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發(fā)布時(shí)間:2015-05-05 11:54 來(lái)源:逗游網(wǎng) 作者:未知 編輯:零九
移動(dòng)游戲發(fā)展到今天,這條發(fā)展之路上曾經(jīng)充滿質(zhì)疑;如今,移動(dòng)游戲的發(fā)展規(guī)模已讓世界震驚,據(jù)權(quán)威機(jī)構(gòu)公布數(shù)據(jù)顯示,2014年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)已經(jīng)超過(guò)了網(wǎng)頁(yè)移動(dòng)產(chǎn)業(yè),成為了游戲產(chǎn)業(yè)第二大支柱,發(fā)展快于客戶端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲,在2012到2014年這短短三年的時(shí)間里,完成了市場(chǎng)規(guī)模300%的增長(zhǎng)。
2014ChinaJoy B To B展區(qū),業(yè)界人士在進(jìn)行交流
如果說(shuō)純粹的行業(yè)數(shù)據(jù)體現(xiàn)的有些匱乏,那我們具體到2013年的ChinaJoy上也能看到答案。在2013年,專門針對(duì)移動(dòng)游戲而開設(shè)的WMGC B To B移動(dòng)游戲館的首次亮相便吸引了眾多移動(dòng)游戲企業(yè)參展。據(jù)主辦方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),在2013年參展ChinaJoy B To B的研發(fā)商中,有45%來(lái)自于移動(dòng)游戲領(lǐng)域;今年ChinaJoy B To B提前數(shù)月售罄,主辦方在綜合了各方意見(jiàn)之后增設(shè)了ChinaJoy B To B的第三個(gè)展館,展覽面積由原定的25000平米增長(zhǎng)到30000多平米,這其中包含了眾多移動(dòng)游戲廠商,移動(dòng)游戲展商規(guī)模的不斷擴(kuò)大也從另一方面體現(xiàn)了移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。
相生篇
在移動(dòng)游戲行業(yè)地位已成定局的今天,輕度游戲似乎已不能滿足玩家的需求,玩家對(duì)移動(dòng)游戲的要求也越來(lái)越高,原本以輕度游戲?yàn)橹鞯氖袌?chǎng)開始逐步向重度轉(zhuǎn)變,更有不少端游大廠商憑借自身所擁有的優(yōu)質(zhì)IP,開始研發(fā)移動(dòng)游戲,但PC端游戲和移動(dòng)游戲的游戲操作方式是畢竟不同,現(xiàn)有很多PC端游戲廠商已開始著手解決這一問(wèn)題。
在但仍有沉溺于PC端游戲的輝煌中邁不開步子的廠商,他們?cè)诩m結(jié)心緒中輾轉(zhuǎn)反側(cè),想守住PC端游戲的半壁江山卻又恐錯(cuò)失移動(dòng)游戲這片新天地,眼睜睜的看著移動(dòng)游戲從萌芽漸生到茁壯成長(zhǎng),自己卻在躊躇中錯(cuò)失良機(jī)。
PC端游戲仍需不斷創(chuàng)新和進(jìn)步
PC端游戲在轉(zhuǎn)化成移動(dòng)游戲時(shí)面臨著以下問(wèn)題:
1、移動(dòng)端設(shè)備普遍只有一個(gè)屏幕,不像PC端一樣擁有一整個(gè)鍵盤,如何在有限的平面空間里設(shè)置能夠足夠的游戲元素滿足玩家需求,這是重中之重。
2、PC端游戲由于游戲內(nèi)容過(guò)多,下載時(shí)往往需要?jiǎng)虞m幾個(gè)G的內(nèi)存,如何壓縮游戲包大小,在節(jié)約玩家手機(jī)內(nèi)存和流量(WIFI覆蓋除外)的情況下讓玩家心甘情愿的下載,而不是看到包體大小之后心生猶豫,當(dāng)然,玩家即便是在心生猶豫之后下載了,留存率也高不到哪去。
3、在游戲畫面上,移動(dòng)設(shè)備的畫面體現(xiàn)普遍不如大號(hào)的電腦顯示屏,如何在有限的屏幕條件下讓玩家最大程度上適應(yīng)并喜歡上游戲,也是研發(fā)上該考慮的問(wèn)題。
4、最后,是不同移動(dòng)設(shè)備的兼容性問(wèn)題,PC端游戲的移動(dòng)游戲化不能僅僅考慮到iOS或是Andiord客戶端的區(qū)別,還有不同硬件配置上的差異也應(yīng)逐步解決。
相決篇
除去上述論調(diào),毋庸置疑,移動(dòng)游戲和PC端游戲之間存在著競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。雖然很多知名業(yè)界人士在接受采訪時(shí)都表示移動(dòng)游戲是不同于PC端游戲,二者因?yàn)榇钶d設(shè)備和游戲體驗(yàn)的不同而不具備可比性,但不能否認(rèn)的是,玩家的游戲習(xí)慣是可以發(fā)生改變的。
以筆者為例,從年少時(shí)期的《誅仙》到現(xiàn)在十分著迷的消除類游戲,年少時(shí)有著整天的時(shí)間可以耗在臺(tái)式機(jī)上,但一旦步入工作階段,時(shí)間相對(duì)緊張,工作之余就會(huì)喜歡輕松愉悅的小游戲,移動(dòng)游戲也在這時(shí)悄悄的取代了端游。
相較而言,PC端游戲天生的優(yōu)勢(shì)也很難被移動(dòng)游戲所超越,通過(guò)“鍵盤+鼠標(biāo)”這對(duì)完美搭檔,用臺(tái)式機(jī)玩大型PC端游戲能夠讓玩家擁有在別處無(wú)法擁有的獨(dú)一無(wú)二的代入感,PC端游戲就是這樣,它需要大片的時(shí)間去讓玩家深入其中,沉湎于游戲情節(jié)和優(yōu)質(zhì)的畫面感之中,當(dāng)玩家真正愛(ài)上這款游戲時(shí),就會(huì)心甘情愿為之付費(fèi)。游戲時(shí)間的長(zhǎng)短決定了沉溺程度的高度,這也就是為何利用“碎片化”優(yōu)勢(shì)的移動(dòng)游戲在鯨魚用戶方面遲遲超越不了PC端游戲的原因。PC端游戲設(shè)備攜帶不便的問(wèn)題也在游戲本誕生之日得到了初步解決。
利用用戶的碎片化時(shí)間是移動(dòng)游戲的一大優(yōu)勢(shì)
“碎片化時(shí)間”的優(yōu)勢(shì)取決于移動(dòng)設(shè)備的便攜性,移動(dòng)設(shè)備中的代表--手機(jī),現(xiàn)已成為人人都有,基本人人都會(huì)玩并可以搭載游戲的移動(dòng)設(shè)備,玩家可以在路上、無(wú)聊的的時(shí)候通過(guò)手機(jī)玩游戲。但是有一點(diǎn)值得我們注意,如果游戲關(guān)卡過(guò)長(zhǎng),不能在較短的碎片時(shí)間內(nèi)完成任務(wù)的話,很遺憾,大多數(shù)玩家在這時(shí)會(huì)選擇中斷或退出游戲,不完整的游戲體驗(yàn)也會(huì)讓玩家產(chǎn)生抵觸心理,認(rèn)為這款游戲可玩性不夠,這也成為影響游戲留存率的因素之一。這種問(wèn)題往往出現(xiàn)在重度游戲和由PC端游戲改編的移動(dòng)游戲中,二者都很容易獲得游戲用戶,但都需要?jiǎng)∏橥暾瓦B貫,如何和玩家的“碎片化時(shí)間”達(dá)成契合,這也是亟待解決的問(wèn)題。
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