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消逝的光芒-修改槍械屬性教程

發(fā)布時間:2015-02-06 20:03 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  相信很多《消逝的光芒》玩家都是玩死亡島是突突黨過來的,玩完死亡島再來玩跑酷島有點不大適應(yīng)。

  之前看了很多修改的方法,發(fā)現(xiàn)了一個比較有用的線索:飛鏢類的投擲武器噪聲類型為NONE,意思就是“開火”的時候不會發(fā)出噪音吸引僵尸,于是我就替換了下槍械,結(jié)果果然變成了一把帶聲音的消音武器......

  修改步驟

  現(xiàn)在把修改步驟說一下:用rar打開打開DW里的data0.pak,找到scripts/inventory。inventory這個文件主要是投擲類武器,包括飛鏢,手雷之類的,inventory_gen這個文件才是槍械類。

  打開后搜索firearm,找到的第一項應(yīng)該就是德國9mm手槍,以此為例進行講解,我只講比較有用的修改吧,剩下的可以自己研究作用

  Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)

  {

  CategoryType(CategoryType_Firearm);

  Visibility(true);

  ItemType(ItemType_Pistol);

  PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");

  UpgradeLevel(0);

  Condition(-1);

  DamageRangeMelee(110.0 *0.01); 這項影響基礎(chǔ)傷害,不改也行,后邊有更加好用的改傷害方法 HeadSmashProb(1.0); 下邊四項是斷肢率,應(yīng)該是1代表100%

  HeadCutProb(0.0);

  ArmsCutProb(0.0);

  LegsCutProb(0.0);

  CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);

  DamageType(DamageType_Bullet);

  Mesh("wn_pistol_a.msh");

  AnimPrefix("Beretta");

  HudIcon("weapon_pistol");

  ShotTime(0.3); 射擊頻率,越小開火間隔越小

  ShotSound("glock_shot_XX.wav"); 射擊的聲音,沒必要改

  BaseSoundPrefix("glock");

  DefaultBulletId("Bullet_Pistol");

  AmmoCount(8); 載彈量

  ReloadTime(1.5); 重裝彈夾的秒數(shù)

  EmptySound("beretta_empty.wav"); 射空了彈夾的聲音

  TwoHanded(false);

  HolderElement("r_thigh"); 附加屬性,這個似乎不能亂改

  HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);

  HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);

  HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]);

  HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]);

  use HitEffects_Firearm();

  use PickupSounds_Default();

  ClipReload(true);

  FxNameShell("BerettaGunfireShell");

  ShootFx("istolGunfireSingle_sequence.fx");

  AimBlurStart(0.25);

  AimBlurEnd(0.35);

  ShootStatAccuracy(95.0); 射擊精度,測試可以超過100,但是沒用

  MoveAcurancyLoseFactor(0.2); 移動射擊損失的精度

  DuckInertiaFactor(0.3);

  ShootMinAngle(0.009);

  ShootMaxAngle(0.1);

  ShootAngleVel(0.07);

  ShootAngleCooldown(0.2);

  ShootVertRecoil(0.04);

  ShootVertRecoilSpread(0.012);

  ShootHorzRecoil(0.0);

  ShootHorzRecoilSpread(0.0);

  ShootRecoilTime(0.09);

  ShootMode(ShotMode_Single);

  BulletsPerShot(1); 重點來了,改傷害實際是通過改這個每次射擊發(fā)射的子彈數(shù),數(shù)字越大相當于你開一槍威力越大,110的基礎(chǔ)面板傷害乘以你修改的每發(fā)彈數(shù),但是實際消耗子彈居然只有一發(fā).......

  噴子也是這么改,但是比較特殊,因為是每發(fā)彈藥基礎(chǔ)傷害為110,但是噴子是散射,打不中的沒傷害,實際傷害達不到標稱

  AimFov(1.6); 這個是修改視距的,越大鏡頭拉的越近,大狙就是這么改出來的

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