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死或生5:最后一戰(zhàn)-鍵位攻防技巧及練習(xí)方法推薦

發(fā)布時(shí)間:2015-04-01 20:34 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《死或生5:最后一戰(zhàn)》今日推出了PC版,很多老玩家慕名而來(lái)的同時(shí),也吸引來(lái)了很多新人PC玩家。作為一款格斗類游戲,自然少不了鍵位、攻防技巧以及練習(xí)方法的入門。下面就為大家做一個(gè)上述內(nèi)容的詳解。

  先聲明一下,我并不是《死或生5》高手,目前PS4線上對(duì)戰(zhàn)輸多勝少,現(xiàn)在PC版《死或生5》出來(lái)了,發(fā)現(xiàn)很多兄弟和我當(dāng)初一樣,剛上手《死或生5》時(shí)各種摸不著頭腦,我也是走了很多彎路,看了很多帖子和資料才漸漸入門的。所以在這里,希望可以給想好好玩《死或生5》的朋友一點(diǎn)幫助。再次申明,我《死或生5》純菜鳥,只是希望大家不要純粹因?yàn)槊让米佣`解了《死或生5》,《死或生5》作為一款3d格斗游戲,在格斗系統(tǒng)上其實(shí)是非常優(yōu)秀也非常硬派的。我這里說(shuō)的這些,很多你都可以通過(guò)玩教學(xué)關(guān)學(xué)到,《死或生5》的教學(xué)關(guān)做得很用心的。

  基本鍵

  首先是基本鍵。

  p(Punch)拳,K(Kick)腳,T(Throw)投,H(Hold)反,其中p,k都屬于打擊技,t是投技,h是反技。

  《死或生5》的格斗最經(jīng)典的猜拳系統(tǒng),打克投,投克反,反克打,如果雙方出招時(shí)正好遇到克制關(guān)系,優(yōu)勢(shì)一方的攻擊會(huì)比普通命中提高很多傷害,稱為HC(HiCounter),比如對(duì)方t時(shí)你正好p,命中的話這一拳傷害會(huì)很高。

  其中,H單按時(shí)防御,配合方向鍵+H,則是反技。

  進(jìn)攻和防御

  攻擊分上中下三段,防御分站防和蹲防,站防可防御上中段攻擊,蹲防可防下段攻擊,并且下蹲時(shí)可以躲避上段攻擊(注意蹲防時(shí)對(duì)方的中段攻擊可以打你)

  stun

  也被稱為搖晃或暈眩,你每次不同招式打中對(duì)方,都會(huì)導(dǎo)致對(duì)方不同程度的搖晃,同時(shí)stun會(huì)累加直到到達(dá)臨界值(到達(dá)臨界時(shí),對(duì)手那邊畫面里會(huì)有字提示),一旦突破,對(duì)手強(qiáng)行倒地,不能繼續(xù)連招(對(duì)方不盡快爬起來(lái)的話,可以進(jìn)行地面追擊,俗稱挖人)。當(dāng)你被打搖晃的時(shí)候,可以通過(guò)搖動(dòng)方向鍵縮短搖晃時(shí)間。

  另外,stun的狀態(tài)下的角色可以用反,抓準(zhǔn)實(shí)際對(duì)應(yīng)對(duì)方進(jìn)攻的段位出反,可以直接打斷對(duì)手的連段并且給出很強(qiáng)力的反技,因?yàn)榉纯舜騻芨?,也因?yàn)榉吹拇嬖?,可以被反的連招被稱為偽連。

  不可能被反或躲的打俗稱確打,相應(yīng)的,不能被反或躲的連俗稱確連。把對(duì)手打浮空、或屁股坐地、或者會(huì)心炸裂(稍后解釋)時(shí),接著攻擊就是確打,而浮空連是最常見(jiàn)的確連

  CBPBPLSP

  查看角色的出招表,會(huì)看到有些招式后面有這些縮寫:

  CB(Critical Burst)會(huì)心炸裂。

  角色都有至少1個(gè)CB技,如果勇這一招將對(duì)手的stun值打爆出臨界,就會(huì)打出會(huì)心炸裂,對(duì)手徹底無(wú)力化一段時(shí)間,慢慢倒地,在他徹底倒地之前,你有很充足的時(shí)間出招,一般都出挑空技,會(huì)心炸裂狀態(tài)下被挑空時(shí)浮空高度明顯要高很多,可以打出很精彩的浮空連

  PB(Power Blow)威力暴擊。

  就是俗稱的必殺同樣可以在出招表中看到標(biāo)記,在玩家血量低于一半閃紅的時(shí)候,PB蓄力到角色周圍有氣流,然后打出命中對(duì)手,會(huì)打出一套必殺連,如果PB最后一下正好足以打倒對(duì)手,則慢鏡頭時(shí)還會(huì)有特寫,各種帥氣。

  PL(Power Launch)威力爆射。

  同樣的,普通狀態(tài)下招式一般,血條閃紅的時(shí)候,則蓄力可以一擊把對(duì)上打上高空,這一下會(huì)打飛到非常非常高,然后接浮空連(有些場(chǎng)景中結(jié)合PL,可以把對(duì)手打進(jìn)對(duì)應(yīng)的危險(xiǎn)要素中,受大量場(chǎng)景傷害,比如東京地圖里會(huì)被飛來(lái)的車輛在空中撞擊)

  SP。

  這個(gè)詞我不知道是什么縮寫,但有SP標(biāo)志的招式,說(shuō)明發(fā)出這招之后,會(huì)進(jìn)構(gòu)(也有一些招式,是要發(fā)出并且命中之后,才會(huì)進(jìn)構(gòu))

  構(gòu),是很多3d格斗游戲都有的概念,英文帖子里單詞是Stance,就是姿勢(shì),有很多角色有自己的構(gòu),甚至1個(gè)角色有很多種構(gòu),進(jìn)入了構(gòu)之后,角色的待機(jī)姿勢(shì)會(huì)不一樣,此時(shí)就會(huì)有全新不同的打投反技,充分的用好一個(gè)角色的構(gòu),是用好這個(gè)角色的一個(gè)關(guān)鍵要素。

  幀(繁體版翻譯成影格),如果你看一些招式性能資料和分析的話,會(huì)看到+幀或-幀的說(shuō)法,這個(gè)概念其實(shí)很簡(jiǎn)單。所有招式都有快慢,游戲跑在60幀時(shí),1幀約16毫秒左右,所有的招式,都有發(fā)生幀數(shù),就是從你輸入指令到這個(gè)招式命中所需的時(shí)間(幀數(shù)),然后還有收招時(shí)間(幀數(shù))。

  比如你發(fā)一招對(duì)手防住了或是被擊中,雙方都會(huì)產(chǎn)生短暫的硬直,硬直時(shí)間內(nèi)輸入指令是無(wú)效的,+幀的意思就是比對(duì)方更快從硬直中恢復(fù),-幀就是比對(duì)手更晚從硬直中恢復(fù)。比如你p打中對(duì)手,+7幀,則你會(huì)比對(duì)方早7幀結(jié)束硬直,如果你的p被對(duì)方防御,-4幀,則你比對(duì)方晚4幀結(jié)束硬直,但是由于游戲中最速的起手攻擊動(dòng)作也要9幀,所以哪怕對(duì)手立刻出招,你也能在被打中之前結(jié)束硬直進(jìn)行防御,這稱為安全技。

  如果你的攻擊被防御之后,你依然+3幀,即被防御了也比對(duì)方更快結(jié)束硬直,則稱為搶幀技。雖然最速起手攻擊動(dòng)作需要9幀,但后續(xù)的連擊動(dòng)作的發(fā)生幀數(shù)就會(huì)短很多。

  連招練習(xí)

  那么,怎么練習(xí)連招呢?

  你可以在訓(xùn)練模式里,在選項(xiàng)菜單中打開查看招式性能的選項(xiàng),然后你就能試驗(yàn)各種招式的幀數(shù)性能了。有了這個(gè),你可以很透徹地搞清楚一個(gè)角色每個(gè)招式到底有多快,適合在什么距離上使用。

  最后給點(diǎn)小心得,把一個(gè)角色的指令訓(xùn)練(command training)和連段挑戰(zhàn)(Combo Chanllenge)打通,可以幫你入門這個(gè)角色。其中有不少連段甚至是可以實(shí)戰(zhàn)使用的,前提是練到隨心而發(fā),并且適當(dāng)在出招節(jié)奏上做一點(diǎn)變化。另外,所有連招你都可以再試著發(fā)展出變體,防止招式用老,被人看破后各種反。

  PS.改掉亂按的壞習(xí)慣,清晰明確地配合著意識(shí)有目的地出招,慢慢練,你會(huì)越打越有感覺(jué)的。

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