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發(fā)布時間:2015-03-29 16:19 來源:3DM 作者:skylark 編輯:雪風(fēng)
在過去20年時間里因為發(fā)行了《魔獸爭霸》,《暗黑破壞神》以及《星際爭霸》等一些非常成功的游戲,暴雪成為了世界上最有名的游戲公司之一。
不幸的是,他們在2012年發(fā)行的一款游戲遭到了大量的指責(zé),并因此破壞了該公司的名譽,這款游戲便是《暗黑破壞神3》。在很長一段時間里,該公司官網(wǎng)任何新發(fā)表的內(nèi)容下的大多數(shù)評論都是對于這款游戲的譴責(zé)。因為玩家對《暗黑破壞神3》實在太失望了,所以他們的評論幾乎不包含任何稱贊內(nèi)容;甚至是一些較中立的評論也顯現(xiàn)出了某種不滿的元素。
那么問題是:為什么《暗黑破壞神3》會成為如此讓人討厭的游戲呢?當(dāng)然了,這款游戲本身就具有許多問題:戰(zhàn)利品太隨機化,不同類別太混亂,到處存在各種漏洞。然而,大多數(shù)這些問題也出現(xiàn)在了其它受歡迎的游戲中。如Neople的《地下城與勇士》,即每次當(dāng)出現(xiàn)一個新類別時,它便會變得最強大且最有效能,但在之后會逐漸削弱。在Bethesda的《上古卷軸:天際》中,比起可能修復(fù)的內(nèi)容存在著更多小故障,但即使如此人們還是很喜歡這款游戲。
因此我不相信人們討厭《暗黑破壞神3》只是因為一些不重要的問題,因為這些都是很好修改的?!栋岛谄茐纳?》的潛在問題應(yīng)該是其MDA設(shè)計:暴雪未能明確其目標(biāo)用戶從而未能有效地設(shè)計出適合這些玩家的游戲。換句話說,暴雪為目標(biāo)玩家創(chuàng)造了不適合的美學(xué)體驗,從而導(dǎo)致《暗黑破壞神3》的機制和動態(tài)設(shè)計出現(xiàn)問題。
法國社會學(xué)家Roger Caillois將游戲分成4種類型:Agon(競爭),Alea(機會),Mimicry(假裝),Ilinx(眩暈)。與任何角色扮演游戲一樣,《暗黑破壞神3》非常符合Mimicry類別,即創(chuàng)造了一個想象世界讓人們能夠在這里“變成一個虛假角色”。不幸的是在其最初發(fā)行時卻漏掉了Agon元素。通常情況下在線游戲都比單人游戲包含更多競爭元素,因為它能夠?qū)⒏嗤婕揖奂谝粋€世界中并讓玩家相互交流,從而推動玩家投入更多時間去打敗別人并對游戲感興趣。然而在2012年,游戲的唯一競爭元素只有成就系統(tǒng),它對技能的需求并不大,并且只要玩家愿意投入時間便有可能贏得競爭。就像英國游戲研究者Richard Bartle在其論文(將玩家分為成就者,探索者,社交者和殺手)中解釋的那樣,成就者以其在游戲等級中的地位以及自己花費較短時間便到達這一地位為傲?!睋Q句話說,如果每個人都能夠獲得成就,成就者便會因為不能感受到自己的優(yōu)越性而失去對游戲的興趣—-這便是《暗黑破壞神3》中所具有的問題。
《暗黑破壞神3》在發(fā)行后便遭到了許多批評。有一個評論引起了我的特別關(guān)注,它也解釋了為什么社交者和殺手會討厭這款游戲。評論說道:
暴雪并不是一家優(yōu)秀的MMORPG游戲公司。他們的大多數(shù)游戲都屬于策略游戲或離線有戲。該公司唯一創(chuàng)造出的一款MMORPG便是《魔獸世界》,除此之外他們再無其它設(shè)計或開發(fā)在線游戲的經(jīng)驗。甚至在《魔獸世界》中,他們的成功只是因為這是在玩家對這類型游戲需求還不如現(xiàn)在強烈的情況下。所以他們是僥幸獲得成功的。我并不能理解為何暴雪不只是復(fù)制他們在《魔獸世界》中使用過的模式。這將使這款游戲變得更像一款MMORPG。
盡管我并不同意這一評論中的大多數(shù)要點,例如一款優(yōu)秀游戲并不是因為僥幸或復(fù)制,但是它也指出了一個重要內(nèi)容:《暗黑破壞神3》是一款糟糕的MMORPG游戲,甚至是在今天的市場上。實際上,我非常懷疑該開發(fā)商到底是不是真的想要創(chuàng)造一款MMORPG?!栋岛谄茐纳?》中缺少太多殺手或社交者喜歡這類型游戲的功能。他們習(xí)慣于不在游戲中設(shè)置PVP系統(tǒng),所以玩家不能在游戲中殺死其他玩家。盡管Brawling系統(tǒng)讓玩家能夠以群組的方式挑戰(zhàn)其他玩家,但這對于殺手型玩家來說一點意義都沒有。如果我是殺手型玩家,我是不會在殺死想要殺死的人之前幫助他們的。盡管Brawling系統(tǒng)允許玩家在游戲中進行PVP,但它同時也限制了殺手型玩家去創(chuàng)造各種危難,而這正是這類型玩家的樂趣來源。關(guān)于社交者,唯一的兩種社交方法便是加入聊天渠道或在游戲中加入一個群組游戲。但是這兩種方法都不能讓他們與陌生人在線建立持久的友誼,所以這款游戲也難以吸引社交者的注意。
還有其它關(guān)于游戲模式的問題影響著這款游戲去吸引其目標(biāo)群體。游戲?qū)W家和敘述學(xué)家之間關(guān)于游戲是該作為互動娛樂媒體還是敘述媒體這一文章體展開了許多爭論。但在這里沒有一種爭論是我所關(guān)心的;相反的,我認為《暗黑破壞神3》在這兩方面的表現(xiàn)都很糟糕。對那些喜歡將游戲當(dāng)成互動娛樂的玩家來說(游戲邦注:他們喜歡與游戲世界展開互動),他們當(dāng)然會因為游戲中呈現(xiàn)出較少的選擇而失望。貫穿游戲,玩家并不能獲得自己想要的足夠選擇,不管他們是否相信誰或是否需要殺死誰。他們所擁有的唯一選擇便是如何殺死怪物以及何時退出游戲。此外,游戲的線性故事(玩家必須無任何變化地經(jīng)歷四次游戲)很容易讓玩家疲憊并受挫。例如在Act3中,Leat因為母親Adria背叛了玩家和Tyrael而變成了暗黑破壞神。這是玩家第一次經(jīng)歷這個故事,他們會為這個陪伴著他們很長時間的女孩感到難過或?qū)dria的叛變感到生氣。然而,當(dāng)他們經(jīng)歷同樣的事件第二次,第三次或第四次時,他們便會對這個世界感到無語,因為他們的所有努力都不可能改變結(jié)果。不管玩家多迅速地清除了地牢或重新獲得黑色靈魂之石,Leat都會死掉。因為自己的努力不能對游戲世界產(chǎn)生任何影響從而讓很多玩家感到抓狂,特別是對于那些喜歡與游戲世界互動的玩家來說。
經(jīng)過證明,多次經(jīng)歷同樣的故事線模式是一種有問題的敘述媒體。其影響就像連續(xù)四次閱讀一本糟糕的書籍一樣。然而,《暗黑破壞神3》是因為多種原因才未能得到敘述家的認可。電影藝術(shù)專家Henry Jenkins曾經(jīng)將游戲內(nèi)部敘述描述成4種類型:能夠喚醒回憶的空間,發(fā)生的故事,嵌入式敘述以及意外出現(xiàn)的敘述。在《暗黑破壞神3》中,其能夠喚醒回憶的空間指的是整個環(huán)境設(shè)計,即提供給玩家一種黑暗和絕望感。然而也有人說《暗黑破壞神3》中的環(huán)境太過鮮艷,這與其主題自相矛盾。發(fā)生的故事是以《暗黑破壞神3》的整體任務(wù)系統(tǒng)呈現(xiàn)出來。玩家將接到一個任務(wù)(沖突),在朝著成功前行的路上殺死怪物,遭遇一些厲害的怪物,并與最后boss相見(高潮),然后可能遭遇死亡(悲劇)或成功(結(jié)局)。在這里,問題再一次源于玩家對于故事的影響不足,因為即使玩家成功殺死了boss,故事也會因為Leah的思維被歸為悲劇,如此玩家的存在也就失去了意義。嵌入式敘述是指主要的故事線(過場動畫)和隨機出現(xiàn)的事件。再一次的,游戲設(shè)計本身并不存在本質(zhì)問題,但多次經(jīng)歷這些故事會讓玩家感到受挫與無聊?!栋岛谄茐纳?》的最大失敗在于敘述媒體缺少了意外出現(xiàn)的敘述內(nèi)容。因為所有的一切都是既定的,因為缺少玩家互動,所以游戲中肯定不會出現(xiàn)意外的敘述內(nèi)容。因此《暗黑破壞神3》是不可能得到敘述家們的認可或吸引那些喜歡游戲敘述功能的玩家的注意。
《暗黑破壞神3》的最后一個敗筆在于其復(fù)雜的設(shè)計,即未能讓玩家處于一種流狀態(tài)中。當(dāng)處于流區(qū)域時,玩家本應(yīng)“完全專注于一個活動中,并擁有高度樂趣和成就感,”但為了確保玩家處于該區(qū)域,“該活動就必須平衡活動的內(nèi)部挑戰(zhàn)以及玩家處理并克服挑戰(zhàn)的能力?!倍栋岛谄茐纳?》的復(fù)雜設(shè)計便未能有效做到這點。游戲的難度級別就像一個指數(shù)函數(shù),即Normal和Nightmare處于y軸最左邊,而Hell是關(guān)于-1和+1之間的數(shù)值,Inferno則非常難。結(jié)果便是,在前兩個關(guān)卡中,玩家便很容易感到無聊且對游戲失去興趣。如果他們成功留在游戲中,他們便會發(fā)現(xiàn)Hell只適合他們進入流區(qū)域中。最終當(dāng)他們進入Inferno時,他們會發(fā)現(xiàn)游戲太難而不能前進,從而最終放棄游戲。
幸運的是,并非《暗黑破壞神3》的所有最初問題都是無益的;開發(fā)者和設(shè)計師似乎從自己的錯誤中吸取了教訓(xùn)并在之后的發(fā)行中做出了修改。根據(jù)我的理解,設(shè)計師將成就者和探索者選為游戲的目標(biāo)用戶,并將游戲變得更像一款主機游戲去呈現(xiàn)多人游戲模式而不是MMO。Paragon 2.0創(chuàng)造了無窮的機遇能夠完善角色,而最新的階梯模式也讓成就者能夠更好地與其他玩家比較誰的角色能夠更快到達最高級別以及他們擁有多出色的技能。該團隊同時還將Act V和獎金模式帶進游戲中,從而創(chuàng)造出更多關(guān)于新地圖的探索以及重玩價值。暴雪并未真正忽視社交者們。其Clan系統(tǒng)便提供給玩家與帶有相同興趣的人創(chuàng)造長久友誼的機會。此外,像Loot 2.0以及全新的難度設(shè)計等完善也讓玩家能夠因為自己的努力得到獎勵并留在流區(qū)域中。也就是在最初發(fā)行以后《暗黑破壞神3》得到了很大的改進,而這主要是因為其團隊最終意識到了目標(biāo)玩家是誰并且能夠為這些玩家創(chuàng)造特定的美學(xué)體驗。不管之后《暗黑破壞神3》是否會成為一款廣受歡迎的游戲,現(xiàn)在的它的確比過去擁有更多待發(fā)展的潛能。
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