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發(fā)布時(shí)間:2015-12-05 09:38 來源:互聯(lián)網(wǎng)
建筑物模型講解:
1):關(guān)于游戲中模型的物理碰撞與重力效果
這一條目只與“可移動(dòng)物品”相關(guān)。已經(jīng)有幾次看到有人抱怨自己整理或添加的家俬物品在讀檔之后“掉一地”“呆不住”了,這個(gè)問題與該模型的物理碰撞點(diǎn)不穩(wěn)定有關(guān)(這樣描述不專業(yè)但最形象)。簡(jiǎn)而言之,如果物理碰撞點(diǎn)不穩(wěn)定,在讀檔之后就會(huì)產(chǎn)生不同的受力效果導(dǎo)致物品位移,因?yàn)閷?shí)際上當(dāng)你讀檔(或進(jìn)門)時(shí),你所能看到的一切都有一個(gè)被重置并再次生成的進(jìn)程(比如你讀檔后經(jīng)常看到尸體重新噴血了)。游戲中模型的重量并不是一個(gè)很精確的數(shù)值,而“力”其實(shí)是由計(jì)算相對(duì)距離來實(shí)現(xiàn)的,可以理解成“擠”。比如推動(dòng)一輛手推車所需要的力,其實(shí)只需要一個(gè)雞蛋大小的碰撞就夠了,你知道在現(xiàn)實(shí)中三點(diǎn)一定能穩(wěn)定一個(gè)物體,但在游戲里你試過把物品卡在三個(gè)固定點(diǎn)里嗎?大到尸體、小到靈魂石,它都會(huì)狂跳不止,無法穩(wěn)定,甚至最后飛出來。當(dāng)你放置一個(gè)物品同時(shí)接觸了兩個(gè)面或更多的面,即使暫時(shí)穩(wěn)定了,但很可能其中一個(gè)面對(duì)物品施加的力會(huì)在下一次重置物品時(shí)會(huì)將其彈飛,這就是“呆不住”的主要原因。舉例來說,比如你把兩個(gè)球(比如查魯斯之卵)一起放在桌上,而如果這兩個(gè)球彼此有接觸,那你下次開門進(jìn)屋,這兩個(gè)球很可能因?yàn)榕鲎膊环€(wěn)定而彈飛一個(gè);再比如你把迪貝拉女神雕像放在床頭柜上時(shí)最好別靠墻,否則下次刷新可能會(huì)被墻撞倒。就是這么回事。此外還存在另一個(gè)問題,如果你輸入"TWF”代碼自己看一眼游戲模型的結(jié)構(gòu)框架,就知道看似一個(gè)平整的平面有可能是好些多邊形和物理框架拼接而成的,所以并不一定你把什么東西放在一個(gè)視覺上的固定面上就能確保它一定能穩(wěn)定,眼下在還沒有人從技術(shù)環(huán)節(jié)解決問題的情況下,如果你想細(xì)心整理自己的家又不想在擺放位置上做任何妥協(xié),那就需要多一點(diǎn)耐心,直到你找到模型的實(shí)際穩(wěn)定位置為止。如果重置物品后讀檔仍不穩(wěn)定,那就需要再次微調(diào)擺放該物品的位置。
順帶一提:無論哪種物體(包括可移動(dòng)的、不可移動(dòng)的、以及NPC),只要是有具體模型的東西就可以用disable和enable命令來重置它。原理上等于重新刷新一次,我自己整理修改的房間,大到新書櫥、小到漱口杯,經(jīng)常需要這樣處理一次或多次才能確保它位置穩(wěn)定,而對(duì)不可移動(dòng)物品來說,雖然不存在碰撞問題,但存在實(shí)際位置的偏移問題。所以此命令在下面介紹家俬擺放時(shí)會(huì)頻繁使用。
今天再翻了一下此貼,發(fā)現(xiàn)不少同學(xué)指出我在本帖內(nèi)并未提出能一勞永逸的解決“呆不住”問題的具體方法。這點(diǎn)我得承認(rèn),此貼本意是讓你理解“呆不住”的原因,以此來讓你舉一反三的明白怎樣盡可能回避“呆不住”的情況。而本人既不是程序員也不會(huì)寫3D,在如何徹底解決這個(gè)問題上屬實(shí)無能為力?;诮Y(jié)論,最好的辦法就是“耐心”,本文只能嘗試講述“原理”,不能提供“方法”。因?yàn)橹?jǐn)慎的說,此“原理”是基于歸納和推測(cè)的,并無技術(shù)與程序上的解析和支持。
2:關(guān)于可移動(dòng)物品的挪動(dòng)與轉(zhuǎn)動(dòng)
挪動(dòng)物品比如用罐子套NPC的頭之類的操作,最難控制的是距離感,這個(gè)需要熟悉。其它方面,首先需要說明的說是——物品模型至少分為兩種,一種是多受力點(diǎn)(比如尸體,拽手拽腳效果是不同的,拽左腳就產(chǎn)生相應(yīng)的拎著左腳提起來的效果,拽胸脯則像是托起了軀體),另一種是單一受力點(diǎn)(比如頭顱,拽耳朵拽嘴沒區(qū)別)。對(duì)于前一種,你需要將鼠標(biāo)指向合理的受力點(diǎn)(比如大花瓶的瓶頸),物品就會(huì)自然下垂產(chǎn)生重力效果,便于擺放;后一種處理起來就麻煩,最簡(jiǎn)單的辦法是給它一個(gè)物理碰撞點(diǎn),它就會(huì)沿著該點(diǎn)或面滾動(dòng)(簡(jiǎn)單的說就是讓它貼著一個(gè)點(diǎn)或面來滾動(dòng)它,偷東西視頻里罐子就是以NPC為受力點(diǎn)來滾動(dòng)的,這個(gè)受力點(diǎn)或面原則上最好是固定的,免得受力過大而被撞倒)。補(bǔ)充一句更基礎(chǔ)的:如果你實(shí)在不會(huì)挪東西,請(qǐng)改用第一視角,然后先學(xué)會(huì)怎樣把東西“提起來”讓它懸空,先會(huì)了這個(gè)之后再去摸索怎樣正確的移動(dòng)它。
3:關(guān)于不可移動(dòng)物品的挪動(dòng)與轉(zhuǎn)動(dòng)
這一項(xiàng)目目前主要用于修改自宅的家俬擺設(shè),需要代碼實(shí)現(xiàn),主要用到的是setpos和setangle這兩組命令行。至少眼下還不常見蛋疼到用代碼去轉(zhuǎn)動(dòng)世界的同學(xué)(but just do it!)。在該項(xiàng)目上,需要做一定釋疑的主要是代碼的實(shí)際運(yùn)用。下面借某同學(xué)發(fā)過的代碼逐一解釋
調(diào)整建筑物位置及角度代碼:
基本指令: 任何針對(duì)某一具體模型的指令 均要以打開控制臺(tái)后鼠標(biāo)點(diǎn)擊目標(biāo)物品的模型并在控制臺(tái)頂端出現(xiàn)了該模型的代碼為準(zhǔn)
MarkForDelete 刪除指定的物體(打開控制臺(tái),鼠標(biāo)點(diǎn)擊要?jiǎng)h除的物體,輸入指令回車,save and load 后所指定的物體就消失了) 這個(gè)命令對(duì)手賤或經(jīng)常反悔的人來說很常用,比如我。屬于徹底刪除,所以性質(zhì)上與disable命令不同。
Help X 0 獲取物品的代碼(例如:help bed 0 就出現(xiàn)許許多各種各樣的床)
Placeatme X 鼠標(biāo)點(diǎn)哪 物體X就出現(xiàn)在哪了~當(dāng)然還得進(jìn)一步微調(diào) (補(bǔ)充了一些常用家具的代碼 經(jīng)過試驗(yàn),該項(xiàng)代碼具體的效果是——鼠標(biāo)所指向的那個(gè)附著點(diǎn),比如墻面、地板,而不能是空間中的一個(gè)位置,所以當(dāng)你指向地板時(shí)東西往往就陷進(jìn)去了,所以該命令的實(shí)用性有時(shí)不如下面那條)
Player.placeatme X 同上,物體出現(xiàn)在你所在的坐標(biāo) (經(jīng)過試驗(yàn),該項(xiàng)代碼具體效果是——物品的擺放角度將與你的鼠標(biāo)指向(三維的)完全一致,比如你的人物在低頭看腳尖,那么這樣擺出來的東西就是歪的,所以你需要目光平視,并調(diào)整你的面朝方向,將三維角度調(diào)整到最佳,這樣可以擺放出幾乎……完美的物件來,不完美也可以用下面的角度命令進(jìn)行微調(diào)。)
TWF 框架視圖~誰用誰知道~
TCL 攝影視角,便于安置物體在空中和墻上 眼熟吧,這其實(shí)就是那個(gè)穿墻代碼,活用該代碼,你就能活用上一條命令來自由選定三維空間中的物品位置與方向。
Getpos x,y,z 獲得所指物體的x,y,z坐標(biāo),例如輸入 getpos x(別一次性輸入getpos x,y,z啊,一次輸入一個(gè)坐標(biāo))
Setpos x,y,z # 設(shè)置物體的坐標(biāo),例如輸入 setpos x,如getpos x得到x坐標(biāo) -200,那么此時(shí)就可以根據(jù)所獲得的坐標(biāo)進(jìn)行微調(diào) 如:setpos x -400,所指物體于是移動(dòng)了。這是最重要的配套指令之一,解釋不如試驗(yàn),
你打開控制臺(tái)并點(diǎn)選一個(gè)物體,分別查詢?nèi)齻€(gè)坐標(biāo)并分別做少許改動(dòng),立即就能搞懂用法了。 數(shù)值可能是正數(shù)也可能是負(fù)數(shù),不要迷糊,“-”那不是個(gè)橫杠而是負(fù)號(hào)。
Getangle x,y,z 獲取角度
Setangle x,y,z #設(shè)置角度
Rotate x,y,z # 旋轉(zhuǎn)物體,例如rotate x 100 于是便華麗的朝著某個(gè)不明方向旋轉(zhuǎn)了,自己試試就曉得了 以上這三項(xiàng)指令是另一重要指令,但rotate命令可以無視。前兩條足夠用了。其中最常用的是Z指數(shù),該項(xiàng)指數(shù)相當(dāng)于將物品以與鉛垂線平行的一條中心軸(Z軸)旋轉(zhuǎn),一般來說角度參數(shù)當(dāng)然最常取的就是0、90、180、270這四個(gè)數(shù)值了。該系列命令頻繁用于添加物品后的角度微調(diào)。調(diào)整后需要關(guān)閉控制臺(tái)再打開才能正確重置模型位置,所以實(shí)際測(cè)試起來比上一指令稍微繁瑣一點(diǎn),但熟悉以后也能熟練運(yùn)用。
Setscale # 設(shè)置所選物體的大小(setscale 1.0 為原始大小) 這一項(xiàng)可以活用,比如第三人稱不易點(diǎn)到的草藥包改為1.5,就大了一倍,好點(diǎn)多了;而熔爐則可以縮到梳妝臺(tái)大小,塞在臥室里都不會(huì)礙眼。
以上這些指令,凡涉及具體物品調(diào)整的,全部需要在開啟控制臺(tái)后點(diǎn)選該物品,直到你的控制臺(tái)頂端顯示出該物品的代碼,否則指令無效,很多人忽略了這一點(diǎn)才產(chǎn)生了本不該有的困惑。擺放家俬最重要的就是setpos 和 setangle 這兩個(gè)命令行,比如我在家里新增了影壁并且在影壁上增加了龍墻,用的也就是幾個(gè)代碼搞定,你需要的只是具體代碼與實(shí)際的運(yùn)用。此外在實(shí)際使用時(shí),你需要對(duì)每一件你大幅改變了初始位置的物品依次使用disable和enable命令以重置該物品,否則該物品的默認(rèn)位置將未被改變,因?yàn)樗挠|發(fā)判定位置仍在原處,這直接導(dǎo)致你將需要在臥室里點(diǎn)擊空氣來觸發(fā)一個(gè)已經(jīng)被你挪到了廚房去的物品。要注意你激活控制臺(tái)時(shí)需要點(diǎn)擊的是模型所在位置,而不是實(shí)際效果位置,所以輸入指令時(shí)仍然是打開控制臺(tái)并點(diǎn)擊你可見的那個(gè)模型。
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