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發(fā)布時間:2011-12-10 來源:
George Fan是PopCap旗下熱門游戲《植物大戰(zhàn)僵尸》(Plants vs. Zombies)的主策劃, 這款游戲經(jīng)常被人解釋為“瘋狂” (瘋狂的好玩, 瘋狂的上癮... 或許是僅僅讓人為之瘋狂而已) george原來在PopCap也曾參與了項目“《瘋狂水族館》(Insaniquarium)”的策劃。
《植物大戰(zhàn)僵尸》設(shè)計者 George Fan
Q:“僵尸”這個元素在游戲中的應(yīng)用算是一個禁忌,和“忍者”,“機(jī)器人”一樣,這樣的元素可能會導(dǎo)致部分玩家的反感。但是《植物大戰(zhàn)僵尸》卻是個例外,它不僅僅在“高端玩家”那里取得了成功,在“休閑玩家”那里一樣取得了良好的反響,對此,您有什么秘訣么。
A:唔……我真的沒有什么所謂的“秘訣”,我覺得這僅僅是個人喜好不偏不斜的體現(xiàn)吧。我并沒有為了一些“高玩”去過于認(rèn)真的設(shè)計很多很復(fù)雜很難的東西,我也并沒有去刻意迎合休閑玩家而把游戲設(shè)計的過于低齡化和簡單。我僅僅是想創(chuàng)造一個《植物大戰(zhàn)僵尸》,從我打算創(chuàng)造這個游戲開始,我已經(jīng)決定在游戲的“復(fù)雜”和“簡單”之間取得一個良好的平衡點(diǎn)。
是的,你可以栽種這些可愛的植物,但是危險的僵尸會吞噬掉他們,而且各式各樣的卡通化的僵尸也成為了游戲的神來之筆。不僅如此, 我認(rèn)為游戲性的所在是在“低玩”和“高玩”之間取得一個平衡,我很中意戰(zhàn)略型游戲,所以我在其中設(shè)計了很多戰(zhàn)略因素,所以這可以被稱為這個游戲的“高端”一面。
從另一方面講,我很討厭那種需要閱讀大量教程和說明書才知道怎么去玩的游戲,所以我把游戲的上手變得更加簡單,所以這可以被成為這個游戲“簡單”的一面。
George在Popcap設(shè)計的第一款游戲《瘋狂水族館》
Q:通過設(shè)計《瘋狂水族館》以及在暴雪《暗黑破壞神3》項目中的工作,是什么使你決定了你的下一款游戲會是一個塔防游戲。
A:在我完成了《瘋狂水族館》項目之后, 我一直想給這個項目的后續(xù)版本增加點(diǎn)防守元素,當(dāng)時我也在玩魔獸爭霸3的塔防地圖,我覺得如果把那些冷冷的防御塔變成植物的話,應(yīng)該會可愛不少,于是我就這么做了,還在里面加入了不少個人喜好的元素。
這就是為什么《植物大戰(zhàn)僵尸》會成為一款塔防游戲,同時我還希望這款游戲能有所創(chuàng)新,因為老式塔防游戲也有一些讓人不爽的地方,比如防御塔僅僅都是攻擊為主,模式單一,而且怪物都是按照固定路線來走,這些很不對我的口味,所以我將怪物的路線改成了5軌道,正如你現(xiàn)在在游戲中看到的。
Q:《植物大戰(zhàn)僵尸》是你在Popcap的第二個項目,相比你之前第一個設(shè)計的項目《瘋狂水族館》, 在設(shè)計過程中你感覺有什么不同么,如果有,說來聽聽。
A:《瘋狂水族館》項目我在設(shè)計它的時候我甚至沒有被雇傭到一個完整的團(tuán)隊,這樣的結(jié)果就是我不得不一人分飾好幾個角色,在設(shè)計游戲的同時還得些代碼搞音樂和美工。在設(shè)計《植物大戰(zhàn)僵尸》的時候, 我成為了Popcap的全職員工,這使得我有了一個完整的開發(fā)團(tuán)隊, 這樣我就有更多的時間專注于游戲的設(shè)計。感謝我的團(tuán)隊: 程序員 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配樂 (Laura Shigihara) ,和你們在一起工作是我最開心愉快的事情。
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