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俠客風云傳-畫面操作與游戲性上手圖文感受

發(fā)布時間:2015-08-18 16:06 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

《俠客風云傳》是一款單機角色扮演類游戲,除了高自由養(yǎng)成系統(tǒng)、濃厚的武俠元素外,還增加了許多精彩的劇情與門派路線選擇,今天小編帶來《俠客風云傳》畫面操作與游戲性上手圖文感受,游戲好不好玩,我們一起來看吧。

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俠客風云傳可以理解為一個半新半舊的作品,說它舊是因為俠客風云傳在本質(zhì)上還是屬于2001年發(fā)售的武林群俠傳的重制作品,說它新是因為游戲不只是在畫面上做到了完全重置,還對游戲的系統(tǒng)和劇情進行了一定量的刪減和添加,可以說是對老作品的一次徹頭徹尾的大型更新。

當我第一次進入到游戲的時候,我對游戲畫面的感受可以用“驚艷”來形容,這個“驚艷”并不說游戲的畫面真的有多么的好,多么的出彩,而是因為我實在是太久沒有在國產(chǎn)單機游戲里見到這樣簡潔,這樣精致,這樣正常的畫面了,要知道本作和仙劍6是使用同一個引擎開發(fā)出來的游戲。

但是以最終效果來說,俠客風云傳顯然更加令人滿意,游戲畫面在保證了干凈整潔的前提下,添加了大量細節(jié)上的刻畫,無論是市井商販,字畫雕像,還是路邊草木,飛禽走獸都很自然的融入到了畫面之中,毫無違和感。

不過這也很大程度上要歸功于游戲45度上帝視角的設定,這種傳統(tǒng)的視角讓玩家擁有了更寬廣的視野,可以在畫面中看到更多的內(nèi)容,同時還大大彌補了建模不夠精細的問題,因為如果你仔細觀察的話就會發(fā)現(xiàn)游戲中的建模其實還是比較粗糙的。

人物的面部建模更是慘不忍睹,和英俊瀟灑的2D頭像形成鮮明的反差,鏡頭拉近后,原本的場景細節(jié)也變得不再那么精致,所以說俠客風云傳的畫面并沒有運用什么頂尖的技術(shù),只不過是將有限的資源發(fā)揮出了應有的水準,對于目前的國產(chǎn)游戲來說,做到這一點也已經(jīng)是足夠了。

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而且游戲的優(yōu)化相比于能令“泰坦隕落”的某劍來說也是良心了不少,起碼一般的電腦都是能夠流暢運行的,當然,這并不代表俠客在優(yōu)化方面沒有問題,游戲在有些地方還是會有卡頓一下的現(xiàn)象,雖然次數(shù)比較少,但是還是比較令人在意,BUG也是遇到過好幾個,比較嚴重的兩次是在一個廚房的角落里卡死,和過圖的時候直接報錯,說到這個過圖,我又要說說俠客的讀圖時間確實有待改善,特別是進小游戲的時候,頻繁的讀圖讓人感覺非常煩躁,好在通過版本更新后部分小游戲已經(jīng)可以做到秒進秒出,不過還有一部分的小游戲依舊需要讀取,希望游戲在后續(xù)更新中可以加以優(yōu)化。

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說完游戲的優(yōu)化,我們來說一下操作的問題,俠客風云傳在界面的友好度上可以說是做得并不到位,比如包裹的設計就是相當?shù)臒o語,只有一排名字顯示在那里看起來著實的累,后期物品多了找起來也是相當?shù)馁M勁,在3D畫面的時候游戲也沒有呼出人物或者設置界面的按鈕,只能通過鍵盤操作才能實現(xiàn),很不人性化。

設置界面里保存游戲和回到標題兩個選項也是緊挨在一起,而且點選回到標題后并沒有二次的提醒,再加上設置界面呼出時有一個自上而下的展開動畫,導致心急手快的玩家容易誤按,直接返回標題,要是這時候你是處在3D模式中,并且沒有主動保存,那就只能哭去了,此外,戰(zhàn)斗時取消、換人和調(diào)節(jié)視角的操作都是在鍵盤上完成的,沒有將鼠標有效的利用起來,要是能夠做到單手操作的話,會讓游戲的戰(zhàn)斗體驗更上一層樓。

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在劇情方面,俠客風云傳可以說滿滿的都是情懷,因為你可能沒有玩過仙劍系列,卻一定不會對金庸筆下的那個武俠世界感到陌生,少林寺,武當山,獨孤九劍,葵花寶典,當這一個個讓你熟悉的不能再熟悉的名字出現(xiàn)的時候,我相信每一個人的腦海中都會充滿了關(guān)于它們的回憶,本作的世界觀也正是通過將眾多武俠故事的組合編排而得來的,在游戲里你能夠遇到各種各樣你所熟知的人和事,有時候你自身關(guān)于這些事物的常識還會給你帶來意料之外情理之中的驚喜。

比如這把出自于九品芝麻官里的大殺器尚方寶劍,和埋藏在沙漠之中的新龍門客棧遺跡,想必都會博得你的會心一笑。而且本作的BGM也是懷舊感十足,部分樂曲光是聽著就仿佛讓人回到了90年代的武俠電視劇里一般,各大門派的場景音樂更是蕩氣回腸,令人動容,充滿了那個時代的滄桑感,唯一美中不足的是游戲劇情沒有人物配音,要是能夠請來那些年武俠劇里的聲優(yōu)們擔當配音的話,就真是堪稱完美了。好在即使是沒有配音,劇情和音樂上的雙重感動,也已經(jīng)足夠讓玩家們回味許久了。

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游戲性上,俠客風云傳主要分為主線戰(zhàn)斗和角色養(yǎng)成兩塊,游戲中的主線會在特定的時間點被觸發(fā),觸發(fā)后就會切換到3D場景讓玩家去完成任務,任務中的戰(zhàn)斗采用的是六邊形的戰(zhàn)棋模式,這種戰(zhàn)斗方式的特點就是既保證了操作上的簡潔,又兼顧了一定的策略要素。

玩家在戰(zhàn)斗中需要根據(jù)自己團隊的技能特點和敵人的攻擊方式來安排走位,使用道具,不過,可以在戰(zhàn)斗中自行變更武功套路的設定倒沒有想象中的有用,反而比較雞肋,畢竟本作的戰(zhàn)斗難度普遍不低,幾個雜兵的圍攻有時候比單個BOSS還具有威脅性,所以玩家在習得較強招式后,一般來說是就會一直使用,不會在戰(zhàn)斗中臨時變換的。

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在沒有主線的時候,游戲就會進入到養(yǎng)成模式,在養(yǎng)成模式里人物以Q版卡通形象示人,表情夸張對話有趣,相比于主線來說歡樂了不少,但也導致一部分想要嚴肅的劇情怎么也嚴肅不起來,在養(yǎng)成模式里玩家要對自己的體力進行分配,是要刻苦練功提升自己的武學修為,還是玩玩小游戲發(fā)展一下業(yè)余愛好,又或者出去閑逛觸發(fā)支線都由你來決定,值得注意的是每一個養(yǎng)成項目都有自己的用處,千萬不要以為花費精力在琴棋書畫之上對于一個俠客來說沒有作用,許多特殊事件的觸發(fā)、極品武器的打造甚至于武功秘籍的獲得都與這些養(yǎng)成內(nèi)容息息相關(guān)。

然而在有限的體力下要走什么樣的路線就是玩家需要抉擇的,這也是本作的最大魅力所在,游戲不會給你明確的指示,一切都要憑借玩家對于這個游戲世界的了解去自行分析,自行解決,小到每次的養(yǎng)成,大到支線甚至主線的完成,都會給你的結(jié)局帶來影響,至于妹子的攻略就更是如此,一次的錯過,也許就會從此路人,不看攻略的話,有些NPC也許你一兩個周目下來都還不會遇到,其他隱藏要素就更是數(shù)不勝數(shù)了,而且官方還表示會陸續(xù)免費推出新的劇情和新的結(jié)局,想要完美本作的玩家看來是要玩上好一陣子了。

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俠客風云傳的出現(xiàn),讓我走出了仙劍6的陰影,也證明了對于國產(chǎn)游戲來說情懷這個路線本身并沒有什么錯,錯的是那些打著情懷的牌子,卻做著脫離情懷內(nèi)容的廠商,而俠客風云傳的成功正在于,它并沒有借情懷的旗號大肆宣傳,卻做出了真正具有情懷的游戲內(nèi)容,并讓玩家感受到了情懷之外的制作誠意和游戲素質(zhì)。

雖然俠客本身只能算是一個重置的作品,也存在著許多的不足需要改善,但是我相信,對于河洛工作室和國產(chǎn)單機來說,這都是一個良好的開端,希望以后能夠看到更多更好的國產(chǎn)作品,也期待“三傳”中的最后一傳,御天降魔傳能夠為我們帶來更多的驚喜。

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