逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2016-01-12 10:32 來源:37游戲 作者:未知 編輯:54
被《時代周刊》評選為“世紀偉人”的愛因斯坦在晚年一直致力于建立“大一統(tǒng)理論”,希望能借由單個理論來解釋強相互作用、弱相互作用、電磁相互作用和引力導致的物理現(xiàn)象。遺憾的是,即使經(jīng)過謝爾登·格拉肖、錢德拉·塞卡、霍金等數(shù)代科學家的努力,Grand Unification Theory仍然無法將所有物理現(xiàn)象納入其中。
雖然如此,但愛因斯坦的思想?yún)s得到了廣泛認同,人們開始試圖在物理學以外的更細分領域?qū)ふ摇按笠唤y(tǒng)理論”,比如商業(yè)領域。
好消息是,在我們所熟悉的游戲領域,盡管最近市場環(huán)境仍然波詭云譎,甚至因為手游、VR游戲、電視游戲的興起顯得更加眼花繚亂,但也因為樣本的增多,我們有機會找到在游戲行業(yè)一以貫之的發(fā)展規(guī)律:手游行業(yè)發(fā)展至今的高速增長已經(jīng)證明了手游端游化的強大生命力;而2015年電視游戲產(chǎn)業(yè)的不溫不火似乎也驗證了輕度休閑玩法在電視屏幕的吸量能力并沒有想象中那么大......
手游越來越像端游,電視游戲似乎也只能擁抱端游,就連“被預言”終將沒落的網(wǎng)頁游戲,也憑著“端游化”這道免死金牌煥發(fā)了第二春:就在幾天前,三七互娛在廣州國際媒體港舉行了《傳奇霸業(yè)》周年慶典。
【特別的周年慶】
這是一場貌似“普通”,但又透著不普通的發(fā)布會:
1、這是一場網(wǎng)頁游戲的周年慶。
《傳奇霸業(yè)》是一款網(wǎng)頁游戲,而不是客戶端游戲。眾所周知,在前幾年網(wǎng)頁游戲如日中天時,依靠洗用戶賺“快錢”的網(wǎng)頁RPG游戲相平均只有1-2個月的生命周期。顯然,那些游戲是不需要舉行周年慶的。
相比較于傳統(tǒng)網(wǎng)頁運營走通過聯(lián)運平臺洗量再輔以網(wǎng)盟類廣告的模式,《傳奇霸業(yè)》的做法更偏向于端游做品牌、作口碑,最終做長線的商業(yè)模式。無論是去年9月聯(lián)合優(yōu)酷土豆聯(lián)手打造的《傳奇霸業(yè)》定制劇《傳奇酒館》,還是現(xiàn)在斥巨資舉辦的《傳奇霸業(yè)》周年慶典,都并非是效果類營銷,而是品牌培養(yǎng)。數(shù)據(jù)顯示,《傳奇霸業(yè)》的許多核心付費用戶的付費時間已經(jīng)超過半年,每個星期都會有4次左右的登錄和活躍,其在線5小時以上的用戶更是達到了驚人的70%,這樣的用戶忠誠度怕是許多客戶端游戲都望塵莫及。
2、這是一場以20 VS 20玩家PK賽為亮點的周年慶
此前以玩家PK賽作為周年慶重要環(huán)節(jié)的,大多是如同《魔獸世界》《夢幻西游》這樣的老牌MMO,或者是《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》這樣的傳統(tǒng)電競游戲,前者是因為游戲本身都擁有足夠穩(wěn)定的游戲周期和PCU,而后者是游戲本身的競技性所決定的。
顯然,《傳奇霸業(yè)》的游戲品質(zhì)以及IP,已經(jīng)讓這款網(wǎng)頁游戲愈發(fā)接近端游。三四年前,一款頁游的研發(fā)費用不過500萬,而2014年上線的《傳奇霸業(yè)》,研發(fā)成本已經(jīng)增長到千萬級別以上。
另一方面,“傳奇”IP也保證了《傳奇霸業(yè)》不輸端游的號召力?!秱髌妗稩P的頁游市場從2010年就開始成長,也曾出現(xiàn)過《武尊》這樣月流水幾千萬的產(chǎn)品。
但在《傳奇霸業(yè)》2014年年初上線之時,整個《傳奇》頁游市場已經(jīng)有一年沒有產(chǎn)出真正的精品頁游了。大多是原來產(chǎn)品的簡單重復,甚至是粗枝濫造,甚至有許多運營商因為體量不夠,導致玩家權益無法得到保障。這時候,“大公司出品”、獲得盛大授權,以一年時間精雕細琢的《傳奇霸業(yè)》橫空出世。其能夠順利俘獲老傳奇玩家的心,也就顯得理所當然了起來。
眾所周知,2015年網(wǎng)頁游戲市場增速持續(xù)放緩,相關數(shù)據(jù)顯示2015年中國頁游市場收入預計為236.8億元,雖然同比增長了24.1%,但環(huán)比增速卻出現(xiàn)了負增長。
實際上,2008年到2012年是中國網(wǎng)頁游戲的黃金時代,整個行業(yè)一直處于高速增長,但自2012年以后,整個網(wǎng)頁游戲市場的增速就已經(jīng)開始放緩。這也是行業(yè)內(nèi)“唱衰”頁游的原因所在。
但硬幣的另一面是,《傳奇霸業(yè)》卻用人民幣證明了“頁游未老,尚能飯”。最近的公開數(shù)據(jù)是,《傳奇霸業(yè)》自2014年12月26日公測,在短短的80天時間里總流水就突破了3億,DAU連續(xù)9個月增長,目前已達到250萬。
問題的關鍵在于,到2015年為止中國網(wǎng)頁游戲仍然擁有2.3億的用戶規(guī)模。雖然手游給其他游戲終端帶來了強烈的沖擊,但如同《傳奇霸業(yè)》《大天使之劍》這樣高制作成本、長制作周期、游戲品質(zhì)可以媲美端游的S級頁游,仍然擁有分流端游市場的能力,手游對于頁游的反補作用也同樣不可忽視。需知,盡管行業(yè)內(nèi)"手游蠶食頁游市場"的說法甚囂塵上,但頁游收入仍占據(jù)著三七互娛總收入80%以上。
總而言之,從37游戲“傳奇霸業(yè)”周年慶,我們能明顯感覺到頁游端游化的趨勢正在滾滾而來。頁游早已脫離了野蠻增長的時代,在不同終端的游戲形態(tài)發(fā)展上,用戶對游戲品質(zhì)要求越來越高,也越來越趨于一致。
【網(wǎng)頁游戲的演變】
縱觀整個網(wǎng)頁游戲的發(fā)展史,不難發(fā)現(xiàn)“頁游端游化”的趨勢早在數(shù)年前就已凸顯。
中國的網(wǎng)頁游戲雖然自《縱橫天下》《貓游記》《部落戰(zhàn)爭》而始,但一直到2008年SP行業(yè)進行整頓,才真正迎來了爆發(fā)增長。
那一年,整個SP行業(yè)遭遇“清洗”,所以大量“失業(yè)”的SP轉(zhuǎn)戰(zhàn)了屬性相近的網(wǎng)頁游戲市場。而此前依托于SP公司生存的網(wǎng)盟渠道,也因為流量無法得到釋放,隨之進入頁游領域。仿佛一夜之間,網(wǎng)頁游戲市場“人滿為患”。
到了2008年下半年,《熱血三國》率先開啟了網(wǎng)頁游戲的聯(lián)合運營模式。擁有強大SP行業(yè)背景的樂港,發(fā)動強大的渠道資源,在中國頁游歷史上第一個采用了聯(lián)合運營模式。在此帶動下,旗下《熱血三國》迅速膨脹到60萬PCU。自此之后,聯(lián)運模式正式登上歷史舞臺,網(wǎng)頁游戲的瘋狂商業(yè)模也正式開啟。
就如同趙匡胤繼承了柴榮的后周,最終建立起強大、繁榮的宋朝一樣。網(wǎng)頁游戲也近乎全盤接收了SP的研發(fā)商以及渠道商,并在此基礎上一飛沖天。
到了2009年,網(wǎng)頁游戲市場進入黃金年代。市場上不但誕生了月流水2000萬的《天書奇談》,諸如ARPG類型頁游《黑暗契約》、JAVA頁游《傾城》、休閑類頁游《彈彈堂》,以及其它《武林英雄》《商業(yè)大亨》等新類型頁游也紛紛涌現(xiàn)。整個頁游市場百花爭鳴,如同春秋的諸子百家時代,好不熱鬧。
也是在這個時期,因為瀏覽器性能不足(彼時IE6為主要瀏覽器)以及技術不成熟,大量網(wǎng)頁游戲并不追求華麗的美術展現(xiàn)以及高端的游戲引擎,轉(zhuǎn)而靠數(shù)值邏輯調(diào)動玩家的購買欲。在網(wǎng)頁游戲大繁榮的背后,也充斥著“換皮”“洗用戶”等隱憂。
于是乎,另一種聲音出現(xiàn)了。尤其是在2010年《戰(zhàn)將傳奇》《仙域》等游戲的成功,第一次使“頁游端游化”的趨勢開始被討論。
2011年,網(wǎng)頁游戲市場ARPG游戲類型的產(chǎn)品已經(jīng)徹底壓到曾風靡一時的SLG頁游,《傲劍》《英雄遠征》《凡人修真》等ARPG頁游憑借類似端游的玩法與高ARPU值引領了頁游市場。
到了2012年,中國頁游市場月收入過億產(chǎn)品已多達五款,頁游市場的繁榮達到了頂峰。也是在這一年,37游戲因為拿下了《龍將》《神曲》《秦美人》等大作,迅速擴張,成為了網(wǎng)頁行業(yè)聯(lián)運平臺的“帶頭大哥”。
但硬幣的另一面是,用戶獲取成本在2012年進一步提高,市場上的用戶渠道已經(jīng)被幾大頁游運營商巨頭壟斷,單用戶10元以上的獲取成本使得中小型研發(fā)公司根本不具備生存的條件,更不用說盈利。
意識到隱患的37游戲在2013年開始全面布局研發(fā)體系,先后組建了網(wǎng)頁游戲研發(fā)團隊極光工作室以及移動游戲研發(fā)團隊火山湖工作室,開始了“頁游端游化”道路的探索。
2014年,由37游戲極光工作室研發(fā)的《大天使之劍》正式上線,這款現(xiàn)象級頁游僅用了60天,總流水就突破了3.2億,單日游戲最高在線記錄更是超過90萬。同樣是在2014年,37游戲又與巨人網(wǎng)絡達成了頁游業(yè)務戰(zhàn)略合作協(xié)議,在“頁游端游化”的路上更進一步。
到了2015年,《傳奇霸業(yè)》上線。這款頁游取得了更甚于前輩《大天使之劍》的成績:僅用了不到半年時間,《傳奇霸業(yè)》的流水就超過了3.8億。對于剛剛舉辦了周年慶典的《傳奇霸業(yè)》,37游戲顯然寄予厚望,也許并不只是像李逸飛所說的“成為一款超越《大天使之劍》的頁游”,而是超越大部分端游生命周期乃至營收能力的網(wǎng)頁游戲。
雖然今天許多網(wǎng)頁游戲的生產(chǎn)已經(jīng)淪為流水工業(yè)線,大多是在基本邏輯相似的情況下,更換不同美術皮膚的“換皮游戲”。依靠獨特玩法引領行業(yè)的游戲幾乎難覓蹤影,取而代之的是各種堆徹而成的臃腫系統(tǒng)。但網(wǎng)頁游戲并非沒有出路,仍然有如同《傳奇霸業(yè)》《大天使之劍》這樣在頁游端游化道路上亦步亦趨的先行者,探索者網(wǎng)頁游戲的未來。
游戲行業(yè)究竟有沒有一個放之四海而皆準的理論,可以包含整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)律?我們還不得而知。但有一點毋庸置疑,高成本制作、長研發(fā)周期的精品“端游化”游戲,在任何終端、任何技術平臺上都有一席之地。
(本文轉(zhuǎn)自星游社)