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發(fā)布時(shí)間:2015-08-01 14:56 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《俠客風(fēng)云傳》確實(shí)勾起了很多玩家的回憶,是不是還有一部分玩家沒有上手呢?今天小編給大家?guī)淼氖且晃煌婕曳窒淼摹秱b客風(fēng)云傳》畫面及人物試玩心得,跟小編一起來看看吧!
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前言
我曾經(jīng)很崇拜東方未明。
十幾年前,刀劍OL中,我的名字叫東方未明。
十幾年前,家游論壇中,我的名字叫小東。
沒錯(cuò),照比「快樂男孩」「知心姐姐」,我這樣取網(wǎng)名雖有些中二,卻也不是那么難以啟齒。
只是我偶爾會(huì)問自己一個(gè)問題:為什么要活在另一個(gè)人的影子之中?
這一問,就是十幾年。
十幾年之后,我依然偶爾做著大俠夢(mèng),更想要越過眼前的茍且,想想蟲洞和遠(yuǎn)方。
可我卻未曾想過,我會(huì)再一次見到東方未明。
聽著熟悉的音樂,我想要再一次輸入他的名字。
可是不……
我西方賊亮不服!
“這就你邁出江湖路的第一步。”
我仿佛看到了東方未明搭在我肩上的手和笑意。
“你會(huì)成功的,賊亮?!?
按下確認(rèn)的那一刻,我淚流滿面。
情懷滿分的開頭呀!
(洋洋得意狀)
今日為大家?guī)淼氖恰競(jìng)b客風(fēng)云傳」的試玩,以及一些關(guān)于標(biāo)題的過分解讀。
「?jìng)b客風(fēng)云傳」是國產(chǎn)RPG游戲中為數(shù)不多的與其他國產(chǎn)RPG游戲形式完全不同的國產(chǎn)RPG游戲。
這句繞口令的意思是:作為一個(gè)新玩家,或者說沒接觸過河洛三部曲的玩家,你可以完全不用拿「?jìng)b客風(fēng)云傳」與其他的國產(chǎn)RPG游戲相比。因?yàn)榧偈褂螒蚍诸悓W(xué)成了一門學(xué)科,培養(yǎng)了幾個(gè)教授,創(chuàng)辦了一個(gè)組織,那么「?jìng)b客風(fēng)云傳」會(huì)和其他國產(chǎn)RPG游戲站到一個(gè)完全不同的隊(duì)伍里。
沒錯(cuò),俠客的前身「武林群俠傳」誕生于2001年,彼時(shí)正是國產(chǎn)單機(jī)的黃金時(shí)代:研發(fā)技術(shù)積累與國外差距不大;制作者思維活躍創(chuàng)意爆棚、不拘于單種游戲類型;開發(fā)氛圍好,功利性不強(qiáng)、飽含著對(duì)單機(jī)游戲最深沉的熱愛。
正是這樣的環(huán)境,催生了一部又一部經(jīng)典神作,「武林群俠傳」就是其中最耀眼的作品之一。
我不想過多地介(chui)紹(xu)這部作品,之前在游戲沒發(fā)行的情況下吹了N波,現(xiàn)在游戲已在手,自然是要靠評(píng)測(cè)說話。
試玩心得
作為新制版,俠客完成了對(duì)武林從場(chǎng)景到人物的全3D化重塑;人物原畫、養(yǎng)成模式Q版半身像的重新繪制;游戲流程、數(shù)值系統(tǒng)的重新梳理和制作;養(yǎng)成系統(tǒng)、小游戲系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的重新構(gòu)架和制作;劇情的部分還原、人物的深挖和新人物、情節(jié)添加。
總體來看,完成度還是達(dá)到預(yù)期的。
美術(shù)表現(xiàn)方面,港漫+水墨的畫風(fēng)保持了相當(dāng)程度的情懷和辨識(shí)度,而在畫面質(zhì)量方面,雖然大部分玩家已經(jīng)因?yàn)樵缦鹊哪晨钭髌罚瑢?duì)U3D所能展現(xiàn)出的畫面效果放低了期待,但是相比自身的其他方面,俠客在場(chǎng)景構(gòu)建和人物建模方面的表現(xiàn)的確要差上一截。
由于游戲鎖定了視角,省掉幾乎一半的面數(shù),同時(shí)也讓游戲很容易在多種角度露出“穿幫效果”;相應(yīng)的,地圖邊界也沒有進(jìn)行相應(yīng)的視角優(yōu)化,經(jīng)常會(huì)被植被遮住視角;更加喪心病狂的是,由于沒有使用LOD,每次讀圖會(huì)將整塊地圖加載進(jìn)去,在地圖尺寸稍大一些的地方(洛陽、杭州),讀條時(shí)間令人絕望,嚴(yán)重影響了游戲體驗(yàn)。
——這個(gè)鍋場(chǎng)景和程序一定要好好背,認(rèn)真地背-,因?yàn)槟愫勇迨窍乱徊渴且鲩_放世界的。
人物方面,建模水準(zhǔn)一般,限于引擎和使用能力,渲染水平也不高,部分配角甚至在辨識(shí)度上存在問題;出乎意料的是,無論是腳本過場(chǎng)的動(dòng)作表演,還是戰(zhàn)斗中的武功動(dòng)作,表現(xiàn)得都不錯(cuò),在回合制的前提下還做了打擊段判定,多段攻擊下的力饋、閃避效果令人感動(dòng)。
美術(shù)的其他地方好評(píng)居多,粒子方面水平較高,戰(zhàn)斗粒子與動(dòng)作的配合度較高,很好地表現(xiàn)出了招式特性,悲歡離合曲一招無憂無慮炸出宮商角徵羽的時(shí)候我真的驚艷了;二維方面表現(xiàn)滿分,不提畫風(fēng)的個(gè)人傾向,養(yǎng)成模式的半身像繪圖活靈活現(xiàn),給玩家?guī)砹嗽S多歡樂。
系統(tǒng)流程方面,迫于版權(quán)的壓力,俠客放棄了原作中洛陽城門的大俠開場(chǎng),用主角英雄救美,反被當(dāng)美來救的老套路開展故事。相應(yīng)的,原作中江天雄作為鋪墊的印象分加給了古月軒。大師兄帥氣的出場(chǎng)本該是表現(xiàn)生硬的“熱血”,可配上熟悉的音樂,卻成了讓人淚目的懷念。
同時(shí),原作中初入洛陽的戲份,被搬到的杜康村中,在最大限度縮小玩家初期的活動(dòng)范圍的同時(shí),沒有放棄展現(xiàn)游戲的核心內(nèi)涵——自由度。
是的,大部分玩家第一次過杜康村的時(shí)候,都是無法完成全部支線任務(wù)的;大部分玩家在討論的時(shí)候都會(huì)猛然大喊:臥嘈那兒還有個(gè)支線吶?名副其實(shí)的強(qiáng)迫癥大殺器。
對(duì)于之前沒有接觸過武林群俠傳,或者沒接觸過河洛系列游戲的玩家來說,杜康村為他們展現(xiàn)了河洛在游戲流程制作上的獨(dú)特性,即:
主線的時(shí)間化——游戲中沒有明確的主線任務(wù),沒有明確的任務(wù)步驟,只有明確的時(shí)間限制。在有限的時(shí)間內(nèi),能夠發(fā)現(xiàn)、探索、完成多少任務(wù),全在玩家自己。
任務(wù)的硬核性——幾乎所有的任務(wù)都不會(huì)有明確的指引,只有通過NPC透露的碎片化信息來找尋和記憶;任務(wù)接取有嚴(yán)格的前提要求,關(guān)聯(lián)玩家的相應(yīng)能力(養(yǎng)成結(jié)果);大部分任務(wù)失敗不給與再次完成的機(jī)會(huì),只有重新讀檔。
任務(wù)的自由度——大部分任務(wù)的完成涉及選擇,或直接通過選擇完成,選擇會(huì)影響當(dāng)前任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì),人物之間的關(guān)系,以及后續(xù)任務(wù)的進(jìn)程;大部分任務(wù)沒有強(qiáng)制性,沒有強(qiáng)迫癥的話,你可以很愉快地配合修改器快速完成通關(guān)流程。
看到這里,你會(huì)發(fā)現(xiàn)俠客的任務(wù)流程帶有很明顯的美式RPG印記,自由度和千變?nèi)f化的故事發(fā)展和人物關(guān)系是其核心要義,這也是制作此類RPG游戲工作量耗費(fèi)最大的地方。
然而,與美式RPG不同的是,俠客的主體流程是歸納在“養(yǎng)成模式“中的,這也是讓俠客顯得與眾不同的原因之一。
在完成了杜康村的攻略后,主角進(jìn)入逍遙谷,從此開啟了養(yǎng)成模式。
在養(yǎng)成模式中,玩家可以逐步解鎖行動(dòng)目標(biāo),通過每日限定的體力,規(guī)劃自身的養(yǎng)成節(jié)奏,從武功、技藝、角色關(guān)系等多方面,培養(yǎng)獨(dú)一無二的角色。
可以說,這是俠客最具魅力的核心游戲性所在。
在養(yǎng)成模式的大前提下,游戲需要保證養(yǎng)成內(nèi)容(方向)的多樣性,于是游戲中小游戲的豐富性就顯得更加重要。
很多玩家不解,為什么一款RPG要辣么多小游戲。
其實(shí),小游戲在游戲中是一種低成本的養(yǎng)成付出,用以連結(jié)玩家行為和養(yǎng)成結(jié)果。單看每一個(gè)游戲,其實(shí)都那么回事,這次的小游戲更是存在赤裸裸的抄襲現(xiàn)象,部分小游戲(采藥、挖礦)手感屎一樣……但是,在小游戲中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)隨著你的技藝等級(jí)提高,工具等級(jí)的提高,玩法內(nèi)容存在相應(yīng)的變化:弓箭更好,攻擊力更強(qiáng),射速更快,射兩箭解決,變成射一箭,射野豬變成射老虎;采藥等級(jí)高,可采的藥品更豐富;挖礦等級(jí)高,出現(xiàn)高品級(jí)礦石的幾率越高……不僅如此,打獵能讓你追妹子,鑒定能讓你追妹子,養(yǎng)花能讓你追妹子……俠客中的小游戲,并不只是小游戲那么簡單,對(duì)游戲規(guī)則的掌握和磨練會(huì)讓你更快上手,小游戲背后的養(yǎng)成結(jié)果,才是玩家追求的核心點(diǎn)。
為了保證豐富的養(yǎng)成系統(tǒng)產(chǎn)生良好的體驗(yàn),制作者重新規(guī)劃了原作中的數(shù)值系統(tǒng):增加了三組天賦系統(tǒng),對(duì)玩家先天路線選擇進(jìn)行規(guī)劃;強(qiáng)化和明確了屬性的層級(jí),同時(shí)增加了屬性經(jīng)驗(yàn)概念,強(qiáng)化悟性概念,在體現(xiàn)更多成長性的同時(shí),將單個(gè)屬性的成長域輻射得更廣泛;明確一級(jí)屬性的指向性,同時(shí)明確屬性與武功之間的加成關(guān)系,突出一級(jí)屬性對(duì)武功選擇和人物個(gè)性的決定性作用,增加邊緣屬性如道德、好感的作用能力;保留了無等級(jí)概念,戰(zhàn)斗發(fā)放部分二級(jí)屬性。
規(guī)劃后的數(shù)值系統(tǒng)讓養(yǎng)成目標(biāo)更加明確,同時(shí)也更符合現(xiàn)在玩家的口味,結(jié)果是正向的。
在此基礎(chǔ)之上,游戲重新設(shè)計(jì)了戰(zhàn)斗系統(tǒng),較原版更為復(fù)雜。
眾所周知,戰(zhàn)旗制在回合制的基礎(chǔ)上,增加距離、面向、格數(shù)等概念,更容易展現(xiàn)戰(zhàn)斗的策略性,所以一款好的戰(zhàn)旗制游戲,必然需要在多方面給與玩家豐富的策略選擇。
所以在戰(zhàn)斗基礎(chǔ)上,俠客選擇了六宮格戰(zhàn)旗,照比四方向的死板,更適應(yīng)3D化的角色和場(chǎng)景,為戰(zhàn)斗提供了更多的可能性;引入暴擊、閃避、反擊的基礎(chǔ)概念,明確對(duì)應(yīng)屬性,讓戰(zhàn)斗特性有更深的發(fā)揮空間;引入功體概念,玩家可以自由選擇戰(zhàn)斗功體,為自身帶來特殊加成效果,適應(yīng)不同的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境;將原作中招式隨著熟練度提升改變動(dòng)作、增加攻擊力的概念,細(xì)化成了套路和招式,即單個(gè)武功套路隨等級(jí)的提升,可以解鎖2~3個(gè)招式,每個(gè)招式有不同的打擊范圍和特殊效果;提供豐富的招式傷害效果,拳法的連擊,刀法的連斬,流血、霸體、定身等概念,讓戰(zhàn)斗有更甚的可挖掘性。
在此基礎(chǔ)之上,通過不同敵人的搭配設(shè)計(jì)關(guān)卡;通過玩家自由的隊(duì)友選擇提供解決辦法,讓戰(zhàn)斗更有可玩性。
目前來看,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)是成功的,未來的可拓展性也很強(qiáng),當(dāng)然,在難度把控上確實(shí)存在著一定的問題,對(duì)新玩家挫敗性很強(qiáng),還是需要調(diào)節(jié)一下。
說到這里,不得不說設(shè)計(jì)友好了。
普遍意義上,俠客的設(shè)計(jì)友好是很差勁的,這一方面是由游戲本身的硬核性決定的,需要?jiǎng)幽X子去思考和記憶,而不是點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),看看看,點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn);另一方面呢,與開發(fā)者的優(yōu)化思路也有關(guān)系。
首先是城市界面中,我根本沒找到呼出人物欄的UI,按C呼出還是每次長時(shí)間讀條貼士中發(fā)現(xiàn)的(這就是讀條慢的原因嗎喂……);包裹欄設(shè)計(jì)一塌糊涂,找道具十分費(fèi)眼睛;經(jīng)歷界面對(duì)小白玩家功能不足,對(duì)核心玩家并無卵用;所有對(duì)話都需要通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊等……
除此之外,黃駱遭吐槽的很大一部分原因是因?yàn)榇鏅n點(diǎn)設(shè)計(jì)不合理,使用道具放在計(jì)策里,被提示使用,卻沒有明確的教程;部分小游戲引導(dǎo)性不足,或者干脆沒引導(dǎo)等……
這些友好性問題,很多是很核心游戲性無關(guān)的東西,只能說沒有用心。
最后,是故事講述。
俠客繼承了原作的特點(diǎn),有四種劇情講述方式,下方對(duì)話欄配合人物原畫半身像為城市模式主要講述方式,亮點(diǎn)不多,且原畫表情不夠豐富;人物對(duì)話泡泡,配合對(duì)話框,起到了補(bǔ)充提示,接包袱,強(qiáng)制觀看等許多作用,亮點(diǎn)較足;養(yǎng)成模式對(duì)話是精髓,如上面所說,配合豐富的Q版半身像,妙趣橫生;此外還添加了一種圖畫配合講解的第三人稱描述方式,頗為新穎。
敘事技巧方面,得益于游戲本身的框架,碎片化的劇情講述,讓每一段劇情都顯得很完整,多段觸發(fā)的劇情,也讓前因后果鋪得很開,節(jié)奏性也很強(qiáng),相對(duì)于電視劇化敘事,一路家長里短事無巨細(xì),更容易切題和拋梗。
人物塑造方面,基于原作的積累,對(duì)人物性格有了深挖,無瑕子老頑童的性格,大師兄對(duì)二師兄的疼愛(?),二師兄叛門的鋪墊,都令人印象深刻,更注重培養(yǎng)選擇行為的心流。
劇情內(nèi)容方面,給人印象深刻的是對(duì)江湖的理解,包括黃駱劇情,沈湘云救助天龍教雜魚等等,這種深刻而灰色的劇情觀是與原著一脈相承的;部分任務(wù)線的鬼馬和惡搞帶有主策亞古同學(xué)的強(qiáng)烈個(gè)人色彩,一部分網(wǎng)友對(duì)此很是支持,個(gè)人持保留態(tài)度。我是說,乞丐梗,展昭梗都很好,可小黃書就有些過了,嘛,見仁見智了,
……
評(píng)分
以上是對(duì)俠客風(fēng)云傳大塊系統(tǒng)的評(píng)測(cè),由于玩了兩天依舊在杭州城打轉(zhuǎn),后面所涉及的內(nèi)容稍后再(基本不會(huì))補(bǔ)充。
最后,因?yàn)檫@篇評(píng)測(cè)不是寫給自己的,破例打個(gè)分吧,拿給那些直接跳到最后的家伙們做參考,唉,我真是會(huì)為情懷放棄原則的人嗎……
基礎(chǔ)分:85
較高的整體完成度;
國產(chǎn)游戲,乃至游戲界別具一格的游戲類型;
高自由度,豐富的養(yǎng)成性,耐玩的多線選擇游戲形式;
精致而具有可挖掘性的戰(zhàn)斗系統(tǒng);
具有一定辨識(shí)度的畫風(fēng)。
修正分
+10 沒錯(cuò),就是情懷
+5 相比原作更加豐富的可攻略對(duì)象
+3 豐富的細(xì)節(jié)和隱藏彩蛋
+3 硬核RPG玩家的額外分
+1 可愛的Q版半身像
-10 落后于同時(shí)代游戲的畫面表現(xiàn)
——這是不能被容忍的 「畫面黨」
-10 令人抓狂的讀取速度
-5 部分系統(tǒng)的不友好設(shè)計(jì)
個(gè)人修正
+1 如果你真的和我一樣在選屬性的時(shí)候用空格音效配合背景音樂打節(jié)拍玩
+5 如果你聽到了「金庸群俠傳」和「武林群俠傳」中的音樂
-3 憑什么不隨安裝包附帶「金山游俠」,那才是完整的青春吧!
點(diǎn)題
最后還是要強(qiáng)行點(diǎn)(pao)題一下。
2015年的七月是一個(gè)情懷月,大圣歸來,仙劍奇?zhèn)b傳6,俠客風(fēng)云傳。
很幸運(yùn),大圣歸來先行了一步,動(dòng)漫市場(chǎng)先行了一步,他的成功讓投資人看到動(dòng)漫電影大有可為,讓動(dòng)漫狗看到簡直努力就會(huì)有回報(bào)。
——所謂現(xiàn)象級(jí),就是要看他背后的意義。
大圣做到了,這就是中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)改變的開始。
那么游戲呢?
我在各種地方從未評(píng)論過仙劍奇?zhèn)b傳六的品質(zhì),因?yàn)闊o需評(píng)價(jià),我不是他的目標(biāo)受眾,注定尿不到一個(gè)壺去??上蓜€要繼續(xù),姚壯憲還是要為那一百萬玩家繼續(xù)圓夢(mèng)。
只是現(xiàn)在看來,仙劍和俠客國產(chǎn)單機(jī)代表了兩個(gè)方向——不,我該這么說,俠客發(fā)售之后,中國單機(jī)市場(chǎng)終于重新出現(xiàn)了兩個(gè)方向!
一方面是仙劍堅(jiān)持的,日式RPG劇情播片路線;一方面是俠客代表的,自由度游戲性路線——我不去評(píng)價(jià)這兩個(gè)路線哪方更優(yōu)秀,我只說,中國單機(jī)需要兩條以上的路線,我們需要「高考戀愛100天」,我們需要「雨血」,我們需要「御天降魔傳」,我們需要更多更多種類,更多創(chuàng)意,更多開拓的游戲類型去滋養(yǎng)我們的玩家。
國產(chǎn)單機(jī)的黃金時(shí)代死于盜版和網(wǎng)絡(luò),而我相信現(xiàn)在的中國玩家,如果回到2000年,一定不會(huì)注視著國產(chǎn)單機(jī)的死去。
我們可能沒法達(dá)到國外3A的水準(zhǔn)。是啊,畫面表現(xiàn)上,我們可能只有很少的程序員會(huì)用UE4;故事講述上,我們可能只有很少的公司,用得起動(dòng)作捕捉;核心游戲性上,我們可能只有很少的公司,不去“玩”數(shù)值……這一切都像一場(chǎng)霧霾一樣,讓人看不到晴朗的希望。
但是,東方未明,西方賊亮!
我們相信只要有更多的,更好的創(chuàng)意產(chǎn)品——如同「?jìng)b客風(fēng)云傳」這樣低成本,高質(zhì)量的游戲——產(chǎn)生,并獲得良好的市場(chǎng)回報(bào)。那么,大家共同的那個(gè)夢(mèng)想,終究會(huì)實(shí)現(xiàn)。
這就是為什么我支持「?jìng)b客風(fēng)云傳」。
這就是你為什么應(yīng)該支持「?jìng)b客風(fēng)云傳」。
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