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TERA中如何將狂戰(zhàn)士的性能 發(fā)揮到極限

發(fā)布時(shí)間:2015-08-20 11:17 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  在TERA里面,我最喜歡的職業(yè)有兩個(gè),其中之一就是狂戰(zhàn)士。

  無(wú)奈狂戰(zhàn)士因?yàn)榉谰邔儆谥丶?,與副本需求極高的槍騎有裝備重疊問(wèn)題,以至于狂戰(zhàn)的玩家數(shù)量偏低,所以文章、影片也相對(duì)的比較少,是比較可惜的一點(diǎn)。

  裝備重復(fù)問(wèn)題,全職業(yè)都有,但因?yàn)闃岒T數(shù)量普遍太少,加上副本需求高的關(guān)系,所以才會(huì)產(chǎn)生狂戰(zhàn)特有的被排擠現(xiàn)象,這種問(wèn)題非常的容易發(fā)生在野團(tuán)上面,畢竟坦克難求,雖然劍斗的防御姿態(tài)多少?gòu)浹a(bǔ)了這個(gè)問(wèn)題。

  如果不知道這件事情,那么玩家普遍會(huì)認(rèn)為最少人玩的職業(yè)就是最弱的,當(dāng)然事實(shí)不全然是這樣,狂戰(zhàn)士就是最佳的例子。

  說(shuō)到狂戰(zhàn)士,因?yàn)橥瑯映钟须p手重武器的屠殺者是穿皮甲,所以會(huì)認(rèn)為屠殺者是偏向敏捷型的戰(zhàn)斗職業(yè),而自然就把狂戰(zhàn)士定位成機(jī)動(dòng)性低的戰(zhàn)斗職業(yè)了。

  雖然這不完全是錯(cuò)的,就游戲的職業(yè)設(shè)定來(lái)看,狂戰(zhàn)士的機(jī)動(dòng)性的確不比屠殺者、劍斗甚至是槍騎士還高,但即使是近戰(zhàn)職業(yè)中的最低機(jī)動(dòng)力,卻也不等于機(jī)動(dòng)性一定很差,這是很多玩家會(huì)有的刻版印象。

  TERA因?yàn)橛袆?dòng)作成分在內(nèi),所以技能的作用不單單只是制造傷害,將攻擊型的技能用來(lái)回避致命傷或是追擊,可以說(shuō)是動(dòng)作游戲很常見(jiàn)的情形,比如劍斗士的特質(zhì)連擊、槍騎士的回旋盾擊都具備這種特質(zhì)。

  掌握這個(gè)特點(diǎn),其實(shí)可以發(fā)現(xiàn)到狂戰(zhàn)士的機(jī)動(dòng)力也是很恐怖的,雖然這要等玩家30級(jí)以上才有機(jī)會(huì)發(fā)現(xiàn)就是...

  擊倒?fàn)顟B(tài)的妙用

  狂戰(zhàn)士的單下火力非常的強(qiáng)勢(shì),也因此大多數(shù)玩家對(duì)狂戰(zhàn)士的防範(fàn)大多只有蓄力快滿的那一瞬間,這同時(shí)也會(huì)延伸出另一種想法,那只要在狂戰(zhàn)非蓄力狀態(tài)時(shí)進(jìn)行攻擊不就好了?

  如果抱著這個(gè)想法跟狂戰(zhàn)士打,是絕對(duì)...絕對(duì)會(huì)吃鱉,因?yàn)榭駪?zhàn)有著全職業(yè)中第二名的擊倒機(jī)率,倒地時(shí)玩家只能使用一次起身反擊,當(dāng)短時(shí)間內(nèi)倒地第二次...可想而知結(jié)果會(huì)是什么了。

  狂戰(zhàn)士主要依賴(lài)的擊倒技能有兩個(gè),一個(gè)是打擊大地、另一個(gè)是聚力之擊,第一個(gè)技能因?yàn)槌稣新年P(guān)係,很不好直接命中,一般都是搭配暈眩技然后打出來(lái),而聚力之擊就是狂戰(zhàn)士的主力傷害技之一,只是同時(shí)具備的高擊倒機(jī)率是比較容易被忽略的一點(diǎn)。

  聚力之擊蓄力越高,傷害自然也越高,而擊倒機(jī)會(huì)就相對(duì)更高,而不蓄力就直接使用的聚力之擊呢? 針對(duì)布甲系職業(yè)來(lái)說(shuō),也有著不錯(cuò)的擊倒機(jī)會(huì)了。

  加上聚力之擊的CD時(shí)間非常短,所以如果沒(méi)蓄力而MISS了,除了要承受延遲外,基本上是可以連續(xù)使用的,這在面對(duì)很會(huì)跑的對(duì)手時(shí),相當(dāng)?shù)暮糜谩?

  這就是為什么狂戰(zhàn)士會(huì)強(qiáng)的塬因之一,就算傷害不足以秒殺你,但只要你倒地,又沒(méi)有起身反擊技,那么就得再承受一次攻擊,非??植馈?

  攻擊手段中并不是只有直接蓄力到滿攻擊,善用不蓄力的方式先擊倒你,在對(duì)你造成致命傷也是狂戰(zhàn)攻擊的手段之一。

  格檔的特性

  會(huì)格檔的職業(yè)就是無(wú)恥,這話絕對(duì)不假,而會(huì)變成這樣的塬因正是格檔本身實(shí)在是一個(gè)太優(yōu)秀的技能了,該技能除了可以讓你免于一定程度的一次性傷害,那些多次打擊的技能也會(huì)大幅的減少傷害性,因?yàn)槊恳淮蔚母駲n,都是分開(kāi)計(jì)算而不是累積計(jì)算。

  比如一位狂戰(zhàn)的格檔可以吸收1000傷害,在面對(duì)一次攻擊的傷害是900時(shí),這時(shí)候只要架著格檔不放,那不管你被打個(gè)幾百下,都不會(huì)損血,只有當(dāng)單次傷害超過(guò)你能格檔的傷害數(shù)據(jù)時(shí),你才會(huì)真正的受到傷害,不過(guò)就算會(huì)受到傷害,負(fù)面技能依然不會(huì)發(fā)動(dòng)效果!!

  *注意!狂戰(zhàn)士限定,槍騎的格檔不適用此設(shè)定。

  所以只要善用格檔,那么睡眠、緩速、暈眩等技能,是不會(huì)對(duì)狂戰(zhàn)起作用的,當(dāng)然是否能抓到技能施展的那一瞬間,看的就是個(gè)人的技術(shù)與判斷力了。

  上面的部分,都是格檔技能本身的作用,而技能通??梢杂脕?lái)做其他事情,那么格檔又能做什么呢? 相信有很多玩家也已經(jīng)會(huì)這么運(yùn)用了,那就是利用格檔來(lái)取消角色動(dòng)作的延遲。

  這說(shuō)不上是什么稀奇的事情,玩久了都一定會(huì)注意到,只是格檔取消延遲這個(gè)動(dòng)作,也最無(wú)恥的地方就是,取消動(dòng)作之快,實(shí)在是快到太過(guò)分了...

  在戰(zhàn)斗中,只要知道攻擊而來(lái)的時(shí)間點(diǎn),格檔是可以做到"瞬檔"效果的,這中間舉盾到放下不會(huì)超過(guò)0.5秒,當(dāng)然實(shí)際還可以在縮短...不過(guò)那差距太過(guò)微妙,只能請(qǐng)各位玩家親自體驗(yàn)。

  也就是說(shuō),對(duì)格檔的時(shí)機(jī)只要掌握得當(dāng),等同于無(wú)形中有了一片堅(jiān)硬的護(hù)盾在角色前方,而且這個(gè)護(hù)盾發(fā)揮作用時(shí)的副作用,還能壓得很小很小...這在高手對(duì)戰(zhàn)時(shí),真的是很棘手的存在。

  總結(jié)

  狂戰(zhàn)士的機(jī)動(dòng)性,可以由技能造成的位移來(lái)彌補(bǔ)

  狂戰(zhàn)士格檔后的延遲,可以藉由熟練與經(jīng)驗(yàn)來(lái)避免。

  這兩點(diǎn)都必需要玩過(guò)一段時(shí)間才有可能學(xué)會(huì),即使從影片中觀摩,也很難看出個(gè)所以然來(lái),所以在大多數(shù)的狂戰(zhàn)PvP影片裡面,觀看者通常只會(huì)注意到狂戰(zhàn)把對(duì)手秒殺這點(diǎn)而已。

  雖然事實(shí)來(lái)說(shuō),狂戰(zhàn)士所運(yùn)用到的各種技巧,就是為了秒殺對(duì)手XD 所以會(huì)只注意到這點(diǎn)是正常的,請(qǐng)不要太在意~~

  狂戰(zhàn)所能發(fā)揮的技巧,等到60級(jí)開(kāi)放后才會(huì)齊全,如果你還沒(méi)60級(jí),真的不要太早對(duì)一個(gè)職業(yè)下定論,這點(diǎn)不管是對(duì)哪個(gè)職業(yè)來(lái)說(shuō),都是一樣的。

  給喜愛(ài)狂戰(zhàn)的諸位,既然選擇了它,就要相信它! 將機(jī)體的性能發(fā)揮到極限是身為操作者們的責(zé)任啊!

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