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發(fā)布時間:2015-06-03 22:30 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《戰(zhàn)國無雙4-2》是一款由Koei Tecmo制作并發(fā)行的動作游戲。這款游戲并不是續(xù)作,而是從另一個角度來講述游戲,主要角色為井伊直政,本作還會加入無限城,以及其他很多的新要素和著名戰(zhàn)役。下面小編為大家?guī)響?zhàn)國無雙4-2的上手圖文心得,希望對各位玩家有所幫助。
本篇所用的圖都是4-II的
先來講一點4代整體的感想。雖然摸不到幾小時,不過我對4代評價非常高,主要是因為有新增的神速攻擊和從編年史系列移植過來的武將切換系統(tǒng)。隨著主機性能越來越好,戰(zhàn)場上可同時出現(xiàn)的敵兵量也越來越多,可是砍起來卻越來越空虛,不砍的話又很礙眼,而神速攻擊解決了這個問題,可以迅速清空周圍的敵兵群,打起來又很爽快,非常無雙。
雙武將切換也是非常讚的設(shè)計,不像《蛇魔無雙》系列只是原地?fù)Q人,所選的另一位武將在沒操作時由電腦操控,等于是NPC,不過可以設(shè)定目標(biāo)讓他移動過去,就算不指定,也會自動移到當(dāng)前任務(wù)目標(biāo)所在之處。如果你攻克了眼前的目標(biāo),可以瞬間切換另一位武將繼續(xù)攻略下一個目標(biāo),不必為了斬幾根草跑半天。而且電腦操作的移動速度很快,玩到后來我連馬都懶得招了,直接運用切換交給電腦跑,靠近敵人時再換回來。
相較之下《真?三國無雙六》戰(zhàn)場無接縫劇情只是雞肋,趕路無聊得要命,這種無接縫戰(zhàn)斗才爽快呀。而且為了加快攻略速度節(jié)省時間,還要動腦想一下要如何指揮另外一位武將,這樣又多了一點戰(zhàn)略的味道。
士氣條回來我也很高興,士氣條消失的時代,老是遇到己方武將甚至是主將莫名奇妙掛掉的囧事。
另外讀取速度很快(PS4版),這點我也很滿意。之前玩PS3的《真三國無雙六》時,我對戰(zhàn)史模式非常不滿,重要原因是關(guān)卡瑣碎,而且一場打沒幾分鐘,開始與結(jié)束又要跑讀取慢慢等。
4-II算是以同樣的架構(gòu),再做出一款游戲來賣。定位跟以往的猛將傳不同,猛將傳是補充(或強化)本傳的資料片,而4-II雖然有加強細(xì)節(jié)(例如與敵將的攻防戰(zhàn),后面再談),但劇情內(nèi)容有部分與本傳重複。雖然也是有追加本傳所無的全新劇情,但看看「絆之章」又是在講本來就已經(jīng)有很重戲分的真田家,覺得就是把4代本傳拋到腦后,重新講一次戰(zhàn)國的故事。
猛將傳是賣給已玩過本傳的玩家,而4-II的目標(biāo)更包括沒碰過本傳的玩家,這是我短時間連續(xù)玩4代本傳和4-II的感覺。除了劇情因素外,游戲進(jìn)度無法繼承也是一個重要原因。
技能盤,二代時要靠運氣偷,現(xiàn)在只要賺錢買書或在戰(zhàn)場上撿就可以學(xué)。
雖然臺北電玩展時的訪談有提到,不繼承的原因是系統(tǒng)差異大,武將成長、武器和軍馬系統(tǒng)都重新設(shè)計,而且我也更喜歡4-II的改良設(shè)計,但是要老玩家放棄在明明是同一代花了好多時間練的武將與打來的武器,這點我還是無法認(rèn)同。我在玩的時候,光是要重打招式表的招式就已經(jīng)很膩了,我認(rèn)為除了一萬兩黃金和一些學(xué)技能用的技能書之外,應(yīng)該要給更多的福利才對。
扯了那么多,總之要說的是,如果你對4-II有興趣但沒玩過4代本傳,可以不要理本傳直接玩4-II,尤其4-II即將要出中文版。就算想先補完4代本傳,也不建議間隔太近,否則會膩。因為4-II與4代本傳的玩法大同小異(否則就會變成5代了),而且比4代本傳更好玩。
而對玩過4代本傳的玩家來說,如果你很喜歡4代,那么也不能錯過改良后的4-II。只是要做好心理準(zhǔn)備,因為頂多只能繼承一些DLC,其馀不會繼承,也無法透過連動的方式游玩本傳的內(nèi)容;而且4-II的訂價接近本傳,不像猛將傳那樣的資料片價。
我覺得最可惜的是,不管是4代本傳還是4-II,內(nèi)容豐富度都比不上以前的本傳+猛將傳,因為4-II與本傳內(nèi)容部分重覆,也沒有設(shè)計成如猛將傳那樣可以與本傳連動,補強本體內(nèi)容,發(fā)揮相加的結(jié)果。
比4代本傳更好的最重要部分,就是敵武將打起來更有趣。4代本傳可以抓時機按三角形鍵發(fā)動殺陣,而4-II進(jìn)一步延伸,會像上圖那樣出現(xiàn)圈圈鍵(放無雙)或叉叉鍵(用影技沖擊or閃躲)的提示,應(yīng)對敵將的特定招式,打起來有動作游戲的快感。
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