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從《使命召喚Online》看經(jīng)典單機FPS的中國遠征史

發(fā)布時間:2015-07-14 14:42 來源:逗游網(wǎng)  作者:未知   編輯:零九

 

  《使命召喚Online》開放測試終于來了,對于這款改編自COD系列單機的網(wǎng)游大作來說,是產(chǎn)品發(fā)展歷程中的又一個里程碑。而邁過了這道坎,也就可以算得上是在中國游戲市場上扎下了根??雌饋磉@一切似乎是順理成章的事,但是請注意:并非每個海外經(jīng)典單機/家用機FPS游戲在中國都能走得如此順風順水。

  2008年,CF的一炮而紅,讓外界看到了中國FPS網(wǎng)游市場的巨大潛力,不少海外單機/家用機游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始有意試水這個發(fā)展蓬勃的新興市場。然而,由于種種原因,最初抱著雄心壯志,試圖在擁有數(shù)千萬龐大用戶群體的中國FPS市場上分得一杯羹的海外大作,卻是慘淡收場的居多。而個中酸甜苦辣,想必只有對它們最為忠實的那一群核心玩家最能體會。

  CODOL引領(lǐng)FPS單機家用機大作網(wǎng)游改編潮

  【《戰(zhàn)地風云OL》:世界第二FPS系列中國遇冷】

  “戰(zhàn)地”(BF)系列,是全世界范圍內(nèi)公認的、僅次于COD系列的第二大FPS系列品牌,也是EA與動視這個“老冤家”在FPS界抗衡的第一武器。雖然這么些年下來,BF與COD的銷量依舊差距不小,但至少在玩家心目中,BF是為數(shù)不多的、能夠與COD有一拼的經(jīng)典系列。

  不過,BF的成功,對其網(wǎng)游化作品《戰(zhàn)地風云OL》的命運看起來真的是沒有起到半毛錢的作用。由搜狐暢游代理運營的《戰(zhàn)地風云OL》因產(chǎn)品自身品質(zhì)原因,在投入不菲的市場費用后草草收場,自此銷聲匿跡。

  戰(zhàn)地風云OL

  【《戰(zhàn)爭前線》:Crysis精神續(xù)作難逃厄運】

  在許多玩家心目中,被戲稱為“顯卡危機”的“孤島危機”系列(Crysis),是與COD、BF能夠平起平坐的FPS經(jīng)典。該系列開發(fā)商永遠都處在對游戲畫面表現(xiàn)的極致追求當中,也造就了這個系列畫面的驚艷,使得開發(fā)引擎Cry Engine日漸為人所熟知。

  然而,由Crysis核心開發(fā)團隊主導制作,一度被視作Crysis精神續(xù)作的《戰(zhàn)爭前線》,盡管背后也有騰訊這樣一個強有力的運營商作為支撐,卻也難逃厄運。歸根結(jié)底,對中國FPS網(wǎng)游用戶習慣了解不夠,產(chǎn)品自身存在硬傷又沒有妥善解決方案,發(fā)現(xiàn)的問題長久難以得到解決,是這款游戲最終無法長久存活的重要原因。

  戰(zhàn)爭前線

  【《CSGO》:正統(tǒng)CS網(wǎng)游化奈何Steam門檻高】

  相比起所謂CSOL,其實CSGO才是真正意義上的CS正統(tǒng)網(wǎng)游化續(xù)作。CSOL的本質(zhì),是由Valve授權(quán)給韓國Nexon開發(fā)制作的IP授權(quán)產(chǎn)品,而CSGO則是由Valve嫡系班底親手打造的正統(tǒng)CS續(xù)作。從產(chǎn)品形態(tài)上看,加入了社區(qū)因素,加入了各種與當前的網(wǎng)游產(chǎn)品并無二致的內(nèi)容,使得CSGO實際上已經(jīng)成為了貨真價實的網(wǎng)游產(chǎn)品——之所以較少有人將CSGO稱作網(wǎng)游,主要還是因為海外用戶對此并無明確概念。

  不過,作為CS正統(tǒng)網(wǎng)游續(xù)作的CSGO雖然在國內(nèi)已有一批忠實擁躉,但奈何沒有本地運營商的接入,使得CSGO的付費購買和后續(xù)充值只能通過Steam平臺,而Steam的帳號體系、充值付費對于中國網(wǎng)游玩家而言卻又是個十足的門檻(盡管已經(jīng)支持了支付寶,但卻時不時的發(fā)生支付寶不能支付的情形,唯有VISA、萬事達卡才是王道),因此CSGO的不溫不火,不聲不響,也都在情理之中。

  CSGO

  【《使命召喚Online》:兼顧兩種用戶是關(guān)鍵】

  與上述幾個“江湖地位”也同樣不低的單機/家用機FPS改編網(wǎng)游產(chǎn)品相比,《使命召喚Online》無疑是相當幸運的。騰訊與動視之間的戰(zhàn)略合作,為《使命召喚Online》的成功奠定了堅實的基礎(chǔ)。而《使命召喚Online》在長達數(shù)年的“邊開發(fā)、邊測試”過程中,也對產(chǎn)品方向不斷進行這細微的調(diào)整——不要小看這些微調(diào),對于一款改編作品來說,對原作基本要素的繼承是必然要做的,至于做得如何,除了原作用戶外的新玩家體驗究竟好不好,則都是由這些細節(jié)決定的。

  例如說,為了迎接本月底的開放測試,《使命召喚Online》早在上個月便開始了對游戲內(nèi)所有槍械武器手感的調(diào)整,以歷代COD單機中公認的手感最易于掌握、最親民的BO2(使命召喚:黑色行動2)為藍本,分批次將游戲內(nèi)突擊步槍、輕機槍、手槍、霰彈槍、狙擊步槍的手感進行了一番重新的梳理和調(diào)整,并針對新玩家的體驗,在成長和玩法上也都做了不少優(yōu)化。此舉無疑會讓開放測試階段進入游戲的新用戶能夠更快上手,而同時又因為采用的是某一代單機版本的數(shù)據(jù)模板,使得老玩家也能夠欣然接受。

  使命召喚Online

  如果一定要說《使命召喚Online》的成功有何秘訣的話,對中國用戶的充分了解,同時兼顧新老用戶體驗需求,大概可以算是其核心關(guān)鍵所在了。然而,并非每個單機/家用機FPS大作的開發(fā)商、運營商都能真正理解,或者理解了能夠真正做到這一點。


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