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發(fā)布時(shí)間:2015-01-30 19:43 來源:互聯(lián)網(wǎng)
5v5團(tuán)戰(zhàn)游戲、即時(shí)戰(zhàn)略游戲或其他強(qiáng)調(diào)資源積累的游戲都有一個(gè)通病,那就是優(yōu)勢局容易滾雪球。這是因?yàn)橘Y源優(yōu)勢的一方通常有更多的途徑去積累更多的資源(聽起來是不是像資本主義),而他的對(duì)手則不敢上前干擾?!讹L(fēng)暴英雄》也不例外,等級(jí)優(yōu)勢的一方可以搶到更多的地圖機(jī)制,或者通過入侵對(duì)手野區(qū)的方式來滾起雪球。為了解決這一難題,暴雪設(shè)計(jì)了一種"等級(jí)追趕制度":
級(jí)別低的一方擊殺級(jí)別高的一方,能獲得多倍經(jīng)驗(yàn)加成;
在級(jí)別差達(dá)到4級(jí)時(shí),劣勢方擊殺能獲得約3倍經(jīng)驗(yàn),優(yōu)勢方幾乎不能獲得經(jīng)驗(yàn)。
那么玩家應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)優(yōu)勢/劣勢局?社區(qū)玩家"虎帥"對(duì)等級(jí)追趕制度做了測試,并且給出了他在優(yōu)勢、劣勢局下處理戰(zhàn)局的方法。
一、等級(jí)追趕制度詳述
1.1 游戲資源與游戲目標(biāo)
《風(fēng)暴英雄》在取消了金錢系統(tǒng),實(shí)行經(jīng)驗(yàn)共享制度之后,比賽中唯一的有價(jià)資源便是"經(jīng)驗(yàn)"。
更高的游戲內(nèi)隊(duì)伍經(jīng)驗(yàn)帶來的是更高的等級(jí)、更高的人物屬性、更高的技能強(qiáng)度以及更多的天賦選擇,經(jīng)驗(yàn)可以直接有效的整體提升隊(duì)伍作戰(zhàn)實(shí)力。
注意,《風(fēng)暴英雄》中人物的基礎(chǔ)屬性和技能成長均有固定的成長數(shù)值,而非按照百分比進(jìn)行成長。因此,在前期人物屬性和技能基礎(chǔ)強(qiáng)度較低的情況下,等級(jí)差帶來的人物屬性和技能強(qiáng)度差異的百分比要比游戲后期更加明顯。
游戲的唯一目標(biāo)便是推塔,摧毀敵方核心是本游戲唯一的勝利條件。因此無論任何戰(zhàn)術(shù),其大局觀都應(yīng)當(dāng)以此為根本前提和依據(jù)。
1.2 經(jīng)驗(yàn)獲取途徑
《風(fēng)暴英雄》中,隊(duì)伍經(jīng)驗(yàn)獲取途徑主要有三:
(1) 擊殺敵方非英雄單位(部分建筑物,小兵以及敵方招募的雇傭兵);
(2) 擊殺中立雇傭兵;
(3) 擊殺敵方英雄。
需要注意的是,敵方可以提供經(jīng)驗(yàn)的敵方建筑物僅包括具有攻擊屬性的"炮臺(tái)"和"基地"。其對(duì)應(yīng)經(jīng)驗(yàn)為固定數(shù)值:
炮臺(tái):外一塔炮臺(tái)經(jīng)驗(yàn)400,內(nèi)二塔炮臺(tái)經(jīng)驗(yàn)650;
基地:外一塔炮臺(tái)經(jīng)驗(yàn)800,內(nèi)二塔炮臺(tái)經(jīng)驗(yàn)1300;
1.3 什么是"等級(jí)追趕制度"
在擊殺英雄時(shí),會(huì)根據(jù)英雄完成擊殺時(shí)的等級(jí)有一個(gè)固定的"基礎(chǔ)經(jīng)驗(yàn)"?;A(chǔ)經(jīng)驗(yàn)會(huì)隨著隊(duì)伍等級(jí)的提升而不斷提升。同時(shí),即使是同樣等級(jí),基礎(chǔ)經(jīng)驗(yàn)也會(huì)隨著經(jīng)驗(yàn)進(jìn)度條的不同而有所變化。假設(shè)擊殺者和被擊殺者的等級(jí)以及經(jīng)驗(yàn)進(jìn)度條一樣是,擊殺經(jīng)驗(yàn)為300+(等級(jí)-1)*50。
然而,擊殺者所獲得的"實(shí)際經(jīng)驗(yàn)",大多情況下并非基礎(chǔ)經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)雙方隊(duì)伍存在等級(jí)差(或者同樣等級(jí),但是經(jīng)驗(yàn)進(jìn)度條存在經(jīng)驗(yàn)差)時(shí),實(shí)際經(jīng)驗(yàn)則會(huì)根據(jù)雙方之間的等級(jí)差而進(jìn)行調(diào)整。即,擊殺者等級(jí)較低時(shí),實(shí)際經(jīng)驗(yàn)將會(huì)高于基礎(chǔ)經(jīng)驗(yàn),反之同理。在雙方等級(jí)差達(dá)到4級(jí)整時(shí),實(shí)際經(jīng)驗(yàn)則不再繼續(xù)擴(kuò)大或者縮小。
講到此處,相信都是些大多數(shù)玩家知道的道理。但是實(shí)際經(jīng)驗(yàn)與基礎(chǔ)經(jīng)驗(yàn)到底有多大的差異呢?
1.4 取樣分析
由于暴雪并沒有公布具體的經(jīng)驗(yàn)計(jì)算公式,因此作者通過對(duì)多場存在等級(jí)差較大的案例進(jìn)行統(tǒng)計(jì)比對(duì),并得出以下數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn),以此為分析框架和基礎(chǔ)(以下數(shù)據(jù)僅為其中部分具有代表性的節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù),由于數(shù)據(jù)量較大,因此不在此詳列):
相差兩級(jí)時(shí),一換一經(jīng)驗(yàn)差在3倍左右
相差4級(jí)時(shí),優(yōu)勢方擊殺經(jīng)驗(yàn)不足100
等級(jí)差為0:
300xp/英雄:擊殺者1級(jí) 被擊殺者1級(jí)
500xp/英雄:擊殺者5級(jí) 被擊殺者5級(jí)
650 xp/英雄:擊殺者10級(jí) 被擊殺者10級(jí)
1000 xp/英雄:擊殺者15級(jí) 被擊殺者15級(jí)
1250xp/英雄:擊殺者20級(jí) 被擊殺者20級(jí)
等級(jí)差為2:
500 xp/英雄:擊殺者10級(jí) 被擊殺者8級(jí)
1045 xp/英雄:擊殺者10級(jí) 被擊殺者12級(jí)
600 xp/英雄:擊殺者12級(jí) 被擊殺者10級(jí)
1500 xp/英雄:擊殺者14級(jí) 被擊殺者16級(jí)
500 xp/英雄:擊殺者16級(jí) 被擊殺者14級(jí)
等級(jí)差為3:
1400 xp/英雄:擊殺者13級(jí) 被擊殺者15級(jí)
300 xp/英雄:擊殺者15級(jí) 被擊殺者13級(jí)
250 xp/英雄:擊殺者14級(jí) 被擊殺者11級(jí)
1400 xp/英雄:擊殺者11級(jí) 被擊殺者14級(jí)
1900 xp/英雄:擊殺者14級(jí) 被擊殺者17級(jí)
300 xp/英雄:擊殺者17級(jí) 被擊殺者14級(jí)
等級(jí)差為4:
2000 xp/英雄:擊殺者12級(jí) 被擊殺者16級(jí)
163 xp/英雄:擊殺者16級(jí) 被擊殺者12級(jí)
91 xp/英雄:擊殺者18級(jí) 被擊殺者14級(jí)
2200 xp/英雄:擊殺者14級(jí) 被擊殺者18級(jí)
1.5 初步結(jié)論
從上述數(shù)據(jù)不難看出,在雙方等級(jí)相同的情況下,即使存在經(jīng)驗(yàn)進(jìn)度條上的細(xì)微差距,但是實(shí)際經(jīng)驗(yàn)與基礎(chǔ)經(jīng)驗(yàn)之間的偏離并不大。隨著雙方等級(jí)差距的逐漸擴(kuò)大,實(shí)際經(jīng)驗(yàn)與基礎(chǔ)經(jīng)驗(yàn)之間的差距也逐漸開始變得越發(fā)夸張。在4級(jí)經(jīng)驗(yàn)差的極限情況下,雙方可以獲得實(shí)際經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)達(dá)到了20倍的夸張地步。
有鑒于此,可以將實(shí)際經(jīng)驗(yàn)簡單概括為等級(jí)差為2時(shí),高級(jí)方殺2.5人等于低級(jí)方殺1個(gè)人;等級(jí)差為3時(shí),高級(jí)方團(tuán)滅對(duì)面等于低級(jí)方殺1人經(jīng)驗(yàn);等級(jí)差為4時(shí),高級(jí)方團(tuán)滅對(duì)方4次等于低級(jí)方擊殺一人經(jīng)驗(yàn)。
"我在臨死之前,拼盡全力帶走對(duì)面一個(gè),一換一,不虧。"
這種想法對(duì)不對(duì)?根據(jù)前面的分析可知,假設(shè)雙方之間存在3級(jí)的等級(jí)差異,對(duì)于劣勢方而言一換一則意味著獲得了對(duì)面團(tuán)滅自己一次所能獲得全部經(jīng)驗(yàn),而對(duì)于優(yōu)勢方而言,卻只能獲得對(duì)面20%左右的經(jīng)驗(yàn)。在將游戲唯一的資源"經(jīng)驗(yàn)"數(shù)字化之后,一換一虧不虧的問題就變得十分明了。
當(dāng)然,這僅僅是討論英雄擊殺與經(jīng)驗(yàn)的關(guān)系,至于團(tuán)滅對(duì)方之后取得的爭奪地圖資源和推塔等則會(huì)在下文中詳述。
二、從等級(jí)追趕制度看順風(fēng)逆風(fēng)大局觀
2.1 順風(fēng)之大局觀——"等級(jí)優(yōu)勢是暫時(shí)的,兵線優(yōu)勢才是永恒的。"
在等級(jí)具有優(yōu)勢的時(shí)候(除非是優(yōu)勢方剛到10級(jí)單方擁有大招等明顯壓制情況之外),應(yīng)當(dāng)盡可能避免無謂的團(tuán)戰(zhàn)(因?yàn)榇藭r(shí)優(yōu)勢方已經(jīng)很難在團(tuán)戰(zhàn)中獲得經(jīng)驗(yàn)資源),而應(yīng)當(dāng)跟多的將精力放在帶線推塔之上:
(1) 直接推塔:
在優(yōu)勢方團(tuán)滅對(duì)方之后,首先做的事情應(yīng)當(dāng)是盡快推塔。尋找兵線靠前的一路,在對(duì)方復(fù)活之前迅速摧毀一定的建筑物,然后第一時(shí)間撤退是鞏固兵線優(yōu)勢的最直接途徑。
"為何不先打?qū)γ娴囊肮只蛘吣玫貓D資源?"
在我方推塔之后,兵線肯定是大量的堆積在對(duì)方一側(cè),此時(shí)剛復(fù)活的一方多數(shù)情況下會(huì)先選擇清線,而后開始打靠近自己方的野怪。而推進(jìn)方在對(duì)方復(fù)活時(shí)迅速撤退,然后5人一起直奔對(duì)方野區(qū)清野,由于自己方5人齊且兵線靠近對(duì)方,對(duì)方動(dòng)態(tài)了如指掌,因此很難被抓且可以迅速清野走人。
至于團(tuán)滅對(duì)方之后是否要第一時(shí)間去拿地圖資源則要因地制宜。比如巨龍郡、詛咒谷一類可以迅速拿到地圖資源的地圖,如此選擇并無不可。但是比如恐魔園之類獲取地圖資源可能會(huì)費(fèi)時(shí)費(fèi)力,而且召喚出的恐魔控制不當(dāng)時(shí)很難單獨(dú)拆掉對(duì)方建筑物,因此在團(tuán)滅對(duì)方后直接進(jìn)行推塔是很好的選擇。
推塔應(yīng)該推哪一路?應(yīng)當(dāng)優(yōu)先集中推優(yōu)勢最大的一路,盡早將一路的內(nèi)外塔都摧毀掉。一旦摧毀內(nèi)塔,此條兵線我方則會(huì)出動(dòng)投石車,此后該條兵線就會(huì)一直壓在對(duì)方處,對(duì)方需要時(shí)不時(shí)的派人回防。同時(shí)破掉一路之后,應(yīng)當(dāng)優(yōu)先清對(duì)應(yīng)線路的野怪,進(jìn)一步施壓。有時(shí)無人看管的胖子、恐魔可以直接拆掉無內(nèi)塔的核心。同時(shí),優(yōu)先破掉一路的話,還可以在后面團(tuán)滅對(duì)手后,直接從該路進(jìn)入直接摧毀核心,節(jié)省大量時(shí)間。
(2) 野怪推塔:
在雇傭野怪之后,若無人跟進(jìn)野怪的話,野怪通常會(huì)被防御塔和少量英雄迅速擊殺,從而獲得收益微乎其微。然而,在配合野怪的同時(shí)組織一波小規(guī)模的推進(jìn),則可以最大限度的利用野怪帶來的兵線優(yōu)勢。因此,打野之后請(qǐng)盡量不要放任野怪不顧,而是配合野怪適當(dāng)推進(jìn)騷擾。
打野的時(shí)機(jī)也非常重要。在空閑時(shí)間(非地圖事件時(shí)間),第一時(shí)間打野的話,對(duì)方會(huì)有足夠的時(shí)間在地圖事件開始之前將我方雇傭的野怪清掉。相反,若能在地圖事件開始之前雇傭野怪,則可能讓對(duì)方必須在地圖事件和清野之間做一個(gè)選擇,此時(shí)無論對(duì)方選擇什么,都會(huì)對(duì)我方有利。
例如,詛咒谷我方獲得2個(gè)貢品后,算好時(shí)間在刷新下個(gè)貢品之前將魔像擊殺,此時(shí)若對(duì)方分人去清理魔像,則正面戰(zhàn)場必然處于以少打多的局面,輸?shù)魣F(tuán)戰(zhàn)、丟掉地圖事件是可想而知的后果。相反,若對(duì)方全員前來爭奪貢品,則無人看管的魔像可以盡情的推塔。為何要選擇拿完第二個(gè)貢品才擊殺魔像呢?因?yàn)橥ǔ碇v第三個(gè)貢品最為重要,拿到該貢品就可以觸發(fā)詛咒,而未能攢夠2個(gè)貢品的情況下?lián)魵⒛?,?duì)方完全可以選擇性的放棄一個(gè)貢品。
(3) 積極撤退,不浪不換
優(yōu)勢方在優(yōu)先推塔的同時(shí)應(yīng)當(dāng)避免除爭搶地圖資源外無謂的團(tuán)戰(zhàn)。優(yōu)勢方經(jīng)常會(huì)因?yàn)闅⑷思t眼而剎不住車,自我感覺無人能擋。然而,團(tuán)長指揮應(yīng)當(dāng)時(shí)刻謹(jǐn)記此時(shí)殺人只能帶來無人干擾的推塔或者拿資源,經(jīng)驗(yàn)上的收益可以忽略不計(jì)。因此應(yīng)當(dāng)盡可能避免不以爭奪地圖資源或者推塔為目的的團(tuán)戰(zhàn)。就單個(gè)玩家而言,在面臨可進(jìn)可退的局面時(shí),切不可以抱著"一換一我不虧"的心態(tài)與對(duì)方換人頭,因?yàn)槟闶翘澚说模姨澋貌粌H是你自己,而是你的整個(gè)隊(duì)伍。
2.2 逆風(fēng)之大局觀——"臥薪嘗膽與蹲野蹲霧蹲草叢"
(1) 10級(jí)之前,臥薪嘗膽:
劣勢方若劣勢很小的話,應(yīng)當(dāng)盡可能做到3線經(jīng)驗(yàn)全吃,3個(gè)人占線猥瑣吃經(jīng)驗(yàn),2個(gè)人組隊(duì)打野追等級(jí)。尤其組要注意的是,當(dāng)對(duì)面率先達(dá)到10級(jí)時(shí),務(wù)必要避免正面團(tuán)戰(zhàn),而應(yīng)當(dāng)有所選擇放棄一定的地圖資源保證自己盡快到到10級(jí)。無數(shù)實(shí)踐證明,在雙方實(shí)力和操作差距不大的情況下,10級(jí)與9級(jí)開團(tuán),9級(jí)絕無勝算,且只能進(jìn)一步擴(kuò)大對(duì)方的優(yōu)勢。
(2) 10級(jí)之后,蹲野蹲霧蹲草叢:
等級(jí)劣勢的一方,如果僅僅只憑借兵線和靠近自己方的野怪的經(jīng)驗(yàn),是無法追上對(duì)方的等級(jí)的。若對(duì)方不失誤的話,接下來的地圖事件中則又要以低級(jí)對(duì)抗高級(jí)進(jìn)行團(tuán)戰(zhàn)。
若想打破次平衡,如前所述,劣勢方需要積極善用等級(jí)追趕制度,組織先手團(tuán)戰(zhàn),即使做不到團(tuán)滅對(duì)方,也應(yīng)當(dāng)盡可能做到換人頭,從而快速拉近等級(jí)差距。
開團(tuán)的時(shí)間:
非地圖事件、且非即將開始地圖事件時(shí)。在上一次地圖事件結(jié)束之后是最佳時(shí)期,因?yàn)榇藭r(shí)即使我方突襲失敗,也不會(huì)因此而失去下一次地圖事件。同時(shí),該時(shí)間段多為對(duì)方回家補(bǔ)給或分散打野時(shí)間,對(duì)方全隊(duì)抱團(tuán)的可能性是最小的,因此更加容易形成以多打少的局面。
開團(tuán)的地點(diǎn):
開團(tuán)的地點(diǎn)應(yīng)多選擇對(duì)方必經(jīng),但是卻多數(shù)情況下不會(huì)5人以嚴(yán)格的陣型經(jīng)過的區(qū)域,即野區(qū)、視野點(diǎn)等。
在野區(qū)(尤其是胖子怪)附近的草叢蹲點(diǎn)是非常好的選擇,因?yàn)榕肿右肮滞ǔ6际怯?-2名英雄進(jìn)行清理的,因此5人在此蹲點(diǎn)更容易以多打少。
視野點(diǎn)也是很好的選擇,可以先由一名英雄占領(lǐng)視野(不要讓對(duì)方看到5個(gè)人都在這附近占視野點(diǎn),最好讓擁有全球技能的其他英雄在別的線上露臉,之后再支援),之后5人共同在視野中的視野盲區(qū)蹲點(diǎn)。由于是非地圖事件時(shí)間,因此對(duì)方多半會(huì)同時(shí)有人打野、有人帶線,來順路開視野的(強(qiáng)迫癥必須開視野)多半都是落單的玩家,此時(shí)對(duì)其進(jìn)行擊殺不僅能給劣勢方提供大量的經(jīng)驗(yàn),而且還可以讓后續(xù)的搶野怪、搶地圖資源的團(tuán)戰(zhàn)中,形成5打4的優(yōu)勢局面。
總之,10級(jí)之后的劣勢方應(yīng)當(dāng)盡可能抱團(tuán)尋找機(jī)會(huì),以多打少,迅速拉回經(jīng)驗(yàn)差距。在此期間,即使是1換1甚至2換1,對(duì)于經(jīng)驗(yàn)的獲得都是值得的。
三、心得感悟
3.1 小技巧
在恐魔園和巨龍鎮(zhèn)這兩站地圖上,劣勢方在對(duì)方取得恐魔/巨龍的控制權(quán)后,控制人多半會(huì)專注于推塔,此時(shí)劣勢方可以尋則5人抱團(tuán)繞過恐魔/巨龍直接沖對(duì)方后排剩余4人進(jìn)行開團(tuán),。此時(shí)若對(duì)方控制恐魔/巨龍的玩家過于專注于推塔的話,劣勢方則可以形成5打4的局面,取得團(tuán)戰(zhàn)勝利后在回頭處理恐魔/巨龍,然后順便留下該英雄。此時(shí)損失的可能是一座外塔,但是帶來的確實(shí)一波對(duì)面的團(tuán)滅和大量的經(jīng)驗(yàn),在對(duì)方團(tuán)滅之后再直接推塔搶野怪將之前的損失彌補(bǔ)回來。
3.2 感悟
風(fēng)暴英雄是一個(gè)及其容易翻盤的游戲,尤其是在等級(jí)追趕制度保證之下,即使存在巨大的等級(jí)劣勢,也不應(yīng)當(dāng)消極的指責(zé)隊(duì)友、無所事事,而應(yīng)當(dāng)有計(jì)劃的組織反打,追平等級(jí)或許只需要一波團(tuán)戰(zhàn)的勝利就足夠了。
同時(shí),取得優(yōu)勢的隊(duì)伍切不可以頭腦發(fā)熱、殺人紅眼,而應(yīng)當(dāng)盡快將等級(jí)優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為兵線的優(yōu)勢。同時(shí),不要太過于執(zhí)著于地圖事件(尤其是詛咒谷和恐魔園),在團(tuán)滅對(duì)方時(shí)應(yīng)當(dāng)盡快推塔確立兵線優(yōu)勢。而后期團(tuán)滅對(duì)方之后更是不要馬上奔赴野區(qū),而應(yīng)當(dāng)盡快從破掉內(nèi)塔的一路直奔核心將其摧毀。
本文僅僅是等級(jí)追趕制度的角度進(jìn)行分析,若有不同意見,歡迎大家共同討論研究,切勿引戰(zhàn)。
四、作者自述
最近經(jīng)常在游戲中被讀者、玩家認(rèn)出來,虎帥受寵若驚?;浗衲?6歲,有固定工作(在上??啾拼蚬?,因此游戲時(shí)間并不是十分充足。年紀(jì)大了操作也很一般,但是希望通過努力從大局觀和游戲理論基礎(chǔ)上彌補(bǔ)自己的不足?;浵乱徊接?jì)劃出品一些關(guān)于各個(gè)地圖大局觀以及熱門英雄主流與非主流玩法的攻略,希望大家能喜歡,也希望大家多提建議。
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