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劍起無聲,劍落無生 ——蔡建毅將出席CGDC

發(fā)布時(shí)間:2015-05-15 10:47 來源:逗游網(wǎng)  作者:未知   編輯:零九

 

  如果說寶箱、時(shí)裝已經(jīng)成為國產(chǎn)武俠手游的標(biāo)配,那么《劍無生》就像古龍小說中孤傲的刀客,攜著一份肅殺,獨(dú)行無依。劍起,無聲。劍落,無生。于無聲處驚起一片贊譽(yù),在勝負(fù)間無謂前行,別誤會(huì),古龍沒來,蔡建毅來了。

  就像時(shí)尚界流傳的:黑色是永遠(yuǎn)的流行,盡管這兩年卡牌、三消和跑酷成為手游的主打類型,但國內(nèi)對(duì)動(dòng)作類游戲(Action Game簡稱ACT)的需求一向旺盛,畢竟國產(chǎn)游戲都是從仙俠、武俠題材起步的,ACT正是這類游戲的最佳載體,“游俠”的精神內(nèi)核讓國內(nèi)玩家對(duì)ACT青睞有加。那么問題來了:日本有《忍者龍劍傳》、《鬼泣》,歐美有《戰(zhàn)神》,誰能代表我們本土ACT?

  說到這,小編覺得,我們有必要認(rèn)識(shí)下面這位游戲制作人--蔡建毅。

  手游《劍無生》制作人、禹石游戲CEO蔡建毅

  如果你聽說并且玩過《劍無生》,想必已經(jīng)知道這款游戲曾一度在APP Store上被蘋果編輯推薦,好評(píng)如潮;如果你壓根沒聽過,那么小編可以不負(fù)責(zé)任地告訴你:你錯(cuò)過的是有史以來最好玩的國產(chǎn)動(dòng)作手游。

  《劍無生》于2014年9月登陸App Store,《惡魔城》制作人五十嵐孝司曾評(píng)價(jià)它“讓人驚艷”,以國產(chǎn)游戲中罕見的30元購買價(jià)在付費(fèi)榜露臉之后,引起國外各大媒體的熱議,入選微軟國行Xbox One首批獨(dú)立游戲,日文和英文版也將在海外發(fā)售。

  勇敢的30元定價(jià)并沒有影響,《劍無生》在App Store收獲無數(shù)贊譽(yù)


  虛幻引擎+點(diǎn)劃操作+主機(jī)ACT劇情+硬核格斗,《劍無生》包涵了當(dāng)下熱門動(dòng)作手游所有的營銷賣點(diǎn),蔡建毅和他的制作團(tuán)隊(duì)在一開始就確定了國際級(jí)3D動(dòng)作手游的目標(biāo),外媒的贊譽(yù)和海外獎(jiǎng)項(xiàng)背后,是禹石團(tuán)隊(duì)12名成員對(duì)一款國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)ACT的熱忱與執(zhí)著。

  《劍無生》是一款標(biāo)準(zhǔn)的獨(dú)立游戲產(chǎn)品,熱銷題材手游在紅海內(nèi)廝殺的時(shí)候,蔡建毅和他的團(tuán)隊(duì)選擇了專注游戲品質(zhì)的提升。為了保證動(dòng)作系統(tǒng)的流暢和玩家的手感體驗(yàn),蔡建毅沒有選擇做聯(lián)網(wǎng),而是保持最傳統(tǒng)的單機(jī)。犧牲掉國內(nèi)手游市場(chǎng)熱捧的社交性,《劍無生》的設(shè)計(jì)理念和制作元素完全承襲了《忍者龍劍傳》、《獵天使魔女》等傳統(tǒng)單機(jī),在游戲內(nèi)處處可見蔡建毅對(duì)這些經(jīng)典游戲的致敬:在敵人攻擊一瞬間回避就會(huì)進(jìn)入慢動(dòng)作、快速轉(zhuǎn)圈蓄力攻擊等細(xì)節(jié),都能引導(dǎo)玩家快速上手。倒地、受身、硬直、浮空、取消、攻擊反饋,這些傳統(tǒng)單機(jī)動(dòng)作上的組合范例,配合點(diǎn)劃模式帶來的觸屏體驗(yàn),足見制作團(tuán)隊(duì)對(duì)傳統(tǒng)ACT的堅(jiān)守。


  《劍無生》的操作體驗(yàn)隨著游戲進(jìn)程逐漸增強(qiáng)

  國外媒體在對(duì)《劍無生》大加贊賞時(shí),忽略了國內(nèi)手游競爭激烈的市場(chǎng)環(huán)境。長期以來各種快餐手游對(duì)用戶眼球的轟炸和消費(fèi)刺激,使《劍無生》的營銷步履維艱,導(dǎo)致了 “墻里開花墻外香”的尷尬局面。背負(fù)盛名,促使蔡建毅--這位2000年就入行的資深制作人對(duì)國內(nèi)游戲環(huán)境有了更深一步的思考:雖然單機(jī)動(dòng)作游戲很好玩,但網(wǎng)絡(luò)延遲和操作手感的挑戰(zhàn),該怎樣解決;F2P的商業(yè)模式下動(dòng)作游戲又該如何盈利。

  當(dāng)然,這位已經(jīng)在游戲內(nèi)容和體驗(yàn)上征服玩家的制作人來到中國游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)帶來的演講,更多是分享他對(duì)手游的見解和成功經(jīng)驗(yàn):開發(fā)者在制作游戲時(shí)會(huì)遇到什么,《劍無生》是怎樣設(shè)計(jì)攻防流程的,動(dòng)作的觸屏操作如何保證打擊快感,ACT的核心元素是什么,制作出中國特色的動(dòng)作游戲需要什么,數(shù)值、AI、關(guān)卡、劇情、動(dòng)作等各方面的設(shè)計(jì)又該如何平衡?

  如果在紛雜的手游競爭中,你還不知道如何定義“優(yōu)秀的國產(chǎn)手游”,或者你想對(duì)動(dòng)作類手游有更多了解,都不該錯(cuò)過今年的CGDC,因?yàn)椋探ㄒ阍谶@里。

  關(guān)于中國游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC):

  中國游戲開發(fā)者大會(huì),是中國最具權(quán)威性、國際性、專業(yè)性的游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)技術(shù)會(huì)議。大會(huì)以促進(jìn)我國游戲產(chǎn)業(yè)自主創(chuàng)新,搭建我國原創(chuàng)游戲走向世界的平臺(tái)為宗旨,以共享最新游戲開發(fā)技術(shù)成果、探討游戲開發(fā)技術(shù)新趨勢(shì)為目的,力求成為促進(jìn)全球游戲開發(fā)者相互交流、學(xué)習(xí)、合作的國際化專業(yè)盛會(huì)。


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