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發(fā)布時(shí)間:2015-02-24 15:53 來源:互聯(lián)網(wǎng)
全面戰(zhàn)爭(zhēng)阿提拉應(yīng)該是我玩過的全站系列中最具特色的一部。不同的陣營(yíng)的玩法各不相同,玩游牧和玩帝國(guó)或者遷移部落根本就是不同的游戲,十分耐玩,畫面也不錯(cuò),音樂方面感覺沒有羅馬2那種宏大的感覺,但也有自己的特色,也許多聽聽就順耳了。
我一開始試過匈奴和東羅的傳奇開局,感覺東羅難度不高沒有繼續(xù),匈奴明顯對(duì)我更有挑戰(zhàn)性,因?yàn)槲冶緛砀蛴诖笠?guī)模操作步兵以及微操騎兵的玩法。兩天內(nèi)重開了七個(gè)匈奴的存檔,雖然現(xiàn)在這個(gè)存檔并不完美,但也算勉勉強(qiáng)強(qiáng)三支滿編撐到阿提拉成人了。以下一點(diǎn)建議,希望對(duì)很多還不熟悉本作游牧民族特性的玩家有所幫助,開局不至于我那么慘。首先對(duì)于沖著阿提拉和強(qiáng)悍的騎兵來玩匈奴的玩家,值得一提的是前期匈奴騎兵并不強(qiáng),雖然一開始就有弓騎,在機(jī)動(dòng)性上有很大優(yōu)勢(shì),但匈奴騎兵以輕甲和極輕甲為主,護(hù)甲低,所以很容易被地方遠(yuǎn)程部隊(duì)打成篩子,況且速度也不算快,電腦一開始都有輕騎的,很容易被纏上。再加上出生地周圍的蠻族步兵均以矛兵為主,前期騎兵非常不占優(yōu)勢(shì)。所以說想要一開始就體驗(yàn)游牧民族那種打砸搶燒生活的玩家,只能暫時(shí)忍一下了,如果四面開戰(zhàn),戰(zhàn)爭(zhēng)消耗很快,一會(huì)兒就GG了。
匈奴民族第二個(gè)難點(diǎn)在于無法筑城,也沒辦法占領(lǐng)別人的城市,打敗守軍后只會(huì)出現(xiàn)掠奪和摧毀兩個(gè)選項(xiàng),所以匈奴是真正的“軍城合一”,即你每只軍隊(duì)就是你的城。注意由于每支軍隊(duì)只有在駐扎的時(shí)候才能修建建筑,補(bǔ)兵,以及有足夠的經(jīng)濟(jì)支撐你的部隊(duì),所以控制軍隊(duì)的移動(dòng)也成為了關(guān)鍵,每次需留下1/4的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)來選擇扎營(yíng)。另外如果你一個(gè)地區(qū)有兩支或者以上的部隊(duì)存在,會(huì)獲得負(fù)面特性“rivalry”,效果為所有建筑收入減去25%,同時(shí)食物消耗量增加(軍隊(duì)數(shù)-1)*20,也就是兩支軍隊(duì)增加20額外消耗,三支增加40.所以一開始如果你想調(diào)兵攻擊對(duì)面的話,很快就會(huì)面臨破產(chǎn)以及食物不足而導(dǎo)致的軍隊(duì)減員。
匈奴第三個(gè)難點(diǎn)在于對(duì)人口的需求。人口只會(huì)在你扎營(yíng)是增長(zhǎng),也就說你在作戰(zhàn)或者被攻擊而逃跑時(shí)人口會(huì)停止增長(zhǎng)。匈奴除了所有建筑升級(jí),建設(shè)都需要人口外,招募將軍,組成新的部落和軍隊(duì)也需要人口。第一次需要8人口,第二次為10人口。目前我一支長(zhǎng)期打勝仗的部隊(duì)人口增漲速率大概為1/2每回合,也就是說在完全不建造新建筑的情況下會(huì)需要16回合才能招第一個(gè)新將軍。而且之前提到了匈奴經(jīng)濟(jì)狀況令人擔(dān)憂,再加上行軍打仗暫停發(fā)展,人口增漲速率可能比想象的還會(huì)慢。
綜上所述,匈奴可以說是大后期,前期老實(shí)farm,給錢求和很重要。你一開始會(huì)有兩個(gè)附庸,實(shí)力都不差,多多利用好跟他們的關(guān)系,打仗找軟柿子捏,沒事就找個(gè)空擋搶槍錢。另外不推薦跟太多移民者勢(shì)力開戰(zhàn),第一他們兵多而且種類全,第二收益低不劃算。最好去搶東,西羅馬帝國(guó),錢多兵少,而且大片土地沒有將軍把手,是前期重要經(jīng)濟(jì)來源,同時(shí)這些國(guó)家與很多蠻族外交都很差,和他們開戰(zhàn)有利于你跟蠻族建交,穩(wěn)固自己的后方。之前提到的關(guān)于補(bǔ)兵,就目前而言駐扎補(bǔ)兵速度不如你在盟友的土地上的補(bǔ)兵速度,所以多盟友是前期生存的王道。另外。研究的話請(qǐng)注意均衡搭配,軍事政治都需要,政治增加收入和人口增長(zhǎng)速率,而軍事則保證你一開始不會(huì)被蠻族的步兵完爆,因?yàn)槟阋凉M等級(jí)1的軍事才能造近戰(zhàn)步兵營(yíng)地。發(fā)展方面可以利用好一開始國(guó)王所在部落的8人口直接第一回合招募一個(gè)新部落,這個(gè)部落就待在你的附庸腹地,不爆兵只搞生產(chǎn),可以緩一緩你前期經(jīng)濟(jì)的壓力。就爆兵而言前期維持兩個(gè)部隊(duì)滿編,一支部隊(duì)一半用于騷擾就可以了,匈奴人沒錢維持高軍費(fèi)。。。后期等經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定了在鞏固,基本的參考標(biāo)準(zhǔn)為:如果每回合收入3000+(前期),就可以考慮多爆一支滿編部隊(duì)了。
總而言之,對(duì)于大部分阿提拉的新人以及之前沒試過全戰(zhàn)傳奇難度的玩家,不建議使用匈奴作為起始點(diǎn)?;旧蠈?duì)于手動(dòng)操控時(shí)能在傳奇難度下守城戰(zhàn)打出比較穩(wěn)定的史詩(shī)大捷以及平原戰(zhàn)偶爾也能打出史詩(shī)大捷的玩家,可以選擇匈奴人作為新的挑戰(zhàn)嘗試下。
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