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發(fā)布時(shí)間:2015-05-28 19:42 來源:互聯(lián)網(wǎng)
大家對(duì)巫師3的設(shè)置了解么?是不是不滿足于游戲內(nèi)只有很少的調(diào)節(jié)選項(xiàng)?老鳥估計(jì)就開始打user.settings的主意了,為幫大家更好的自定義巫師3的設(shè)置參數(shù),請看這篇《巫師3》游戲設(shè)置參數(shù)的詳細(xì)解析。
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[Gameplay/EntityPool]
SpawnedLimit=150(同屏內(nèi)npc數(shù)量限制,只是指同屏)
[Hidden]
HasSetup=true(檢測游戲的安裝狀態(tài),true已安裝,false未安裝)
uiVerticalFrameScale=1(縱向ui大小,決定了你屏幕上ui圖標(biāo)在縱向上下兩端的位置,1為默認(rèn)值,往低了調(diào)到小數(shù),則ui縱向變短,ui會(huì)更緊挨在一起,反之縱向遠(yuǎn)離)
uiHorizontalFrameScale=1(橫向)
[Localization]
SpeechLanguage=EN(游戲語音)
TextLanguage=ZH(游戲文本的語言)
[Viewport]
VSync=true(垂直同步狀態(tài),true開啟,false關(guān)閉)
Resolution="1920x1080"(游戲分辨率)
FullScreenMode=2(全屏模式,0為窗口,1為無邊框窗口---一種看不見邊框,咋看之下像全屏的模式,但垂直同步會(huì)無效,gamma會(huì)等同于顯示器設(shè)置而無法游戲內(nèi)調(diào)節(jié);2為真全屏)
VSyncThreshold=0(垂直同步閥值,決定垂直同步模式開啟后,幀數(shù)的上限,0為30,1為60,2為無限)
OutputMonitor=-1(多屏顯示器配置下選擇用哪個(gè)顯示器輸出游戲畫面)
[Budget]
(游戲資源分配設(shè)置,以下設(shè)置決定了游戲的光影,紋理貼圖,材質(zhì),模型等等一系列數(shù)據(jù)資源在顯存與內(nèi)存系統(tǒng)內(nèi)的分配情況,合理的調(diào)整分配,可以優(yōu)化性能,但相當(dāng)復(fù)雜,數(shù)值我沒怎么研究,大家謹(jǐn)慎嘗試)
cvMaxAllowedLightsShadowTime=1(允許的動(dòng)態(tài)光源所產(chǎn)生的陰影存在于存儲(chǔ)系統(tǒng)內(nèi)的刷新周期,理論是周期越長,會(huì)越吃顯存,但被刷新前都無需在載入,保證性能)
cvMaxAllowedApexDestroTickedTime=0.2(未知,尚未測試)
cvMaxAllowedGrass=30000(草地在于存儲(chǔ)系統(tǒng)內(nèi)的資源總量,單位不明,尚未測試)
cvMaxAllowedDecalsDynamic=10(動(dòng)態(tài)貼花的資源總量,比如用伊格尼燒東西后,其表面留下的燒灼痕跡就是一種貼花,此項(xiàng)會(huì)在視覺上影響貼花呈現(xiàn)的效果)
cvMaxAllowedDynMeshes=104857600(統(tǒng)一蒙皮網(wǎng)格在存儲(chǔ)系統(tǒng)的資源總量,如果你在游戲中發(fā)現(xiàn)有些人在場景剛載入的時(shí)候表面非常模糊,模型看起來面數(shù)少的情況經(jīng)常發(fā)生的話,可以調(diào)節(jié)此參數(shù),但數(shù)據(jù)未測試,謹(jǐn)慎嘗試)
cvMaxAllowedChunksSkinnedTime=2.5(未知)
cvMaxAllowedTrianglesSkinned=100000(場景內(nèi)多邊形資源總量,這里應(yīng)該指的是蒙皮前的總量,數(shù)據(jù)未測試,此項(xiàng)數(shù)據(jù)乃是全局畫面的基礎(chǔ),對(duì)配置影響可能極大)
cvMaxAllowedDecalsSSTime=0.1(貼花有關(guān)的某數(shù)值,中間的s是何縮寫未知,未測試)
cvMaxAllowedLightsShadow=3(帶陰影投射的光源的資源總量,這里單位可能是個(gè)數(shù),未測試,此項(xiàng)若設(shè)置過小,而實(shí)際游戲場景中理應(yīng)出現(xiàn)的光源大于它時(shí),會(huì)導(dǎo)致多光源場景內(nèi)的光源處于玩家視野中心外后“離奇”丟失,設(shè)置過大則會(huì)在多光源的高壓場景對(duì)配置要求更高,離奇丟失現(xiàn)象發(fā)生的概率更小)
TerrainTileMipDataBudget=100(游戲里大地形采用的mip數(shù)據(jù)的資源總量,mipmap是什么,我以前在3dm開貼說過,大家可以自行百度。這里指的是游戲的地形,比如遠(yuǎn)處的高山,近處的山坡所采用的mipmap)
cvMaxAllowedApexTicked=60(未知)
cvMaxAllowedActiveEnvProbesTime=0.1(未知)
cvMaxAllowedStatTextures=314572800(靜態(tài)紋理的資源總量,相對(duì)于會(huì)漸漸消失的貼花而存在的貼圖,比如一塊布表面的花紋就是采用的貼圖)
cvMaxAllowedSpeedTree=5000(speedtree是一種樹木自動(dòng)生成渲染技術(shù),這里指使用該技術(shù)生成的樹木的資源總量)
cvMaxAllowedLightsNonShadowsTime=0.2(靜態(tài)光源刷新檢測,相對(duì)于前面的動(dòng)態(tài)光源,這些都是預(yù)渲染那好的,時(shí)間可能是秒,順便說一下,某自由廣場火刑架下的那些燃燒的火就是靜態(tài)光源)
cvMaxAllowedSpeedTreeTime=2.2(speedtree刷新周期,理論周期越長,越容易出現(xiàn)跑近時(shí)樹木突然出現(xiàn)的情況,反之越不容易出現(xiàn)這種情況,游戲會(huì)定時(shí)檢測玩家和他前面的樹木的距離,來生成樹木,這里指的就是這個(gè)時(shí)間的周期)
cvMaxAllowedChunksStatic=1500(未知)
cvMaxAllowedTrianglesStatic=500000(場景多邊形總量,這里指的可能是全局基礎(chǔ)的總量,在蒙皮和鑲嵌后,但不包含一些可變量,如你把一個(gè)柵欄打碎了,它的碎片也是多邊形,但隨后柵欄自己消失,也就沒有多邊形渲染,這些是不計(jì)算在內(nèi)的)
cvMaxAllowedHiresChunks=25(未知)
cvMaxAllowedDecalsDynamicTime=0.5(動(dòng)態(tài)貼花的刷新周期,比如某伊格尼燒灼痕跡什么時(shí)候開始漸變消失,存在多久由它決定)
cvMaxAllowedLightsNonShadows=40(靜態(tài)光源資源總量)
cvMaxAllowedChunksStaticTime=1.5(未知)
cvMaxAllowedChunksSkinned=400(未知)
cvMaxAllowedApexDestroTicked=20(未知)
cvMaxAllowedStatMeshes=209715200(場景基礎(chǔ)全局網(wǎng)格資源總量,網(wǎng)格是多邊形和頂點(diǎn)的幾何體,我們單獨(dú)看它一部分會(huì)看到很多多邊形,看全局就是一大片網(wǎng)格,這里指的是不會(huì)被消隱c-cull隱藏或隨游戲條件和消失的網(wǎng)格,設(shè)置的基礎(chǔ),調(diào)節(jié)它可能對(duì)配置影響很大,對(duì)畫面也是)
TerrainTileMinTimeout=2(未知)
cvMaxAllowedHiresChunksTime=0.2 (未知)
cvMaxAllowedApexTickedTime=0.5(未知)
cvMaxAllowedCharTextures=209715200(角色紋理資源總量,這里多數(shù)是指角色身上穿的衣服的表面的紋理貼圖)
cvMaxAllowedParticlesCountTime=0.2(粒子效果的刷新周期)
cvMaxAllowedParticlesCount=1000(粒子效果的資源總量)
cvMaxAllowedGrassTime=1.5(草叢的刷新周期)
TerrainTileTimeout=10(未知)
OcclusionQueryAdditionalMemory=5
TerrainTileLoadingTimeout=5
cvMaxAllowedDecalsSS=160
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