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發(fā)布時(shí)間:2016-01-22 10:44 來(lái)源:天拓游戲 作者:yaya
手游《刀鋒無(wú)雙》1月26日全面公測(cè),大推跨服PVP?!兜朵h無(wú)雙》手游將于1月26日全面開啟賀歲公測(cè),游戲?qū)⒋笸芇VP,跨服萬(wàn)人戰(zhàn)成為公測(cè)主題,一起來(lái)了解下吧!
《刀鋒無(wú)雙》雖然以三國(guó)為背景,但在手游上線宣傳期間,卻不以三國(guó)為宣傳點(diǎn),而是將定位選擇在“熱血狂戰(zhàn)”上。隨著包括3D在內(nèi)各種技術(shù)的進(jìn)步,玩家對(duì)動(dòng)作手游的要求已不止于可以爽快地打一架,在畫面、玩法、打擊感上的眼光也開始放高。
據(jù)了解,《刀鋒無(wú)雙》采用Unity3D引擎,并使用全局光照、AO光照等最先進(jìn)的光影算法,配合體積霧和線性霧結(jié)合技術(shù),在充滿層次感的3D畫面基礎(chǔ)上,極大地保證了游戲的光影效果和場(chǎng)景氛圍。而在打擊感方面,《刀鋒無(wú)雙》全面模擬真實(shí)的人體打擊反饋,塑造了豐富的受擊表現(xiàn),并加重打擊的受力與沖撞感,給玩家提供了強(qiáng)烈的打擊感體驗(yàn)。除此之外,《刀鋒無(wú)雙》打破以往游戲一成不變的職業(yè)限制,所有武器和名將可以自由選擇與搭配,獨(dú)創(chuàng)無(wú)職業(yè)和武器切換系統(tǒng),以自由度極高的設(shè)定,給玩家以極大的發(fā)揮空間。除了高精畫面和強(qiáng)打擊感外,這一創(chuàng)新點(diǎn)想必也是不少玩家選擇這款游戲的重要原因。
此前,《刀鋒無(wú)雙》是一款偏重PVE玩法的動(dòng)作手游,雖然在上線初期便憑借其優(yōu)良品質(zhì)和創(chuàng)新玩法贏得了一大批玩家的好評(píng),后續(xù)的更新也持續(xù)推動(dòng)了熱度,但如果游戲過(guò)于偏向單機(jī),只有玩家與游戲系統(tǒng)之間的互動(dòng)游戲性,而缺乏玩家之間的互動(dòng)游戲性,那么后期玩家是極易流失的。因?yàn)樯缃恍圆疃鴮?dǎo)致失敗的游戲不在少數(shù),正是因?yàn)橛脩舻酿ば圆?,彼此之間缺乏交流,而在玩家與游戲系統(tǒng)的互動(dòng)中,盡管系統(tǒng)會(huì)定期更新,甚至玩法極為豐富,但當(dāng)玩家對(duì)這個(gè)游戲世界已經(jīng)沒有新鮮感時(shí),拋棄是很容易的。對(duì)于動(dòng)作手游更是如此,戰(zhàn)勝一名玩家的熱血快感與打敗高AI怪物是全然不同的。
經(jīng)過(guò)早期PVE的游戲特色體驗(yàn)積累,《刀鋒無(wú)雙》已經(jīng)有了一批忠實(shí)用戶,而《刀鋒無(wú)雙》運(yùn)營(yíng)方面也十分注重玩家的意見,以多種方式鼓勵(lì)玩家互動(dòng),且對(duì)于玩家提出的PVP需求格外重視。在上一次的更新中,《刀鋒無(wú)雙》推出了單人PK競(jìng)技,并贏得了玩家們的強(qiáng)烈好評(píng)。在此前《刀鋒無(wú)雙》中的競(jìng)技場(chǎng)是玩家與另一名玩家的AI角色對(duì)戰(zhàn),而在上次更新后可以看出,實(shí)時(shí)PK顯然比人機(jī)對(duì)戰(zhàn)更受喜愛。那么,《刀鋒無(wú)雙》在此次賀歲公測(cè)中大推PVP,以跨服萬(wàn)人混戰(zhàn)為重點(diǎn),不僅是響應(yīng)玩家們的需求,讓玩家可以專注享受非AI樂趣,同時(shí)也是提高游戲用戶粘性、增強(qiáng)游戲社交性、在游戲度過(guò)早期階段后持續(xù)吸引玩家的必要條件。
實(shí)際上,豐富的PVE玩法是早期留住玩家的重要基礎(chǔ),《刀鋒無(wú)雙》創(chuàng)新的無(wú)職業(yè)玩法和高AI、強(qiáng)打擊感、高精畫面等,都是踏好這一步的必要組成部分,而顯然,《刀鋒無(wú)雙》成功了。那么在賀歲公測(cè)后,《刀鋒無(wú)雙》能否以跨服萬(wàn)人戰(zhàn)再掀熱血狂戰(zhàn)高潮,以PVP玩法搭建游戲內(nèi)社會(huì)的骨架,增加社交性和用戶黏性呢?基于其前期優(yōu)良表現(xiàn),不妨拭目以待。
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