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發(fā)布時間:2011-12-19 來源:
在帝國時代3中,制作方拋棄了帝國時代系列原有的戰(zhàn)役風格,放棄了再現(xiàn)波瀾壯闊的歷史戰(zhàn)役的敘事手法,通過描繪一個家族的恩怨,一個縹緲的傳說,幾代人的使命傳承來勾勒1500——1850年這段資本主義萌芽以及殖民運動風起云涌的歷史時期,將主要視野集中在歐洲國家對于美洲國家的征服上,其地理范圍也幾乎涵蓋了整個美洲,雖然這樣做整套任務(wù)的故事線會比較連貫,但是缺乏了許多玩家所期待的
博大歷史視野和史詩風格,這個時期歷史上的英雄人物只出現(xiàn)了少數(shù)幾個,而且僅僅是作為游戲的配角,這無疑是比較遺憾的,希望制作方在以后的資料片中有所彌補。
同舊作相比,帝國3中取消了石塊這種資源,增加了卡片系統(tǒng),玩家需要通過各種方式來獲取經(jīng)驗值,然后從母國得到不同的補給或增援,在目前即使戰(zhàn)略游戲中附加資源系統(tǒng)的出現(xiàn)并不為奇,制作方只是順應(yīng)了游戲的基本潮流,但是卡片系統(tǒng)的出現(xiàn)還是給傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)略游戲增加了更多的變數(shù),這將更為明顯的體現(xiàn)在聯(lián)網(wǎng)作戰(zhàn)中。除了卡片系統(tǒng),貿(mào)易站是一個全新的構(gòu)思,玩家通過搶占貿(mào)易線路和控制貿(mào)易站來得到持續(xù)的資源補給或提升經(jīng)驗值,只是在任務(wù)中僅出現(xiàn)了幾次,似乎沒有十分強調(diào)其重要性,但在聯(lián)網(wǎng)作戰(zhàn)中,勢必是“誰能控制了貿(mào)易線,誰就控制了主動權(quán)。”
在具體的任務(wù)中,大部分戰(zhàn)役是通過發(fā)展基地、防守反攻這一類打法來奪取勝利的,純粹的小分隊作戰(zhàn)僅有幾關(guān),在構(gòu)思上也不夠巧妙,讓人值得思考的余地不大,對于任務(wù)的提示也相當之多,完成主要任務(wù)并不曲折,十分容易取得任務(wù)成功。其實在即時戰(zhàn)略玩家充分成長的今天,許多游戲制作方應(yīng)該制作和開發(fā)開放性更強的游戲,也就是設(shè)定非線性任務(wù),玩家可以自己選擇所要攻占的地點,所要結(jié)盟的對象,讓人學(xué)會從戰(zhàn)略上思考問題,在許多戰(zhàn)役中培養(yǎng)的部隊也應(yīng)該可以帶入其他地區(qū)作戰(zhàn),而不是每局都要重新發(fā)展,敵人卻毫無反應(yīng),缺乏迂回和多面進攻的能力,敵方建筑無法占領(lǐng),也是一個較大的敗筆。在單局任務(wù)中,應(yīng)該有多種途徑完成最后的目標,任務(wù)目標也可以設(shè)計的更為多樣,比如像潛入偷取情報或者營救人員之類的任務(wù),總之,讓人有更多的選擇,就會讓人有更多的驚喜,完成任務(wù)以后的成就感也會更大。
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