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“DLC經(jīng)濟(jì)”成廠(chǎng)家賺錢(qián)新手段 玩家還能不能活了?

發(fā)布時(shí)間:2015-11-03 16:07 來(lái)源:3DM  作者:未知   編輯:jin

 

  相信很多玩家對(duì)游戲DLC的態(tài)度是又愛(ài)又恨,喜的是出DLC說(shuō)明游戲又會(huì)添加新內(nèi)容了,恨得是現(xiàn)在游戲中連其中的重要角色、關(guān)鍵劇情甚至都加入DLC需要付費(fèi),那買(mǎi)一個(gè)游戲本體還有什么意義。然而如今的游戲界“DLC經(jīng)濟(jì)”漸成主流,各大廠(chǎng)商也都順著這條能賺更多錢(qián)的道路走下去了。

DLC雖好,但是漸漸變味了

  于是這也引申出一個(gè)話(huà)題:DLC逐漸成為業(yè)界毒瘤了嗎?說(shuō)到游戲DLC,我們不妨先來(lái)探討一下它是什么東西。

  DLC是英文Downloadable Content的縮寫(xiě),它是一款游戲在發(fā)布之后所增加的后續(xù)可下載內(nèi)容。一般指在游戲發(fā)售后,廠(chǎng)商又推出的下載包,對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行擴(kuò)展,如增加新地圖,新游戲模式,新的地圖、人物、劇情擴(kuò)展等。玩家在體驗(yàn)原版游戲完整故事情節(jié)的同時(shí),將享受到更多游戲擴(kuò)展內(nèi)容。(以上摘自百度百科)

  看到這里大家一定都明白DLC究竟是怎么一回事了,既然能夠讓玩家額外體驗(yàn)到游戲本體以外的內(nèi)容,那么看來(lái)這是好東西啊。嗯,確實(shí)是可以這么形容,至少在以前是...

  那么現(xiàn)在呢?首先上一張“蒙娜麗莎的DLC”來(lái)幫助大家簡(jiǎn)單了解一下。

最后的那個(gè)還是畫(huà)嗎,像極了拼圖

  看到這張圖想必大家一定都明白了,雖然圖片是惡搞的,但是影射的現(xiàn)實(shí)卻是無(wú)比真實(shí)。

  1999年的DLC不僅完全不同于游戲本體的擴(kuò)展內(nèi)容,而且質(zhì)量也相當(dāng)高(上面那幅是《抱貂貴婦》,下面的是《圣母與圣嬰》,都是把小編賣(mài)了也買(mǎi)不起的作品。)。

  然后到了2005年,嗯,DLC的量確實(shí)沒(méi)減,但是這內(nèi)容好像和本體差不多啊!說(shuō)好的“體驗(yàn)原版游戲的同時(shí),將享受到更多游戲擴(kuò)展內(nèi)容”呢?不過(guò)請(qǐng)知足吧,因?yàn)榻酉聛?lái)的才是重點(diǎn),在演化圖中的下一個(gè)階段,DLC的魔爪已經(jīng)開(kāi)始伸向游戲本體了,直接把游戲本體拆開(kāi)一部分當(dāng)DLC來(lái)賣(mài)已經(jīng)連“體驗(yàn)完整原版游戲”都算不上了。

某些游戲一開(kāi)始就是沖著本體和DLC一起賣(mài)的想法去的

  再然后基本上就成為了“DLC盛宴”了,游戲本體還存在嗎?有,旁邊那個(gè)幾乎可以忽略不計(jì)的就是了。

  這種一反傳統(tǒng)游戲營(yíng)銷(xiāo)模式的做法確實(shí)已經(jīng)被玩家們察覺(jué)到了,而且業(yè)界早已掀起對(duì)這種“DLC經(jīng)濟(jì)”的口誅筆伐。不過(guò)客觀來(lái)說(shuō)這種做法倒是對(duì)游戲廠(chǎng)商的效益非常有幫助,從歐美到日本,無(wú)數(shù)廠(chǎng)商的財(cái)報(bào)都證明,包括數(shù)字游戲、DLC、游戲內(nèi)購(gòu)在內(nèi)的各種“二次銷(xiāo)售”所創(chuàng)造的利潤(rùn)正在節(jié)節(jié)攀升。日前EA公布的財(cái)報(bào)就顯示:DLC所賺取的錢(qián)超過(guò)了游戲本體兩倍更多。

EA受益于“DLC經(jīng)濟(jì)”,也推動(dòng)了“DLC經(jīng)濟(jì)”

  不過(guò)當(dāng)然,也不能一棍子打翻一船人,雖然許多廠(chǎng)商會(huì)故意把部分游戲內(nèi)容保留起來(lái),等發(fā)售后再拿到市場(chǎng)上單獨(dú)售賣(mài)。但也有一些游戲商是在游戲發(fā)售后才產(chǎn)生了制作DLC的想法,隨之進(jìn)行相關(guān)的開(kāi)發(fā)工作,雖然擴(kuò)展內(nèi)容不一定是有完全的新內(nèi)容,但是最起碼人家沒(méi)有一開(kāi)始就坑你。業(yè)界知名的“DLC狂魔”《收獲日2》就是一個(gè)很好的例子,雖然本作的DLC多如牛毛,但開(kāi)發(fā)商O(píng)verkill是在游戲推出后才制定的這些計(jì)劃。

  而且考慮到如今的市場(chǎng),如果想要靠游戲盈利,DLC的確是一個(gè)好辦法。游戲的開(kāi)發(fā)費(fèi)用早已今非昔比,但售價(jià)卻和幾十年前相比幾乎沒(méi)有變化,更多的收入顯然有助于抵消這種不平衡。

  所以,逐漸成為主流的“DLC經(jīng)濟(jì)”,會(huì)成為影響游戲界的“毒瘤”嗎?這一切都值得深思。

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