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輻射4-身形類MOD原理及結構科普性教學

發(fā)布時間:2016-01-02 10:30 來源:互聯網

 

  一、mod原理及結構

  作為一個新人,你首先應該掌握的是“什么是mod”。一個mod不管是美化、武器、服裝、功能,結構上都不會有啥區(qū)別,無非是一個ESP+textures(材質貼圖)、meshes(模型/動作),腳本(scripts)等幾個文件夾。目前N網下載的mod主要是.7z文件,利用winrar即可解壓查看內容。

  1,esp文件

  其中ESP(以及ESM)是一種半索引文件,主要儲存了游戲中利用的一些簡單數據(比如人物的special,武器的射程、傷害),并調用一些外部資源。大部分調整參數型的mod只要一個esp即可滿足需求。esp調用時,后調用的esp會覆蓋先調用的esp文件的內容(舉個例子,兩個mod一個把獵槍傷害*2一個*3,則后調用——排序靠后的esp生效)。

  2,bs2文件

  另一種mod中可能出現的文件類型為bs2文件,這是B社官方使用的一種打包加密的文件格式,可以使用專用軟件進行解包。bs2文件的調用順序根據esp的優(yōu)先級而定,散文件(loose files)擁有最高優(yōu)先級。FO4中,材質(texture)所用的bs2文件打包方式與其他文件不同,有提高讀取速度的功能,但給早期modder帶來了巨大的麻煩

  3,FOmod文件夾

  解包某些mod時可能會發(fā)現不遵從上述介紹的文件結構,這是因為隨著NMM和MO等mod管理軟件的發(fā)明,modder們可以將互相沖突的mod放在一起(比如汗?jié)窈陀土疗つw),由用戶選擇。這一需求就由FOmod文件加內的xml文件加以控制。

  4,外部資源

  除了上述3種文件和部分作者會塞在mod里的文檔外,大部分就是所謂外部資源了。比如模型、動作、材質貼圖、動作、語音、乃至文本等。它們隨著游戲的進行逐一調入,便構成了我們所見到的精彩紛呈的游戲世界。

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  二、骨骼(skeleton)

  1,什么是骨骼

  所謂的骨骼可不是你在游戲里看到的骨頭架子,而是一種你看不見摸不著,卻驅動著游戲內大部分你能看到或者看不到的運動。在游戲中,你向前奔跑的動作,就是首先由游戲引擎發(fā)布命令,調用奔跑動作文件,由動作文件驅動骨骼的運動,再由骨骼帶動你看得到模型,在配合坐標移動,得到一個奔跑的結果。

  采用骨骼最大的好處,就在于可以將同一套動作復用給多個模型而不用再獨立指定。實際上FO4中絕大部分類人生物(人類、尸鬼、超變)都用著同一套骨骼——順帶一提,男女沒有區(qū)別

  2,骨骼節(jié)點(bone nodes)

  構成骨骼的元素稱為骨骼節(jié)點(bone nodes),這些節(jié)點根據一定的規(guī)則結合就構成了骨骼。而所謂的動作文件本質上就是骨骼節(jié)點們的運動軌跡。再次世代游戲中骨骼節(jié)點還被賦予更多功能,比如紙娃娃系統(規(guī)定該節(jié)點的可動范圍),動力學系統(由父節(jié)點決定自子節(jié)點的運動,乳搖就是其典型應用,當然FO4中還沒有成型的RY系統),逆動力學系統(IK,子節(jié)點反過來決定父節(jié)點,膝蓋、手肘、腳踝等關節(jié)上的應用比較多,所謂貼地性就是靠IK保證的,話說這方面B社還不如Illusion啊……)

  當然以上都是我在賣弄,對于伸手黨們沒有卵用。新人只要記住一件事:“如果模型蒙皮上有的節(jié)點骨骼文件里沒有,你就要看桌面了”。當然這一問題目前(2015/12/27)在FO4中還沒出現,大家和樂融融的用著原版骨骼(vanilla skeleton)。不過即時關注骨骼類mod的更新仍然是一個伸手黨該做的功課。

  3,蒙皮、權重(weight)

  蒙皮概念:

  三維動畫術語,也用于3D游戲中。

  三維動畫的一種制作技術。在三維軟件中創(chuàng)建的模型基礎上,為模型添加骨骼。由于骨骼與模型是相互獨立的,為了讓骨骼驅動模型產生合理的運動。把模型綁定到骨骼上的技術叫做蒙皮。

  上面是抄的書,舉例來說,你作了個乳搖的動作,想讓一對火箭奶上下抖動——問題模型哪里知道那部分是乳房那部分是胸板?那就需要我們人為給他指定,也就是給模型上的每個點掛上權重。當然這年頭已經不可能靠純手工給上千個點一一設置了,各種3d工具都提供了多種方法刷權重,也就是所謂蒙皮。

  對于伸手黨而言,上述知識依然是我在賣弄,你要記住的還是那句話:“如果模型蒙皮上有的節(jié)點骨骼文件里沒有,你就要看桌面了”。原理很簡單:模型找不到對應骨骼節(jié)點,不知道自己該長什么樣,怎么辦?CTD(crash to desktop)嘍

  這事在天際時代尤其重要,因為當年dragonfly(哈哈笑笑)大大做TBBP的時候強行給胸部增加了一對新骨骼節(jié)點(breast01),和大家原有的BBP乳搖系統的節(jié)點(breast)不兼容,結果你懂得。直到XP32搞了個最大兼容骨骼(同時有breast和breast01)兩個節(jié)點才解決了問題。然而XP32最大兼容骨骼造型和TBBP原版不一樣,有點垂,結果就有人吵著鬧著要TBBP不要XP32,結果么,呵呵——嘛modder就是這么麻煩的東西。

  而在FO4中,由于原版骨骼自帶了breast和butt這兩節(jié)點,也就不需要讓modder們自己出馬,因此暫時大家還是和樂融融的用著原版骨骼的標準。然而新人們肯定又要問了:“既然沒有RY為啥B社要做胸部骨骼節(jié)點呢?”,那就和下文要提的“骨骼節(jié)點動/靜態(tài)調整”有關了。

  豆知識:由于TBBP的這個插曲導致天際的RY系統可以驅動兩個不同節(jié)點,這帶來了一個好處就是讓車頭燈可以和本體的搖動有所不同,在進入HDT-PE物理時代后出現了“水袋胸”的一類設定,當然這都是后話了(順帶一提,I社在RY上砸了5對節(jié)點……)

  4,骨骼動態(tài)/靜態(tài)調整

  玩過劍靈、tera、SB、3D女仆2等游戲的老紳士們相信對于“捏身體”這個概念一定不會陌生。通過幾個劃條便能將平胸loli變成爆乳御姐的這套系統一般有兩種原理,一種稱為body morph,這里按下不表,另一種就是骨骼調整了。原理當然也很簡單,舉個例子,把之前提到用于RY的那根胸骨scale到2倍大,那所有帶RY功能的模型胸部自然也就變成了兩倍大,這就是滾區(qū)著名上古mod牛奶經濟學(人稱日更奶)的原理。在游戲外對骨骼文件進行上述操作便是所謂靜態(tài)調整,這種調整的優(yōu)點自然是簡單方便,缺點也很致命:所有綁定該骨骼的模型都會受到等量的影響(還記得我說過FO4男女共用一套骨骼么)。而在游戲內部,利用游戲引擎本身調整骨骼節(jié)點參數便被稱為動態(tài)骨骼調整,通過該系統不僅可以讓每個人物擁有獨特的身材,更可以實現身材參數的平滑過渡(有什么用?嘻嘻)

  在天際中,人物間的身形差異是通過對兩個不同模型進行差分計算得到的(也就是所謂最大/最小身形,_0/_1),與之配合的就是“體重”參數。而在FO4,大家應該都知道身材調整變成了一個三角形,但通過拆包我們卻發(fā)現游戲中每件衣服只有一個模型,而進一步的拆包表明這次B社實際上用的就是骨骼動態(tài)調整技術來調整身材,三角形的3個定點對應3套骨骼參數,3角形本身就是差分運算。至于為啥B社不肯學I社K社讓玩家調整每一個骨骼的具體參數?……B社腦子有坑又不是一次兩次了。

  豆知識:N網有名叫“busty”的mod,其功能就是更改了B社身材三角形3個定點的參數(尤其是breast和butt節(jié)點),相比于原版更配合CBBE身形。細細觀察原版捏人過程就會發(fā)現在不同取值下胸部的造型會有所變化,這就是breast骨骼的功能——順帶一提,世界上第一個發(fā)現該原理并上傳L網的正是不才在下,可惜當時實在是學業(yè)緊張(搞得現在就不緊張一樣)……

  (未完待續(xù)……)

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