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歡聚游戲總經(jīng)理專訪談端游轉(zhuǎn)型:每季度出新游

發(fā)布時(shí)間:2015-04-03 17:06 來源:  作者:未知   編輯:零九

 

  端游寡頭壟斷的時(shí)代,中小廠商和國產(chǎn)端游的生存越發(fā)艱難,許多所謂的“大作”盲目堆砌華麗的畫面和效果,卻滿足不了玩家真正需要的樂趣,乏善可陳。而歡聚時(shí)代利用其平臺特性,希望從中小端游廠商的產(chǎn)品突破,在游戲發(fā)行領(lǐng)域找到立足之地。

  近日,歡聚游戲總經(jīng)理周劍接受了媒體專訪,介紹了該公司的端游發(fā)行規(guī)劃。

  歡聚游戲總經(jīng)理周劍

  每季度將上線一款游戲 依平臺屬性定制產(chǎn)品

  記者:能否為我們介紹一下歡聚互娛今年的游戲產(chǎn)品計(jì)劃?

  周劍:大概的布局是,今年每季度會有一款產(chǎn)品亮相。已經(jīng)比較確定的是,我們引進(jìn)了海外S2 Games所研發(fā)的MOBA游戲《魔幻英雄》,還有4月9日開測的西游神話題材MMORPG《戰(zhàn)西游》,以及已經(jīng)測試過一輪的3DMMO《美人三國》。

  四月底、五月中旬,我們還會統(tǒng)一召開產(chǎn)品發(fā)布會,把全年要上線的游戲介紹給大家,敬請期待。

  《戰(zhàn)西游》戰(zhàn)斗場景

  記者:歡聚時(shí)代最早從2010年開始布局游戲發(fā)行?當(dāng)時(shí)布局這一業(yè)務(wù)是出于怎樣的考慮?

  周劍:理論上是從2009年開始,那時(shí)候平臺在考慮用戶價(jià)值實(shí)現(xiàn),那時(shí)候網(wǎng)頁游戲的興起對我們有很大觸動,就開始把網(wǎng)頁游戲引進(jìn)平臺。

  經(jīng)過5年發(fā)展我們得到了很好的成績,從一個(gè)三四流平臺到了一個(gè)躍進(jìn)三甲的狀態(tài)了。

  記者:歡聚從什么時(shí)候開始考慮進(jìn)行端游的發(fā)行?為什么?

  周劍:早些年已經(jīng)有一些嘗試,當(dāng)時(shí)網(wǎng)站部門有把流量拿出來和一些端游做過合作,但是量級都非常的小。

  但是現(xiàn)在我們逐漸向綜合性娛樂平臺轉(zhuǎn)型,基于平臺的屬性,我們愿意為它引進(jìn)更多的內(nèi)容,而市面上的游戲內(nèi)容不一定符合平臺的需求和內(nèi)容的需求。所以2014年開始,我們嘗試自己做一些端游發(fā)行。

  《戰(zhàn)西游》金身“二郎真君”

  記者:能否為我們描述一下歡聚時(shí)代平臺用戶的屬性?他們適合怎樣的游戲內(nèi)容?

  周劍:偏競技類、音樂類甚至是教育類的游戲,在我們的平臺上都比較受歡迎。這些游戲在外界看來可能營收能力不夠好,或者市場上投入的人力財(cái)力越來越少,但是他們都是符合我們平臺用戶需求的。還有就是一些傳統(tǒng)的MMORPG,依托我們平臺上的用戶社交關(guān)系,相信也能運(yùn)營得好。

  留存率是挑選產(chǎn)品的第一考量

  記者:端游領(lǐng)域寡頭壟斷的格局越發(fā)明顯,歡聚做端游發(fā)行的信心從何而來?

  周劍:歡聚是一個(gè)比較立體的平臺布局,我們積攢了一定的用戶量級,比其他單一渠道能完整的傳遞游戲內(nèi)容給玩家。

  《戰(zhàn)西游》游戲截圖

  記者:能否具體談?wù)剼g聚大平臺的優(yōu)勢?它還有哪些不足?

  周劍:精分用戶的角度看,我們還是比較有優(yōu)勢的,因?yàn)槲覀兛梢詼?zhǔn)確的了解用戶游戲的一些行為。至于不足的方面,今年歡聚會加大我們大品牌的建設(shè),搭建品牌層和資訊層、品牌和游戲?qū)痈玫穆?lián)動關(guān)系。

  記者:同為社交屬性平臺,歡聚時(shí)代用戶和騰訊的用戶有哪些區(qū)別?這樣的用戶區(qū)別會導(dǎo)致產(chǎn)品挑選上的哪些差異?

  周劍:可能歡聚的用戶在游戲?qū)拥挠脩魰珳?zhǔn)一些,而騰訊的用戶當(dāng)然更多元化一些,這是兩個(gè)最大的差別了。

  所以你看騰訊大成的游戲還是偏交互、偏娛樂、偏競技,比如《英雄聯(lián)盟》、《DNF》、《CF》這些的,非常偏多元化娛樂屬性。而我們偏向游戲性的東西更多,比如我們發(fā)行傳統(tǒng)MMORPG,我們也做音樂類和教育類的游戲。

  《戰(zhàn)西游》游戲?qū)嵕?

  記者:歡聚時(shí)代挑選端游產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)是什么?

  周劍:挑選產(chǎn)品的時(shí)候,游戲的營收能力其實(shí)不是我們第一優(yōu)先考慮的,核心考慮的其實(shí)是留存率。如果留存率能滿足條件,營收層還能帶來驚喜,那當(dāng)然是更好的事情了。

  記者:很多人認(rèn)為中小端游廠商做不出“大作”,歡聚怎么定義“大作”這個(gè)概念?

  周劍:中國這么多年做游戲,創(chuàng)新型的產(chǎn)品其實(shí)非常非常的少。國內(nèi)的廠商還是應(yīng)該靜下心來考慮一下游戲里道理能做出什么“有意思的事兒”。游戲很多時(shí)候是為了滿足我們的種種娛樂需求,而這些需求不一定是畫面好、題材好就一定能被滿足,這值得我們認(rèn)真思考。

  歡聚頁游收入仍占大頭 未來希望三分天下

  記者:歡聚在端游、頁游兩塊的自研計(jì)劃是怎樣的?

  周劍:目前歡聚在游戲自研主要還是針對頁游方面的投入。手游的興起對頁游的研發(fā)數(shù)量還是有所影響的,我們自研的頁游主要還是針對市面上空白的題材和玩法進(jìn)行補(bǔ)充,對每年的空檔期進(jìn)行一些補(bǔ)充。

  端游上,兩三年之內(nèi)基本不會考慮自研,還是多跟內(nèi)容方進(jìn)行合作。

  《戰(zhàn)西游》金身系統(tǒng)

  記者:如果歡聚不考慮自研端游,那會不會考慮投資有前景的研發(fā)公司?

  周劍:這個(gè)目前確實(shí)正在準(zhǔn)備,但是不方便透露太多細(xì)節(jié)。歡聚的平臺是開放的,即便我們進(jìn)行一些財(cái)務(wù)性的投資,也都是基于戰(zhàn)略的。

  記者:目前歡聚的游戲收入中,頁游、端游、手游的收入構(gòu)成是怎樣的?

  周劍:目前我們大部分收入還是來自頁游,頁游方面我們把用戶做的更加細(xì)致了,產(chǎn)品也逐漸走向精品化。端游的營收占比還是相對較小,但我們認(rèn)為用戶會越來越喜歡。

  《戰(zhàn)西游》坐騎系統(tǒng)

  記者:今后幾年端游、手游、頁游三者收入怎樣構(gòu)成的目標(biāo)是怎樣的?

  周劍:我認(rèn)為歡聚未來五年三者的收入比重應(yīng)該是一個(gè)三分天下的狀態(tài)。手游方面,歡聚一直是以一個(gè)平臺公司的姿態(tài)發(fā)展,之前更多的投入是在移動端交互產(chǎn)品上,而非游戲產(chǎn)品上,沉淀了一定用戶之后,我們會開始考慮把移動端的游戲帶進(jìn)來。


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