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發(fā)布時(shí)間:2015-12-14 12:32 來(lái)源:3DM 作者:未知 編輯:刺心寒
歲末將至,在2015年中,游戲開(kāi)發(fā)商們也發(fā)生了許多的變化,有的一蹴而就,有的一蹶不振,下面我們來(lái)盤(pán)點(diǎn)一下2015年十個(gè)最值得關(guān)注的游戲開(kāi)發(fā)商。
Bethesda工作室
《輻射4》開(kāi)發(fā)全程歷時(shí)4年之久,2015年E3游戲展亮相之后,迅速獲得各界玩家、媒體的好評(píng),雖然無(wú)緣年度最佳游戲,但是《輻射4》中超高的游戲自由度的確證明了Bethesda所堅(jiān)持的創(chuàng)意。
Bethesda工作室坐落于馬里蘭州,是一個(gè)百人左右的小型工作室,也許對(duì)于一個(gè)坐擁十億利潤(rùn)與上千位員工的3A游戲工作室來(lái)說(shuō),制造出更高清的畫(huà)質(zhì)或許是一件簡(jiǎn)單的事情,但是他們會(huì)失去團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)造力與生命力。Bethesda制作的游戲中的雖然BUG重重,但每一幀畫(huà)面都能表現(xiàn)出他們獨(dú)特的創(chuàng)造力。
很多大型工作室每年都會(huì)裁掉大量的員工,令工作室的氣氛變得十分緊張,員工只會(huì)把工作室當(dāng)做一個(gè)寄居的地方而不會(huì)用心做事。但Bethesda 的情況不同,他們的員工數(shù)量很少但經(jīng)驗(yàn)豐富。在這個(gè)團(tuán)隊(duì)中,大部分人員共事很久,互相熟悉,充滿(mǎn)默契。而B(niǎo)ethesda緩慢漸進(jìn)的發(fā)展速度成為了一個(gè)優(yōu)勢(shì),它可以幫助新入職的員工熟悉環(huán)境,以便更好地融入團(tuán)隊(duì)文化和游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)程中。而且, Bethesda工作室的成功并不僅僅依賴(lài)于他們技術(shù)與開(kāi)發(fā)工具的更新與升級(jí),他們的成功更是建立于核心技術(shù)和團(tuán)隊(duì)成員之間的默契之上,他們相信能夠真正增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)凝聚力的東西是信任。團(tuán)隊(duì)成員之間的信任才是創(chuàng)造出令人驚嘆的作品的關(guān)鍵。
暴雪娛樂(lè)
暴雪娛樂(lè)公司是一家全球著名的游戲制作和發(fā)行公司,自從1991年2月8日成立至今以有24年的光景。2015年是暴雪娛樂(lè)茁壯成長(zhǎng)的一年,《爐石傳說(shuō)》推出一年以來(lái),深受廣大玩家喜愛(ài),手機(jī)版上線后榮登APP Store精選榜。
暴雪娛樂(lè)一直在玩家心中是精品游戲的代言,從游戲好玩程度、平衡性、市場(chǎng)推廣、暴雪都一直努力做到最好,隨著年底暴雪嘉年華的落幕《星際爭(zhēng)霸2:虛空之遺》整裝上線,為星際爭(zhēng)霸系列畫(huà)上了一個(gè)圓滿(mǎn)的句號(hào);《守望先鋒》作為暴雪十年以來(lái)的第一個(gè)創(chuàng)新命題,也許會(huì)將電子競(jìng)技帶入下一個(gè)游戲紀(jì)元。
暴雪娛樂(lè)公司的核心理念之一,就是游戲性第一。游戲一定要有樂(lè)趣,玩家坐在電腦前時(shí),能真正領(lǐng)會(huì)到自己的投入所得到的回報(bào)是什么。所以暴雪娛樂(lè)公司的團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了很多時(shí)間一再更新設(shè)計(jì),然后逐步開(kāi)放。先在公司內(nèi)部開(kāi)放,然后才是公司外部,一步一步地看哪些細(xì)節(jié)會(huì)讓人迷惑,哪些路徑壓根走不通,哪里看起來(lái)還不夠完善,之后再一次又一次地修正。最后,當(dāng)向公眾開(kāi)放時(shí),暴雪娛樂(lè)公司帶給玩家的就是一個(gè)非常有趣、直觀感受十分完善的游戲體驗(yàn)。
2015暴雪嘉年華上暴雪娛樂(lè)CEO邁克·莫漢表示,暴雪目前擁有自創(chuàng)立以來(lái)最龐大的游戲團(tuán)隊(duì),未來(lái)做出來(lái)的游戲也會(huì)更加完美。
任天堂
“馬里奧”可以說(shuō)是任天堂的代名詞,該系列每一次有全新游戲推出,都會(huì)迅速成為玩家們關(guān)注的焦點(diǎn),《超級(jí)馬里奧制造》是任天堂公司在2014年E3期間公開(kāi)的一款WiiU新作。游戲允許玩家自由設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡,這是任天堂三十多年來(lái)首次將游戲的設(shè)計(jì)交給玩家,并可以挑戰(zhàn)由自己設(shè)計(jì)的關(guān)卡。如此高自由度的玩法,配合上馬里奧這個(gè)金字招牌,光是這兩個(gè)要素就足以決定了這部作品的成功。
它的表現(xiàn)果然不負(fù)眾望,多次登頂銷(xiāo)量榜頭名。借由游戲的大熱,WiiU也在日本游戲硬件市場(chǎng)一枝獨(dú)秀。任天堂憑借自己的游戲創(chuàng)新能力,為玩家們帶來(lái)樂(lè)趣的同時(shí)也刺激了的WiiU主機(jī)銷(xiāo)售,可謂一舉兩得。
KONAMI小島秀夫工作室
游戲界的革命可能不會(huì)發(fā)生在臺(tái)面上,但我們?nèi)匀荒軌蚩吹揭恍└淖儤I(yè)界的天才的存在,鬼才小島秀夫或許就是一個(gè)活生生的例子。他在28年前創(chuàng)造了“潛行流”這一游戲流派,并在隨后的日子里不斷充實(shí)游戲內(nèi)容,在各個(gè)方面進(jìn)行創(chuàng)新,最終打造了《合金裝備》這一目前游戲界最著名同時(shí)也最有價(jià)值的游戲品牌之一。
小島秀夫憑《合金裝備》系列多次獲得游戲界大獎(jiǎng),另外更得到吉尼斯世界記錄證書(shū),他的成就被收錄到《吉尼斯世界紀(jì)錄:游戲版2008》一書(shū)之中。根據(jù)書(shū)中的介紹,小島秀夫的成就有兩點(diǎn),分別是:《合金裝備》——第一款潛入類(lèi)的游戲作品;以及《合金裝備2:自由之子》——PS2平臺(tái)銷(xiāo)量最高的潛入類(lèi)游戲。
2015年,《合金裝備5:幻痛》問(wèn)世,小島獨(dú)特的敘事手法、細(xì)節(jié)設(shè)定,使得游戲深度超越了MGS系列所有作品,成為目前為止唯一一部IGN、fami通、gamespot三大游戲媒體都給予滿(mǎn)分的作品。
然而小島秀夫的心情,不知是喜是悲,就在《合金裝備5》上市之際,KONAMI宣布小島秀夫離職,小島制作組解散的消息。很多報(bào)導(dǎo)顯示,小島秀夫的離職與在KONAMI內(nèi)部受到排擠有關(guān)。對(duì)于KONAMI而言,這個(gè)決定也許自有它的考慮,但這改變不了玩家們對(duì)這家昔日游戲大廠的失望和憤慨之情。
Monolith Soft
Monolith Soft任天堂旗下的第二方游戲公司,曾為任天堂DS、Wii以及手機(jī)等平臺(tái)開(kāi)發(fā)過(guò)不同類(lèi)型的游戲。
《異度之刃X》是Monolith Soft的代表作之一。它是2010年備受好評(píng)的Wii版《異度之刃》的續(xù)作,在WiiU平臺(tái)上絕對(duì)稱(chēng)得上是大制作,發(fā)售后銷(xiāo)量表現(xiàn)還算不錯(cuò),游戲背景設(shè)定在近未來(lái)地球被毀滅之后的世界。公元2054年7月,地球被卷入了謎之異星文明之間的戰(zhàn)斗中,隨后地球慘遭蹂躪,大地成為一片焦土。事先察覺(jué)到災(zāi)難降臨的人類(lèi)組成統(tǒng)合政府,發(fā)動(dòng)了“地球種泛移民計(jì)劃”,乘坐宇宙飛船逃往其他星際。其中一艘名叫“白鯨”的飛船降落在“米拉”行星上,在這里人們開(kāi)始定居,并建立了新洛杉磯市,這也是游戲中玩家交接游戲任務(wù)的主要基地。
新洛杉磯的城市場(chǎng)景制作精美細(xì)膩,結(jié)合了美國(guó)文化和日本科幻風(fēng)格,視覺(jué)效果十分新穎別致,玩家可以自定義個(gè)性化自己的扮演角色。游戲開(kāi)場(chǎng)時(shí),玩家扮演的角色會(huì)被一位名叫Elma的軍官?gòu)囊粋€(gè)逃生艙中救出,Elma也將會(huì)是整個(gè)游戲故事的主要人物之一。正是在Elma給你的任務(wù)指令下,你將首次一睹“米拉”行星無(wú)與倫比、令人窒息的壯闊美景。
近些年主機(jī)平臺(tái)的日式角色扮演游戲日漸式微,《異度之刃X》的橫空出世不僅讓不少玩家感到欣喜,也證明了日本RPG仍然可以跟歐美大作一較高低。
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