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發(fā)布時(shí)間:2016-01-06 10:05 來(lái)源:3DM 作者:未知 編輯:刺心寒
2015年的確是游戲歷史長(zhǎng)河中最輝煌的年份之一,然而即便是最好的一年也會(huì)有一些令人失望的游戲,而這其中可能最大的失望就是B社的《輻射4》了吧。TGA上顆粒無(wú)收,眼睜睜地看著《巫師3》和《合金裝備5:幻痛》分別拿下“年度游戲”和“年度動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲”。后來(lái)的媒體大獎(jiǎng),有份量的要么是《巫師3》,要么是《血源》,《輻射4》也僅僅是入圍充當(dāng)綠葉陪襯。那么這款游戲問(wèn)題出現(xiàn)在哪里呢?
下面不妨看看百度貼吧網(wǎng)友“草莓圣堂goblin”發(fā)布的一個(gè)帖子——“個(gè)人認(rèn)為輻射4不應(yīng)獲得任何GOTY的原因”。
首先我得承認(rèn),《輻射4》的確是一個(gè)不錯(cuò)的作品,的確足夠讓人上癮,作為一款動(dòng)作RPG游戲來(lái)說(shuō)也算是很成功的……
先爆一下游戲時(shí)間:
但是我個(gè)人認(rèn)為,這種成功尚不足以讓其有資格獲得任何GOTY(年度游戲獎(jiǎng))。
先不管其具體的各項(xiàng)品質(zhì),先來(lái)看看媒體均分:
以metascore為準(zhǔn),三平臺(tái)均未過(guò)90分,而《巫師3》的三平臺(tái)評(píng)分均高于90分,更要命的是用戶(hù)評(píng)分,輻射4和巫師3的用戶(hù)評(píng)分的確都比媒體均分要低,但是差別是,同樣都按照百分制的話(huà),巫師3的三平臺(tái)用戶(hù)評(píng)分和媒體評(píng)分最大差距也就4分,而輻射4則沒(méi)有一個(gè)平臺(tái)低于20分,PC版相差甚至30分。
這或許不說(shuō)明游戲具體的品質(zhì),但至少說(shuō)明,巫師3的評(píng)分,在玩家心目中,算是實(shí)至名歸,而輻射4,則是名不副實(shí)。
然后就是來(lái)具體說(shuō)說(shuō)《輻射4》本身的問(wèn)題:
1,劇情極度單薄且不合邏輯
當(dāng)然,講故事一直是貝塞的短板,但是《輻射4》的編劇……我只能用一首歌來(lái)表達(dá):
Ain't That A Kick In The Head - Dean Martin
首先說(shuō)主線(xiàn)劇情短到不行,任務(wù)數(shù)都不多,然而還有很多諸如“學(xué)院化”之類(lèi)的找?guī)讉€(gè)人對(duì)話(huà)在3分鐘之內(nèi)就能完成的“任務(wù)”來(lái)充數(shù),相比之下,F(xiàn)NV的主線(xiàn)任務(wù)和派系任務(wù),基本都是一個(gè)任務(wù)就會(huì)指引你搞一個(gè)很長(zhǎng)很復(fù)雜的流程的,而《輻射4》則大多很單一乏味,而且缺乏循序漸進(jìn)的感覺(jué),就拿FNV里移動(dòng)距離最長(zhǎng)的主線(xiàn)任務(wù)They Went That-a-Way來(lái)比較,這個(gè)任務(wù)很平順的引導(dǎo)你從清泉鎮(zhèn)出發(fā),途徑普利姆,尼普頓,諾瓦克,博爾德城,最后引導(dǎo)你走向新維加斯的賭城區(qū),而在《輻射4》里,則更多的是暴力指路,而且指一次路就是一個(gè)任務(wù)……最遠(yuǎn)的甚至能給你從地圖東偏北的芳鄰鎮(zhèn)直接給你指向地圖最西南端的發(fā)光海,這一指可就是至少3/5個(gè)地圖出去了,而且之間再無(wú)其他主線(xiàn)指引,甚至連這個(gè)任務(wù)的節(jié)點(diǎn),都只有快到目的地了才能讓原子教徒給你再指一次路而已
說(shuō)完了《輻射4》劇情和任務(wù)的短和缺乏節(jié)奏,再來(lái)說(shuō)說(shuō)一個(gè)在游戲劇情中明顯處于合理邏輯之外的派系:鋼鐵兄弟會(huì),誠(chéng)然,兄弟會(huì)是歷代輻射必不可少的一部分,然而為了表明劇情的“正統(tǒng)性”而強(qiáng)行拉來(lái)兄弟會(huì)當(dāng)一個(gè)主線(xiàn)派系,實(shí)在是有些突兀,通過(guò)查看全任務(wù)列表也能看出,兄弟會(huì)不在任何一個(gè)共通主線(xiàn)任務(wù)之上,其地位僅僅是進(jìn)入學(xué)院前最后一個(gè)任務(wù)的分支選項(xiàng)而已……然而對(duì)主角來(lái)說(shuō),是否知道他們的存在,甚至都是不影響主線(xiàn)的發(fā)展的,更不用說(shuō)兄弟會(huì)一直在要求主角做這做那,而根本沒(méi)有提供任何的協(xié)助……不如說(shuō)他們根本無(wú)法對(duì)主角“找兒子”的目標(biāo)提供任何協(xié)助,因?yàn)樗麄儽緛?lái)就不是馬薩諸塞州的當(dāng)?shù)貏?shì)力,而且出現(xiàn)的方式極不友好,讓他們幫忙找被拐的兒子,無(wú)異于在景區(qū)找外國(guó)游客問(wèn)路……我在游戲中有時(shí)甚至都想對(duì)麥克森說(shuō)一句,麻煩滾回華盛頓好不好,你在這里真的沒(méi)卵用
2,相對(duì)前作略顯單薄的氛圍和無(wú)聊的玩梗
歷代輻射中都有一個(gè)玩家津津樂(lè)道的事情,那就是探索坐落于廢土各處的廢棄避難所,去了解避難所科技的各種社會(huì)科學(xué)實(shí)驗(yàn)最終引發(fā)的各種悲喜劇……然而在4代的地圖上,只有兩個(gè)避難所是真的進(jìn)行社會(huì)實(shí)驗(yàn)的:95號(hào)避難所114號(hào)避難所。95號(hào)避難所就是為了觀察一群癮君子在擁有萬(wàn)能戒毒設(shè)備和取之不盡的毒品時(shí)的表現(xiàn)而設(shè)置的,但實(shí)際上當(dāng)這群癮君子在得知可以擁有幾輩子都用不完的毒品時(shí),就因哄搶產(chǎn)生的暴力而死傷殆盡了,他們甚至都沒(méi)能在避難所中繁衍下一代;而114號(hào)避難所沒(méi)有多少文字記述,但是通過(guò)環(huán)境可以得出結(jié)論就是該避難所本意是觀察由社會(huì)最底層且精神不正常的人來(lái)當(dāng)社會(huì)精英的領(lǐng)導(dǎo)者時(shí)社會(huì)會(huì)發(fā)生的扭曲,但結(jié)果卻是那個(gè)被選出來(lái)當(dāng)領(lǐng)導(dǎo)的傻逼根本沒(méi)打開(kāi)避難所的門(mén)讓其他人進(jìn)入……而4代中其他的避難所,75號(hào)是為軍方篩選具有優(yōu)良基因的超級(jí)士兵用的,81號(hào)是為了研究萬(wàn)能疫苗用的,這些避難所背后的故事,都不如之前四作正傳來(lái)的深刻和耐人玩味,或許也算是有點(diǎn)料,但就好像雞蛋拌飯沒(méi)有放醬油一樣,多少會(huì)讓人覺(jué)得有點(diǎn)難以下咽
再來(lái)說(shuō)說(shuō)游戲中無(wú)聊的歷史梗,不管是鐵路還是義勇兵,都的的確確是美國(guó)歷史上真實(shí)存在過(guò)的組織(獨(dú)立革命時(shí)期的馬薩諸塞聯(lián)邦義勇兵和內(nèi)戰(zhàn)時(shí)期的地下鐵路組織),還有就是義勇兵任務(wù)“邁向獨(dú)立”中,為什么要打泥沼蟹呢?因?yàn)闅v史上的義勇兵打的就是“龍蝦背”(紅衣英國(guó)兵的綽號(hào))……為什么最后還要打一個(gè)泥沼蟹女王呢?因?yàn)橛?guó)是君主制國(guó)家……好吧我只能說(shuō)貝塞你丫真是無(wú)聊到極點(diǎn)了……
當(dāng)然整個(gè)游戲中,最無(wú)聊,最無(wú)趣也是最毫無(wú)意義的頑梗,是這個(gè):
不同顏色的激光……
你們確定你們真的該在邦克山開(kāi)打么?不應(yīng)該是在霍斯星上么?另外兄弟會(huì)現(xiàn)在的首要任務(wù)應(yīng)該是摧毀學(xué)院建造的死星吧
3,嚴(yán)重的bug和糟糕的優(yōu)化
游戲發(fā)售也快有兩個(gè)月了,目前正式版本號(hào)是1.2,但是很多嚴(yán)重的bug仍未得到修復(fù),比如冷凍槍導(dǎo)致敵人刷新出現(xiàn)永久性問(wèn)題,自由探索導(dǎo)致主線(xiàn)或派系任務(wù)進(jìn)度卡死,狗肉可以無(wú)視部分大師級(jí)鎖從容器中拿出道具,某個(gè)隊(duì)友的perk導(dǎo)致vats永久的爆頭必中,以及9本完全無(wú)效的雜志等等;另外,游戲在部分場(chǎng)景的嚴(yán)重掉幀也備受玩家詬病
4,不同戰(zhàn)斗方式優(yōu)勢(shì)的不均等
貝塞在輻射4的戰(zhàn)斗手感上卻是下足了功夫,尤其是射擊的手感相較3代和新維加斯來(lái)說(shuō)得到了大幅度的提升,但是設(shè)計(jì)師蠢到家的技能設(shè)計(jì)卻幾乎毀掉了開(kāi)發(fā)人員在手感上的努力,因?yàn)槟愕接螒蛑泻笃诰蜁?huì)發(fā)現(xiàn),游戲中使用vats模式戰(zhàn)斗幾乎是百利而無(wú)一害,vats之外戰(zhàn)斗能享受到的優(yōu)勢(shì),vats幾乎每一樣都有,而vats還有眾多獨(dú)享的優(yōu)勢(shì),比如說(shuō)在不嗑藥以及不用槍械的“武器打擊”技能時(shí),只有vats才能打出暴擊,vats享有很多連續(xù)射擊和對(duì)多目標(biāo)的命中和傷害加成,vats中用遠(yuǎn)程武器可以穿透墻壁攻擊到敵人,vats攻擊可以忽略掉高斯步槍和伽馬槍的蓄力過(guò)程直接滿(mǎn)傷害攻擊,vats中使用近戰(zhàn)武器可以在一定距離內(nèi)瞬移到敵人身邊發(fā)動(dòng)攻擊等等……也就是說(shuō),你玩來(lái)玩去,那些好手感沒(méi)什么卵用,最后你還是見(jiàn)個(gè)敵人就直接q過(guò)去了
5,傳說(shuō)屬性系統(tǒng)缺乏多樣性和實(shí)際實(shí)用性
傳說(shuō)屬性或許有人很不喜歡,但是它的確給游戲帶來(lái)了更多的變化,但是這種變化最后卻因?yàn)楦鱾€(gè)傳說(shuō)詞綴間的強(qiáng)弱不均,這些變化卻變成了一成不變,比如說(shuō)速射武器和噴子要爆炸的,狙擊武器要煽動(dòng)的,近戰(zhàn)小刀和齒鋸要狂怒的,胖子要雙彈的……如果覺(jué)得這還打不過(guò)敵人,那就再去刷一身6件鐵衛(wèi)護(hù)甲……其他的?都可以扔了,或者直接換瓶蓋好了
這5點(diǎn)是輻射4的一些最明顯的問(wèn)題,我認(rèn)為在這些問(wèn)題都存在的情況下,輻射4真的并不是一款具備競(jìng)爭(zhēng)GOTY實(shí)力的游戲。輻射4確確實(shí)實(shí)是個(gè)好游戲,但是將其捧為GOTY,確實(shí)有點(diǎn)過(guò)了
最后,我覺(jué)得爭(zhēng)這個(gè)所謂的名分并沒(méi)有什么必要,好的游戲,必然會(huì)在游戲發(fā)展史上留下一席之地,輻射3和新維加斯也都不是VGA的GOTY,但是這并不代表他們就是失敗或糟糕的作品,相反他們是兩個(gè)極其優(yōu)秀的作品。而且,只要自己玩著高興,才是最重要的不是么?
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