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發(fā)布時(shí)間:2015-08-26 11:25 來源:歡聚游戲 作者:歡聚游戲
“滾雪球”讓比賽一邊倒,從開始十分鐘就失去懸念。在MOBA游戲設(shè)定面前,傳統(tǒng)MOBA已經(jīng)開始走向兩個(gè)極端:要么被滾雪球,無力感爆表比賽變成純粹的垃圾時(shí)間;要么怕被滾雪球,精神時(shí)刻緊繃,無形中拖慢了游戲的節(jié)奏變成畏首畏尾的刷兵游戲。在傳統(tǒng)MOBA時(shí)代,這樣的游戲現(xiàn)狀被玩家逐步習(xí)慣,但是這是玩家想要的游戲體驗(yàn)嗎?
爽快才好玩 《魔幻英雄》引入全新機(jī)制摒棄滾雪球
在歐美, 一款全新的MOBA游戲正在在玩家中風(fēng)靡。由S2 Games出品的“暴走團(tuán)戰(zhàn)”MOBA游戲《魔幻英雄》將從根本上解決MOBA爽快感不足的問題。《魔幻英雄》在研究各類MOBA游戲總結(jié)各個(gè)系統(tǒng)利弊,并調(diào)研全球玩家歸納MOBA游戲中的痛點(diǎn)。最終在節(jié)奏感帶動(dòng)方面,創(chuàng)新加入了“BOSS機(jī)制”和“信使機(jī)制”。讓《魔幻英雄》的游戲節(jié)奏變得更具緊湊感,而游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的“資源共享機(jī)制”從而引發(fā)的蝴蝶效應(yīng),淡化了次級(jí)英雄定位,取消了眼位設(shè)置,從而講團(tuán)戰(zhàn)節(jié)奏大大加快。
圖1 《魔幻英雄》加入全新系統(tǒng)加快團(tuán)戰(zhàn)節(jié)奏感
召喚克里托斯 《魔幻英雄》主推高頻率緊湊團(tuán)戰(zhàn)
《魔幻英雄》加入了一個(gè)BOSS機(jī)制,將游戲的節(jié)奏大大加快。游戲中將會(huì)存在一個(gè)叫“克里托斯”的白色巨猿,誰將守衛(wèi)克里托斯的辛德拉殺掉,誰就將召喚強(qiáng)大的克里托斯。他將起到一個(gè)巨型坦克的作用,幫助團(tuán)隊(duì)推上高地。團(tuán)戰(zhàn)的節(jié)奏與緊湊感帶動(dòng),讓《魔幻英雄》不會(huì)為了避免滾雪球而龜縮不前。
圖2 擊殺辛德拉召喚克里托斯
同時(shí)《魔幻英雄》還加入了信使機(jī)制,頻繁的回程補(bǔ)給裝備,耽誤了大量的團(tuán)戰(zhàn)時(shí)間。而在《魔幻英雄》中,信使將會(huì)自動(dòng)回城幫助英雄購買裝備,如果部件齊全還將合成裝備。大大減少了時(shí)間的浪費(fèi),從而加快了游戲的節(jié)奏和團(tuán)戰(zhàn)的緊湊感。
經(jīng)濟(jì)可共享 《魔幻英雄》創(chuàng)新系統(tǒng)引領(lǐng)蝴蝶效應(yīng)
這些全新的游戲設(shè)定目的就是讓團(tuán)戰(zhàn)節(jié)奏更加緊湊。為了更加凸顯“暴走團(tuán)戰(zhàn)”的樂趣,
《魔幻英雄》還引入了“經(jīng)濟(jì)共享系統(tǒng)”從根本上淡化了滾雪球出現(xiàn)的可能。一路線上的劣勢(shì)將不足以被無限放大;弱化了輔助概念,也將讓團(tuán)戰(zhàn)變得更加緊湊有趣。而全新的系統(tǒng)也要求團(tuán)隊(duì)在團(tuán)戰(zhàn)中取得優(yōu)勢(shì),從而取得最終的勝利。而不是靠一路蹦路路蹦的滾雪球效應(yīng),讓游戲早早失去了樂趣。
圖3 讓滾雪球效應(yīng)落荒而逃
在全新的MOBA游戲中“滾雪球”效應(yīng)將被緊湊團(tuán)戰(zhàn)所取代,《魔幻英雄》的出現(xiàn)將讓玩家不再懼怕團(tuán)戰(zhàn),從而將MOBA游戲的精髓,英雄對(duì)抗發(fā)揮的淋漓盡致?!氨┳邎F(tuán)戰(zhàn)”MOBA游戲《魔幻英雄》摒棄“滾雪球”,玩的爽才過癮。
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圖4 《魔幻英雄》二維碼
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圖5 歡聚互娛二維碼
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