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發(fā)布時(shí)間:2015-10-13 14:57 來源:3DM 作者:未知 編輯:jin
日前,《積點(diǎn)灰燼》開發(fā)商Stardock的制作組成員Brad Wardell分享了一些關(guān)于本作中運(yùn)用的“延遲渲染(Deferred Rendering)”與“OSR”技術(shù)的觀點(diǎn)。
目前的游戲常常會(huì)運(yùn)用到“延遲渲染(Deferred Rendering)”這項(xiàng)技術(shù),延遲渲染會(huì)先把各種數(shù)據(jù)都渲染到紋理,最后再進(jìn)行各種光照、材質(zhì)之類的計(jì)算。不過在他看來,這項(xiàng)技術(shù)最好“趕緊消失”,因?yàn)锽rad Wardell說到:“不管投入多少金錢與精力,延遲渲染都會(huì)讓人一眼就看出這是一款游戲,真實(shí)性大減?!?
對(duì)于《積點(diǎn)灰燼》,Stardock制作組使用了一項(xiàng)叫做“Object Space Rendering”的全新技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)常常被運(yùn)用在CGI電影中,根據(jù)Brad Wardell的介紹,“Object Space Rendering”技術(shù)可以讓畫面看起來更加干凈,清晰。
當(dāng)然了,“Object Space Rendering”比起“延遲渲染”會(huì)更具復(fù)雜,并且這項(xiàng)新興技術(shù)運(yùn)用起來也十分昂貴,但效果確實(shí)比起普通的“延遲渲染”好得多。
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