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武裝突襲2:箭頭行動——玩家評測

發(fā)布時間:2011-12-19 來源:

 

  2010年6月底,全世界的BI Fans再次迎來了歡欣鼓舞的日子。ArmA2的資料片箭頭行動(Operation Arrowhead) - A2OA來到了我們的生活之中。

  不同于ArmA時代的資料片Queen's Gambit(資料女王的開場白),這次的A2OA獨立包裝,獨立運行,無需原版ArmA2程序資源支持,但在你已經(jīng)安裝ArmA2原版游戲的前提下與原版游戲進(jìn)行整合。幾乎可以與ArmA2并列成為武裝突襲系列的一份子。

  在數(shù)年之內(nèi)不再出現(xiàn)下一代,甚至波希米亞工作室致力于電影特技和虛擬現(xiàn)實技術(shù),主為軍事組織服務(wù),不在繼續(xù)開發(fā)民用版ArmA3的大背景下,A2OA的誕生更是顯得具有里程碑意義。

  至此,在Codemaster的偽“閃點行動2”的“幫助”下,波希米亞工作室遠(yuǎn)遠(yuǎn)的脫離了“閃點行動”這個品牌帶給他們的榮耀和束縛,成就了“武裝突襲”這個品牌的輝煌。這才是正牌的軍事模擬游戲!

  游戲性直觀介紹

  沒有邊界束縛,隨時可能迷路的碩大陸地戰(zhàn)場;種類齊全的美國,俄羅斯,英國,德國,捷克,中國以及類似格魯吉亞,塔利班,巴基斯坦等國的陸軍,陸戰(zhàn)隊,特種部隊,坦克裝甲部隊,履帶式,輪式運兵車,工程車,后勤裝備,武裝及運輸直升機,固定翼飛機,無人攻擊機,登陸艦,巡邏艇,沖鋒舟...以及你能想象得到的任何國家任何種類型號的武器裝備,都有可能通過活力充沛,創(chuàng)造力無窮的武裝突襲開發(fā)社區(qū)呈現(xiàn)出來。當(dāng)然不要忘了,在武裝突襲的世界里,平 民永遠(yuǎn)是不可忽略的一方,從OFP簡單的平民系統(tǒng)到ArmA的海島國民再到ArmA2豐富的城鄉(xiāng)居民甚至妓女,直到如今A2OA中多樣逼真臉譜,多樣風(fēng)俗語言的阿拉伯男女老中青哈吉們。栩栩如生的平民和動物讓戰(zhàn)場更切近事實情景,讓更 多豐富復(fù)雜的體驗成為可能。

  武裝突襲2箭頭行動同系列中的其他游戲一樣,自帶的官方任務(wù)和戰(zhàn)役遠(yuǎn)未能體現(xiàn)游戲本身的潛力和意義,只有通過適合這種特殊游戲模式的玩家的創(chuàng)意才能讓這款游戲持久猶新,驚喜不斷。

  體驗心得

  對于熟悉武裝突襲系列的玩家不必多講,但對于剛剛看到畫面就被吸引過來的新人們,還是千萬別把武裝突襲2箭頭行動當(dāng)使命召喚現(xiàn)代戰(zhàn)爭2來玩。否則正常情況下你會出現(xiàn)如下感慨:

  1:好卡啊,優(yōu)化好垃圾啊 - 關(guān)于游戲的配置要求與引擎技術(shù)

  雙核低端和不到9800GT或4850以上規(guī)格的顯卡運行A2OA是相當(dāng)吃力的,也難有超過戰(zhàn)地2的畫面效果。A2OA的Real Visual 3引擎不同于常規(guī)游戲引擎如虛幻3等,RV3引擎在運行時需要計算的數(shù)據(jù)量極大,光計算一顆子彈就要比虛幻3多出 重力,空氣摩擦力,風(fēng)力偏向,初速度,動能衰減,跳彈反彈等數(shù)據(jù),在RV3引擎里面,你射出的子彈是實打?qū)嵉囊活w子彈模型,具有重量,溫度(熱量),是否含有曳光劑等屬性。另外數(shù)百平方公里內(nèi)的上億物件是一次性通過地形數(shù)據(jù) 載入的,絕大部分實體模型包含超過10層各類LOD,單體高者達(dá)2萬面,包含數(shù)套2028*2048大小的顏色,高光,環(huán)境,反射和法線貼圖。顯存只有512MB的顯卡就相形見肘了。但要承認(rèn),游戲優(yōu)化的不夠優(yōu)秀,其實對于普通玩家,很多數(shù)據(jù)不必計算過于嚴(yán)格。

  當(dāng)然如果全優(yōu)化掉了,也會失去他模型計算數(shù)據(jù)齊全的特性。于是個人還是寧可升級硬件而不需他優(yōu)化。

  2:好無聊,跑了半天看不到一個人,看到了就被斃了,受不鳥。- 關(guān)于更為貼緊事實的戰(zhàn)場與戰(zhàn)斗節(jié)奏

  戰(zhàn)場很大,在有車輛的情況下最好選擇你的代步工具,沒有的話,行軍打仗都是過程,事實上一般行軍的比重要占9成以上,游戲已經(jīng)弱化很多這些無聊的過程了。

  為了不迷路要學(xué)會使用指北針,太陽,手表或星圖辨認(rèn)方向,這些經(jīng)驗與真實世界是通用的。沒有不經(jīng)過訓(xùn)練或自我學(xué)習(xí)就拿槍上戰(zhàn)場還感覺良好的。這不是真人CS。不了解戰(zhàn)場態(tài)勢又不肯花時間進(jìn)行偵查和情報搜集,直接突入敵占區(qū),敵人不是靶子。

  另外,電腦的AI槍法很好,和你一樣。一顆7.62mm子彈打你身上足夠要你的命或讓你喪失行動能力,一顆跳彈也能讓你殘廢。更別說被25mm炮打一下什么感覺了。設(shè)計合理的任務(wù)想定,不會讓你輕易看到敵人,因為那也代表著你有暴露危險。在不對等裝備的對抗中,如武裝直升機打塔利班步兵的較量中,你或許能找回COD式的壓倒性優(yōu)勢。

  你打不過AI的原因就是因為你比AI“聰明勇敢”得太多了,珍惜自己和友方單位的生命會讓你體驗到其他游戲給予不了你的真實戰(zhàn)場感受。

  槍法好壞,動作反應(yīng)快慢不會影響你的成績太多,學(xué)會如何在戰(zhàn)場生存才能讓你笑到最后。

  想痛快和視聽享受我還是會選擇COD系列,但如果我去火星出差5年只帶一款游戲,也就武裝突襲2箭頭行動別無他求了。

  如果你不習(xí)慣或者適應(yīng)不了這種相對嚴(yán)肅嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽?zhàn)場,這款游戲的確不是款好游戲,至少不是適合你的游戲,罵他垃圾再怒刪情有可原。我喜歡直接表達(dá)自己看法的玩家,呵呵。

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