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發(fā)布時間:2016-01-25 15:32 來源:3DM 作者:未知 編輯:刺心寒
當我首輪通關《傳說之下》以后,整個人都驚呆得說不出話來。我的旅途最開始只是無聊的雙關語和傻傻的謎題,但游戲結局卻以前所未有的方式震撼了我。這正是《傳說之下》的特長 - 利用我們對傳統(tǒng)RPG的預判,顛覆我們的預期,用這種顛覆講述一個只能通過游戲才能講述的故事。本作的編劇文字功底深厚,游戲操作融合了劇情講述,而且非常了解自己的玩家受眾,這些特質讓游戲處處充滿驚喜。
玩家扮演的是一個掉入地下世界的人類,而地下世界是怪物們的監(jiān)牢,所以我要回到地面上去。和大多數(shù)RPG一樣,我前面的路是單一線性的。我第一次通關采取的是和平主義策略,盡可能對所有怪物手下留情。但是我犯了一個錯誤,我失手殺掉了開場中的一個怪物,所以我立刻不保存重新開始,這也是我們在任何一款RPG中會做的。不過,在《傳說之下》中不太一樣。第二次通過這里以后,對話中體現(xiàn)出我已經(jīng)看到過她被殺死了。然后《傳說之下》中的那朵混亂邪惡無敵花Flowey向我發(fā)起攻擊,懲罰我使用了讀檔大法作弊過關。
《傳說之下》默認所有玩家都玩過RPG,然后將傳統(tǒng)RPG的種種慣例做法用出乎意料的方式呈現(xiàn)。游戲初期那次遭遇Flowey讓我在后面的通關流程中非常謹慎,因為我知道讀檔打法可能不會管用,做每一件事都可能會產(chǎn)生后果。這種對于游戲操作的掌控也讓劇情發(fā)展更有分量,這是其他任何媒體都無法表達的?!秱髡f之下》必須以電子游戲的方式才能呈現(xiàn),這是它最精彩的地方。
本作的戰(zhàn)斗部分以躲避彈幕的形式為核心,而且對這個機制本身也進行了發(fā)揮。游戲中的boss戰(zhàn)總是會顛覆我的預判,即使是普通敵人的戰(zhàn)斗也與劇情和世界設定銜接得非常緊密。每個敵人都有自己獨特的個性,通過戰(zhàn)斗和非戰(zhàn)斗選項展現(xiàn)出來。在我第一次和平主義通關流程中,我對許多怪物說話,擁抱,甚至勾搭調(diào)情。為了放生一個心里想要但卻死不承認的怪物,我必須“靠近但不要靠太近”。這個提示改變了躲避彈幕的規(guī)則,玩家必須擦彈而過。最后怪物害羞臉紅,停止攻擊。
《傳說之下》里面隱藏了許多網(wǎng)絡宅才能看懂的笑話,筆者覺得這幾乎是專門為我而寫的,似乎游戲知道我心里在想什么。比如,有一個喜歡動漫的角色,叫做“自拍”,它本質上其實是一個垃圾桶的照片,不過加上了粉色亮片的濾鏡(從我個人經(jīng)歷角度講,這種表述太準確了)。《傳說之下》的冷幽默雖然很冷,但都有一些深意想要表達。我還參與過一次蝸牛賽跑,規(guī)則是讓我按“Z”鍵,鼓勵我的蝸牛,結果我一頓按,最后蝸牛自焚了。裁判告訴我說,“她求勝的壓力太大了”。這是《傳說之下》眾多冷笑話之一,但它說的寓意和道理我們每個人都能理解。所以說,《傳說之下》最強大的設計在于它琢磨透了特定受眾玩家群體的心理。
《傳說之下》的劇本文字從頭到尾都很搞笑,但搞笑的同時又很動人。世界場景中散落了許多隱藏的字條和對話,為故事增加了更多人性和道德觀。許多人都會記得在一段優(yōu)美飄渺的走廊中生長的“回聲之花”,訪問這些花可以聽到曾經(jīng)發(fā)生的對話。一個怪獸不愿透露她的最大心愿,怕被人笑話,她的朋友承諾不會笑話她,于是她說出了心愿 - 爬出地下世界,爬到高山上,仰望星空和外面的世界。然后她的朋友還是笑了,這個心愿太傻了,但最后她的朋友說:“對不起,實在太好笑了。這也是我的心愿。”
要想體會到《傳說之下》所傳達的道德、人格和沖突,就要了解怪物們的希望和夢想。不同的怪物會在你面前討論其他怪物,所以當我遇到一個怪物的時候,我必須真正了解他,而不是道聽途說。大多數(shù)主要怪物角色都刻畫的非常豐滿,在不同的對話場景和故事分支中表現(xiàn)的個性非常一致。這讓我很難狠下心動手攻擊他們 - 這正是游戲要傳達的意義。我第二輪通關的時候采取了暴力策略,毆打那些曾經(jīng)和我調(diào)情的怪物,這種虐心體驗更加強有力地傳達了游戲關于人性的思考。
《傳說之下》的戰(zhàn)斗有的時候很漫長,甚至有點無聊。在暴力通關的時候,我必須辛苦練級才能達到劇情需要的要求,不就以后就開始厭倦殺戮。與敵人交戰(zhàn)時,玩家面對的是另一套謎題,兩種通關策略之間存在差別,但卻很平衡,而且也能在劇情故事中說得通。我經(jīng)常發(fā)現(xiàn)自己不得不走回頭路,不然就無法打敗boss或者拿到物品,雖然辛苦換來的戰(zhàn)果很值得,但這個過程卻并不讓人覺得高興。有一次我身上沒錢買回復品,因此不得不花20分鐘往返一家商店賣東西換錢,因為其他商店老板都對我不友好,不收我的垃圾。
話雖如此,二周目通關所花費的時間并沒有讓我覺得后悔,因為我找到了更多類似“回聲之花”和“賽蝸?!边@種細節(jié)。正是這些細節(jié),才讓《傳說之下》變得如此特別,讓人想要去探求所有的細節(jié)。游戲中的每一個用心設計都讓人回味無窮,游戲開場的大篇幅對話和游戲中期某些打斗可能會顯得榮昌,但這些都是刻意的設計,用一種只有在游戲中才能實現(xiàn)的方式去刻畫角色。在暴力通關流程中,無聊的boss戰(zhàn)會讓你感到傷心,因為所有怪物都是打一下就死,這就是你塑造的世界。《傳說之下》不斷強化的關于“決心”的主題概念讓玩家充滿決心,反復通關。
雖然游戲畫面不算太好 - 其實可以說很渣 - 但是《傳說之下》的表現(xiàn)力非凡,自始至終都讓人融入其中,用精彩的音樂和動作設計彌補了畫面的限制。游戲甚至對性別和性感進行了真實的呈現(xiàn),每個小細節(jié)都能體現(xiàn)出制作者對RPG核心受眾的理解,這也是為什么《傳說之下》的視頻都應該配解說評論。
結語
我很想表達對《傳說之下》的喜愛,但要想不舉例、不劇透,很難說明白,這也是它最令人叫絕的地方。它用如此多樣化、互動性的方式講述了一個故事,過程中對于RPG玩家的心態(tài)和預期如此了解,這種劇情體驗換成其他任何一種媒體形式都無法呈現(xiàn)。這是獨具匠心的體驗,令人十分難忘。
《傳說之下》PC Mac
10 神作
優(yōu)點:
劇本文字功底深厚
游戲操作完美融合劇情敘事
與RPG傳統(tǒng)反其道行之
準確猜測玩家受眾
有趣而且感人
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