)的過程,跑商的人數(shù)上去了,銀幣產(chǎn)量多,自然就貶值了,而發(fā)現(xiàn)銀幣貶值了,慢慢就會將跑商的人數(shù)減下來。而《戀戰(zhàn)》中,并不是將跑商定位為一個必玩的玩法,如果跑商賺錢,就去跑商;如果不夠賺了,就通過其他的渠道賺錢,這是一個類真實的經(jīng)濟系統(tǒng),需要信息慢慢的對稱過來。
目前,復(fù)興服銀價確實存在通脹稍有過高的情況,從我這邊判斷還是工作室的可能性大一些,需要進(jìn)一步從游戲產(chǎn)出進(jìn)行查證。有最新的消息會和大家進(jìn)行同步的。而關(guān)于跑商中不合理的設(shè)定,也已經(jīng)提上優(yōu)化日程。以下是相應(yīng)回答:
圖5已確定要解決的賞金任務(wù)遺留問題
焦點三:全民對決中,圣騎腿短幾乎每場打5分鐘,遠(yuǎn)程似乎打不贏近戰(zhàn),怎么破?
宇稱:我這邊接收到的感覺是“這玩法玩著有點蛋疼”。例如一個腿短的圣騎,和一個腿長的風(fēng)行,需要繞5分鐘才能結(jié)束戰(zhàn)斗,但戰(zhàn)局可能在一開始其實就已經(jīng)確定了,沒必要浪費這么多時間。因此,在下次的更新中會將規(guī)則進(jìn)行調(diào)整:5分鐘尚未結(jié)束戰(zhàn)斗,會判定兩邊都失敗。這樣可以一定程度上解決繞圈拖延時間的問題。
在后續(xù)中,我們將考慮推出適合近戰(zhàn)的一些地圖,而大家對羽翼系統(tǒng)和全民對決有任何建議和想法,都可通過論壇中我開設(shè)的專屬討論貼中一起溝通。感謝大家!
關(guān)于上周大家提出的疑問,我們也進(jìn)行了逐一討論,以下是1月19日提上優(yōu)化日程的部分(由于開發(fā)速度方面的原因,以下內(nèi)容將在較長的時間逐步放出,還請大家諒解~)
另外,近期有些玩家說我們之前說過要優(yōu)化的東西,沒有答復(fù)。由于需要進(jìn)行梳理,相對來說反饋的時間會比較長,這點敬請諒解!在這里點名一下“持續(xù)關(guān)注”這位兄弟,你說的我們都有討論過,可以看下我們提上日程的一些東西。感謝大家的支持咯,希望大家能在《戀戰(zhàn)》里玩得更爽!
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