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《鐵血武林》測評(píng):摒棄華麗外表后所沉淀的武俠情懷

發(fā)布時(shí)間:2015-08-28 14:17 來源:逗游網(wǎng)  作者:鐵血武林

 

  武俠在華人心目中一直是一種獨(dú)特的文化與情懷,許多70、80后都看著武俠小說與電視劇長大,玩著武俠游戲度過學(xué)生時(shí)代。而在現(xiàn)今的武俠手游中,畫質(zhì)、特效成為主流,主打華麗連招、爽快戰(zhàn)斗的廣告語頻繁出現(xiàn),此時(shí)一款名為《鐵血武林》武俠手游卻以老派、懷舊的風(fēng)格與玩法吸引了小編的注意。在用一周時(shí)間體驗(yàn)完游戲后,用一句話評(píng)價(jià)這款游戲就是:摒棄華麗外表后所沉淀的武俠情懷。

  游戲主打老派懷舊武俠風(fēng)格

  意料之外的門派選擇

  很久沒有試過在剛進(jìn)游戲的時(shí)候就能眼前一亮了,玩之前完全不了解《鐵血武林》是款怎樣的游戲,而就在安裝完進(jìn)游戲那一剎那我就呆掉了,因?yàn)橛螒蛱崾拘枰x擇自己的門派,并且一共有十個(gè)門派可供選擇……

  在玩家完全不了解這款游戲的情況下,就得從十個(gè)門派選一個(gè)來玩實(shí)在是有點(diǎn)為難,并且里面的門派介紹有點(diǎn)簡略,沒玩過其實(shí)很難判斷各門派的優(yōu)劣勢,門派除了經(jīng)典的少林、武當(dāng)、華山、峨眉之外,亦有全新創(chuàng)作的血刀、銅人等門派可供選擇。在小編我琢磨了好一會(huì)之后,最終還是選擇了最為穩(wěn)妥的少林。

  客觀來說,這樣大氣的開場方式雖說會(huì)讓選擇困難癥玩家十分頭疼,卻足以提起玩家們對(duì)游戲的期望與興趣,比起大部分手游確實(shí)更具獨(dú)特性。

  十大門派供玩家選擇

  新手引導(dǎo)簡潔明了

  游戲戰(zhàn)斗模式采用ATB回合制,也就是在傳統(tǒng)回合制中加入時(shí)間條,人物的速度越快,攻擊的頻率就越高,豐富了戰(zhàn)斗的勝負(fù)條件。跟隨著新手指導(dǎo),玩家可輕松上手游戲,知道如何放置、升級(jí)、搭配武學(xué),如何做主線任務(wù)及升級(jí)裝備等基本操作。

  游戲戰(zhàn)斗畫面

  而在通過一周時(shí)間的試玩,小編發(fā)現(xiàn)游戲中設(shè)置了一些硬性條件來限制玩家的游戲進(jìn)度。除了體力值的常規(guī)限制之外,游戲中還設(shè)置了“閱歷”設(shè)定。具體為玩家在消耗體力值的同時(shí)會(huì)增加閱歷值,而閱歷值到達(dá)一定的數(shù)值便會(huì)達(dá)成“江湖成就”,而游戲中有許多進(jìn)階功能都是需要指定成就來進(jìn)行解鎖的。例如武學(xué)進(jìn)階,當(dāng)玩家想要獲得門派更高階的武學(xué)時(shí),那么就需要達(dá)到一定的成就才能進(jìn)行挑戰(zhàn),而武學(xué)進(jìn)階又影響著主線任務(wù)的繼續(xù)。

  通過這樣的限制,小編感覺可以讓玩家不再是一味地做主線任務(wù),而是能停下來,有更多的時(shí)間去研究游戲核心玩法與社交,在延緩了游戲進(jìn)度的同時(shí)延長了游戲樂趣的持續(xù)享受。

  閱歷設(shè)定延緩游戲進(jìn)度

  突出武學(xué)搭配核心玩法

  縱觀《鐵血武林》的視覺效果,用好聽的形容詞說就是界面簡潔,戰(zhàn)斗極其順暢不卡頓,而用當(dāng)今流行詞來形容那就是:五毛錢特效。但話又說回來,《鐵血武林》在摒棄了同類武俠手游中的華麗特效后,卻突出了其武學(xué)搭配及屬性變化等核心玩法與懷舊情懷,畢竟就游戲本質(zhì)來說,效果算是可有可無的附屬品。

  游戲主界面

  游戲除了各自門派擁有不同階段的十多門指定武學(xué)之外,同時(shí)玩家還能學(xué)習(xí)上千種經(jīng)典武學(xué),另外玩家在戰(zhàn)斗時(shí)只能上陣六門武學(xué),按照排列順序依次釋放,其中心法與身法只能各上一種,不同的武學(xué)擁有各自的特點(diǎn)與搭配,好的組合往往能夠出奇制勝。

  這讓小編想起了另一款經(jīng)典武俠游戲“《金庸群俠傳》之蒼龍逐日”,同樣能夠?qū)W習(xí)許多知名武學(xué),雖然改版是玩家自制的MOD,卻成就了無法超越的經(jīng)典之作。

  豐富的武學(xué)選擇與搭配

  中后期戰(zhàn)斗千變?nèi)f化

  相較于其他游戲,《鐵血武林》的屬性設(shè)定及戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)置更為復(fù)雜,除了生命、攻擊、防御力之外,還包括招式威力、命中、閃避、連擊、暴擊、休養(yǎng)、調(diào)息以及招式精通等屬性,配合各種武學(xué)所觸發(fā)的增益、減益效果,中后期在可選擇武學(xué)逐漸增加的情況下,戰(zhàn)斗可以達(dá)到千變?nèi)f化。

  例如游戲中招式的減益、增益效果是按照回合來進(jìn)行判定的,其中一人出招一次便算作一個(gè)回合,而在對(duì)方持續(xù)對(duì)自己施加增益效果的情況下,玩家即可用“走馬觀花”等增加集氣速度的武學(xué)來加快出手次數(shù),提前耗完對(duì)方的增益狀態(tài)。

  嚴(yán)謹(jǐn)屬性體系創(chuàng)造戰(zhàn)場上的千變?nèi)f化

  整體游戲平衡不坑玩家

  “不花錢就花時(shí)間,花錢就省時(shí)間”,這是免費(fèi)手游永恒不變的思路,而看游戲平不平衡的關(guān)鍵點(diǎn)則在于:沒花錢的用戶花了大量時(shí)間,是否能與土豪一決高下?

  可以這么說,《鐵血武林》實(shí)在稱得上是一款良心之作,游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制比較豐富,許多地方都能送玩家RMB貨幣——元寶,例如在簽到,每天的日常任務(wù)、戰(zhàn)力成就、師門比武、成就達(dá)成等方面獲得,而有些高級(jí)武學(xué)亦能通過聲望換取。

  游戲中元寶最大的用處在于購買體力與刷極品武學(xué)秘籍,但沒錢刷武學(xué)的非R玩家仍然可以苦練自家門派武學(xué),每門武學(xué)都能進(jìn)行境界的提升,提升需要同樣的一本武學(xué)秘籍,而玩家可通過在門派商店中很方便以銀兩購買門派武學(xué)來提升武學(xué)強(qiáng)度,最高可強(qiáng)化十級(jí)。而用元寶抽出的武學(xué)秘籍則很難再抽到同樣的武學(xué)。

  除此之外,游戲亦植入了放置型玩法,在玩家沒有體力之時(shí),可以通過掛機(jī)來獲得銀兩、經(jīng)驗(yàn)、裝備、寶箱及刷新BOSS,并且掛機(jī)時(shí)長可達(dá)24小時(shí),實(shí)在是太有良心,適合忙里偷閑的玩家。

  游戲提供24小時(shí)離線歷練

  社交玩法仍需豐富

  游戲中的社交與互動(dòng)體驗(yàn)算是勉強(qiáng)合格,目前有擂臺(tái)賽,可在線匹配玩家挑戰(zhàn),勝利之后可以獲得學(xué)習(xí)點(diǎn)、銀兩以及元寶;而華山論劍是將各大門派的前三名聚在一起進(jìn)行PK,并按照名次進(jìn)行排名,而其他沒能入選的玩家亦能通過競猜的方式參與其中;目前闖王寶藏是PK性較強(qiáng)的一種玩法,寶藏有限,因此玩家必須將其他玩家擊敗后方可進(jìn)行挖寶;另外玩家在挑戰(zhàn)BOSS的時(shí)候還能在線邀請(qǐng)其他玩家助戰(zhàn)。

  但缺點(diǎn)在于社交玩法還是過少,缺乏門派、團(tuán)體之間的較量與沖突,少了些緊張、刺激的對(duì)抗體驗(yàn),并且歸屬感有點(diǎn)弱,不知道后期推出的“江湖仇殺”玩法會(huì)否彌補(bǔ)這樣的缺失。

  未開啟的江湖仇殺與總壇爭霸能否彌補(bǔ)社交劣勢?

  總評(píng)——8分!玩法創(chuàng)奇,可拓展性強(qiáng),細(xì)節(jié)需優(yōu)化

  總體上來說,這款游戲?qū)τ谙矚g它的玩家來說,那將會(huì)愛不釋手,而對(duì)于不太感興趣的玩家來說,可能看一眼都嫌多。游戲中的核心特色與玩法可謂十分鮮明,具有創(chuàng)新與獨(dú)特性,雖然摒棄了華麗的畫面與特效,但真正的武俠愛好者估計(jì)會(huì)熱衷于這種武學(xué)搭配及屬性克制的數(shù)據(jù)式玩法。

  目前游戲最大的缺點(diǎn)在于社交、互動(dòng)玩法的不足,缺乏團(tuán)體式的對(duì)抗玩法,導(dǎo)致游戲更像是一款純收集的放置類RPG。不過目前游戲仍處于刪檔測試期,可調(diào)整空間還很大,在正式上線后進(jìn)行優(yōu)化之后可以得到新的提升。

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