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《刀鋒無雙》首開實時PVP:熱血背后的進階與反思

發(fā)布時間:2016-01-26 13:35 來源:天拓游戲  作者:天拓游戲

 

  近幾年來,國內(nèi)移動游戲市場正在不斷快速增長,有數(shù)據(jù)顯示,2015年,中國已成為了全球最大的手游市場。但在2016年,不少業(yè)內(nèi)人士都預測,移動游戲的增速極有可能減緩,市場則趨于飽和,2016年極有可能成為手游的分水嶺。顯然,手游的發(fā)展已經(jīng)進入了精品期,再不是隨便一款游戲上線即可撈金了,雖然許多熱門IP在iOS暢銷榜上有名,但也有不少游戲即使具備IP,甚至影游聯(lián)動,卻因仍舊是千篇一律的玩法甚至換皮,最終面臨迅速炮灰的命運。由此可見,產(chǎn)品的品質(zhì)才是第一位,正如一些手游,雖然沒有強大IP,卻因為自身的質(zhì)量和創(chuàng)新點,贏得大量的好評和持續(xù)關(guān)注。由天拓游戲獨代、名為《刀鋒無雙》的動作手游正是其中之一。

  去年九月,《刀鋒無雙》正式首發(fā)時,就打出了“千萬玩家見證的動作手游”的旗號,并因其高質(zhì)量的3D畫面和強烈打擊感而獲得了肯定,且備受好評。而今日,《刀鋒無雙》開啟全平臺賀歲公測,此次公測的熱點,便是其首開跨服萬人戰(zhàn),再掀PVP熱潮。對于這款稱得上成功的熱血狂戰(zhàn)動作手游產(chǎn)品,我們不妨一探其熱血背后的產(chǎn)品內(nèi)核。

  《刀鋒無雙》沒有超強IP,題材也是玩家們爛熟的三國背景,為什么反倒能比一些有IP的產(chǎn)品獲得更多玩家的認可呢?一方面,某些IP手游為了趕上熱度而換皮上線,畫面不精細,玩法千篇一律,與題材不能完美結(jié)合;另一方面,則是《刀鋒無雙》自身的質(zhì)量上佳,能躋身精品行列。

  好的美術(shù)外觀是讓玩家第一眼判定精品的必備條件?!兜朵h無雙》采用成熟的Unity3D引擎,在場景方面,使用全局光照、AO光照等最先進的光影算法,配合體積霧和線性霧結(jié)合技術(shù),打造出了層次感豐富的立體生動畫面;而在人物方面,精致的3D建模讓人物形體美觀,動作流暢,細致的臉部刻畫也符合當下許多“顏控”的要求。在此基礎(chǔ)上,《刀鋒無雙》注重打造強烈的打擊感,塑造豐富的受擊表現(xiàn),并通過子彈時間、鏡頭位移和打擊震屏,充實了人物技能的沖擊力,而人物實時轉(zhuǎn)身、移動打斷技能后搖、瞬時閃避等細節(jié),鑄造了其流暢的操作手感。

  而玩法方面,《刀鋒無雙》注重創(chuàng)新點,打破千篇一律的職業(yè)限制,獨創(chuàng)的無職業(yè)系統(tǒng)和武將召喚,讓玩家自由搭配武器選擇名將,并在戰(zhàn)斗中加入了武器切換玩法,可謂將“職業(yè)自由”發(fā)揮到了極點。這也是讓不少玩家感到新鮮并選擇這款游戲的重要因素。

  除了總結(jié)《刀鋒無雙》前期成功的要素外,對于本次《刀鋒無雙》賀歲公測首開跨服PVP,也應思考其熱血背后的深意。就前期而言,《刀鋒無雙》憑借其創(chuàng)新的游戲設(shè)置和多樣的PVE玩法,獲得了玩家留存。但初期《刀鋒無雙》的游戲設(shè)置偏向單機,隨著游戲體驗的逐漸深入,再豐富的PVE玩法一樣是人機戰(zhàn),即使高AI技術(shù)令人稱道,久了也會使玩家感到厭倦。所謂“人與人斗,其樂無窮”,打敗一個BOSS與打敗一名玩家的快感是無法相提并論的,所以隨著時間的推移,玩家的強交互需求將逐漸突出,對于重度PK類產(chǎn)品更是如此。在此,PK只是一部分,其背后更多的,是游戲中玩家的交流互動,即玩家在游戲中的“社會性”。

  據(jù)悉,《刀鋒無雙》在運營過程中積極與玩家溝通,而玩家日益強烈的PVP需求,也一直受到官方的重視。在上一次更新中,《刀鋒無雙》推出了本服單人實時PK,并迅速贏來玩家的火爆反響,這也可說是《刀鋒無雙》賀歲公測力推跨服PVP前的一次試水。本次《刀鋒無雙》賀歲公測中的跨服PVP與本服單人實時PK的主要差別有兩點,一是服務器界限的突破,二是跨服混戰(zhàn)為多人團戰(zhàn)。這兩個新增內(nèi)容的目的,無疑都是加強游戲的交互性,促進玩家間的交流。有了跨服比拼和團隊作戰(zhàn),毫無疑問將提升玩家在“游戲社會”中的存在感和組織歸屬感,這樣一來,用戶的粘性也得到了提高。

  由上觀之,《刀鋒無雙》的前期成功,在于其產(chǎn)品本身的精品化,而此次賀歲公測,是熱血狂戰(zhàn)背后其游戲本身必要的進階。而今日的公測后續(xù)效果如何,不妨保持關(guān)注。

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